Дополненная реальность это


Дополненная реальность — Википедия

Пример использования дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR[1] — «дополненная реальность») — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.

Дополненная реальность — воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с помощью компьютера с использованием «дополненных» элементов воспринимаемой реальности, когда реальные объекты монтируются в поле восприятия.

Среди наиболее распространенных примеров дополнения воспринимаемой реальности — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча, смешение реальных и вымышленных объектов в кинофильмах и компьютерных или гаджетных играх и т. п.

Предположительно, термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом (англ. Tom Caudell) в 1990 году[2]. Том Кодел употреблял термин, описывая цифровые дисплеи, которые использовались при постройке самолётов. Сборщики носили с собой портативные компьютеры, могли видеть чертежи и инструкции с помощью шлемов, имеющих полупрозрачные дисплейные панели[3]

Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума (англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил её как систему, которая[4]:

  1. совмещает виртуальное и реальное;
  2. взаимодействует в реальном времени;
  3. работает в 3D.

В 1994 году Пол Милгром (англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино (англ. Fumio Kishino) описали континуум «виртуальность-реальность» (англ. Milgram's Reality-Virtuality Continuum)[5] — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). Дополненная реальность — результат добавления к воспринимаемым как элементы реального мира мнимых объектов, обычно в качестве вспомогательной информации.

Иногда в качестве синонимов используют термины «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность», «увеличенная реальность». Такое использование названных терминов в общем случае неправильно, — термины «расширенная реальность», «увеличенная реальность», «обогащённая реальность» применимы лишь для обозначения определённых форм и аспектов практического применения дополненной реальности, тогда как применимость термина «улучшенная реальность» вовсе сомнительна.

Проблемы в развитии дополненной реальности[править | править код]

«Как и у любой технологии, у AR и VR есть обратная сторона: пока их довольно тяжело использовать. От ношения AR-очков за целый день очень устают глаза, особенно это было заметно в ранних версиях устройств; кроме того человеку поступает значительно больше информации. Но в будущем люди к этому адаптируются — параллельно с развитием технологий», — говорит[6] футуролог Роберт Скоубл. Другая проблема современной дополненной реальности — неудобство в использовании AR-очков из-за их громоздкого размера, а также высокая цена таких устройств. Очки же для широкой аудитории, которые дешевле и больше распространены (например, Google Glass) — маломощны, поэтому не могут выполнять множество функций[7].

Литература, кинематография и телевидение[править | править код]

Первые приёмы дополненной реальности, не получив тогда такого наименования, нашли широкое применение в фантастической литературе и связанном с ней изобразительном искусстве в жанре альтернативная история, а также в продукции телевидения и кинофильмах, где смешаны и взаимодействуют реальные объекты и персонажи с таковыми же, созданными мультипликацией и компьютерной графикой.

Существует множество программных продуктов для мобильных устройств, которые позволяют при помощи дополненной реальности получить необходимые сведения об окружении: браузеры дополненной реальности[8] и специализированные программы для отдельных сервисов, компаний или даже единственных моделей. Само распространение дополненной реальности и нарастающая известность технологии среди потребителей связаны с тем, что вычислительная мощность и набор датчиков в аппаратных платформах для смартфонов и планшетов-компьютеров позволяют производить наложение любых цифровых данных на получаемое в реальном времени со встроенных в устройства камер изображение. Часть решений в этой области воплощается в виде нательных компьютеров (в том числе в качестве элементов умной одежды) для постоянного контакта со средой дополненной реальности.

Корпорация Google работает над гарнитурой Project Glass (одна из первых попыток вывести дополненную реальность в потребительский сектор, 2013 год, заморожена разработка в 2015 году. Параллельно шла разработка платформы для дополненной реальности Tango, выпущена в 2016 году[1]), а Vuzix — над Smart Glasses M100. Microsoft в 2016 году выпустила Hololens для бизнеса и профессионалов. В июне 2017 года Apple анонсировала платформу ARKit[1]. Аналогичные разработки ведут другие крупные компании, включая Canon с AR-очками для профессиональных дизайнеров MREAL[9], а также многие начинающие компании.

В современных лапароскопических операциях изображение на эндоскопе дополняется изображением, полученным во время интраоперативной ангиографии. Это позволяет хирургу точно знать, где находится опухоль внутри органа, и таким образом минимизировать потери здоровой ткани органа пациента во время операции по удалению опухоли[10].

Дисплей экспериментального космического аппарата X-38 с отметками, указывающими на характеристики посадочной площадки

В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется индикация на лобовом стекле или на шлеме пилота. Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель[11]. Это позволяет, например, сэкономить драгоценные секунды во время маневренного воздушного боя. Многие подобные системы позволяют осуществлять целеуказание путём поворота головы или движения глазных яблок.

Система дополненной реальности солдата ARC4(США)

Широкое распространение получают и тактические системы дополненной реальности для экипажей боевых машин, танков, солдат, действующих в пешем порядке. Примером такого рода является американская нашлемная система ARC4. В перспективе для синтеза соответствующих символов дополненной реальности будут использоваться технологии искусственного интеллекта, что позволит оперативно маркировать цели, обеспечивая эффективное целеуказание, координацию и бесконфликтность совместного ведения огня[12].

Технология дополненной реальности является мощным инструментом оптимизации 3D-топологии хранилищ боеприпасов на местности с выбором совокупности боеприпасов в стеках и расстояний между ними на основе динамической визуализации зон рисков. Распространение информации о таких зонах позволит выбирать безопасные места дислокации и наименее рискованные маршруты передвижения подразделений в условиях угрозы взрыва хранилищ. Кроме того, на очках AR или соответствующих дисплеях могут отображаться сведения о состоянии и предыстории эксплуатации конкретных боеприпасов перед их отправкой в подразделения[13].

Существуют компьютерные игры, производящие обработку видеосигнала с камеры и накладывающие на изображение окружающего мира дополнительные элементы. Например, в 2004 году была выпущена игра для мобильных телефонов с названием Mosquitos, предствлявшая собой обычный видео режим камеры, но с наложенными поверх, прицелом и комарами, растущими в размерах, от которых «отстреливался» игрок. Комары генерировались на большой площади, выходящей за пределы обзора камеры, поэтому нужно было встать в комнате, и крутить телефон вокруг себя, чтобы "отыскать" комаров. [14].

В современном мире игры дополненной реальности получили широкое распространение на гаджетах, а также на игровых консолях. К середине 2016 года получила широчайшее распространение по миру и серьёзный общественный резонанс гаджетовая глобальная многопользовательская игра Pokémon Go[1] для интерактивной ловли покемонов в виртуально дополненном реальном мире — на реальных объектах по всей территории планеты. Американец Абхишек Сингх (англ. Abhishek Singh) перенёс в дополненную реальность целый уровень из Super Mario Bros. Также разработчики перенесли Minecraft в дополненную реальность[1].

Дополненная реальность активно используется в печатной продукции на Западе благодаря распространению так называемых браузеров дополненной реальности[8] — в частности, Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto и других. В газеты, буклеты, проспекты, журналы и даже географические карты[15] помещаются изображения, служащие метками для последующей визуализации цифровых объектов. В роли дополняющей информации может выступать текст, изображения, видео, звук или трёхмерные объекты, статичные или анимированные — фактически, абсолютно любые цифровые данные. С помощью специальных программ-браузеров, установленных на планшеты и смартфоны, пользователи сканируют метки, получая доступ к дополнительному контенту.

В периодике дополненная реальность чаще всего используется для визуализации рекламы, в качестве привлекающего внимание аудитории маркетингового инструмента. Однако встречаются проекты, направленные на решение социальных задач: показательным примером здесь выступает инициатива японской газеты Tokyo Shimbun, тексты которой при помощи мобильных устройств адаптируются для детского восприятия, что направлено на создание общего информационного поля у детей и их родителей и укрепление связей в семье[16].

В качестве меток дополненной реальности могут использоваться штрих-коды, QR-коды, метки RFID[17].

  1. 1 2 3 4 5 Откуда не ждали Apple готовит замену iPhone
  2. Brian X. Chen. If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing (англ.). Wired (25 August 2009). Дата обращения 10 декабря 2010. Архивировано 25 августа 2011 года.
  3. Иванова А. Технологии виртуальной и дополненной реальности:возможности и препятствия применения // Стратегические решения и риск-менеджмент. — 2018. — Вып. 3 (108). — ISSN 2618-947X.
  4. ↑ R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355—385, August 1997.
  5. ↑ P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays Архивировано 3 ноября 2009 года. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321—1329, 1994.
  6. ↑ 8 предсказаний Роберта Скоубла о будущем AR/VR-технологий (рус.), Rusbase. Дата обращения 27 января 2018.
  7. ↑ Где будет использоваться дополненная реальность в 2018 году | Rusbase (рус.), Rusbase. Дата обращения 27 января 2018.
  8. 1 2 Что делать начинающему AR-сёрферу: обзор браузеров дополненной реальности — ARNext.ru
  9. ↑ Canon представила очки дополненной реальности MREAL — ARNext.ru
  10. ↑ Laparoscopic Surgery — Siemens Healthcare Global
  11. ↑ Психофизиологические проблемы разработки и эксплуатации нашлемных систем индикации
  12. Slyusar, Vadym Artificial intelligence as the basis of future control networks. (неопр.). Preprint (2019).
  13. Slyusar, Vadym Augmented reality in the interests of ESMRM and munitions safety. (неопр.). Preprint (2019).
  14. sharonxy. M mosquitoes - Molla 7650 Symbian camera game (неопр.) (17 сентября 2011). Дата обращения 16 ноября 2017.
  15. ↑ Канадский стартап начал продажу детских географических AR-карт — ARNext.ru
  16. ↑ Газета Tokyo Shimbun адаптирует тексты для детей — ARNext.ru
  17. Яковлев Б. С., Пустов С. И. Классификация и перспективные направления использования технологии дополненной реальности // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. — 2013.

ru.wikipedia.org

Как работает технология дополненной реальности AR, описание, примеры приложений

Дополненная реальность – одна из многих технологий взаимодействия человека и компьютера. Ее специфика заключается в том, что она программным образом визуально совмещает два изначально независимых пространства: мир реальных объектов вокруг нас и виртуальный мир, воссозданный на компьютере.

Новая виртуальная среда образуется путем наложения запрограммированных виртуальных объектов поверх видеосигнала с камеры, и становится интерактивной путем использования специальных маркеров.

Дополненная реальность уже много лет используется в медицине, в рекламной отрасли, в военных технологиях, в играх, для мониторинга объектов и в мобильных устройствах.

Основа технологии дополненной реальности – это система оптического трекинга. Это значит, что «глазами» системы становится камера, а «руками» - маркеры. Камера распознает маркеры в реальном мире, «переносит» их в виртуальную среду, накладывает один слой реальности на другой и таким образом создает мир дополненной реальности.

Существуют три основных направления в развитии этой технологии:

«Безмаркерная» технология AR

«Безмаркерная» технология работает по особым алгоритмам распознавания, где на окружающий ландшафт, снятый камерой, накладывается виртуальная «сетка». На этой сетке программные алгоритмы находят некие опорные точки, по которым определяют точное место, к которому будет «привязана» виртуальная модель. Преимущество такой технологии в том, что объекты реального мира служат маркерами сами по себе и для них не нужно создавать специальных визуальных идентификаторов.

AR технология на базе маркеров

Технология на базе специальных маркеров, или меток, удобна тем, что они проще распознаются камерой и дают ей более жесткую привязку к месту для виртуальной модели. Такая технология гораздо надежнее «безмаркерной» и работает практически без сбоев.

«Пространственная» технология

Кроме маркерной и безмаркерной, существует технология дополненной реальности, основанная на пространственном расположении объекта. В ней используются данные GPS/ГЛОНАСС, гироскопа и компаса, встроенного в мобильный телефон. Место виртуального объекта определяется координатами в пространстве. Активация программы дополненной реальности происходит при совпадении координаты, заложенной в программе, с координатами пользователя.

Стараясь исключить технологические риски и обойти проблемные моменты, при разработке прототипа программного комплекса, мы остановили свой выбор на надежной и проверенной маркерной технологии дополненной реальности.

Так же, использование маркерной технологии имеет дополнительные преимущества в плане внедрения в методическую часть наглядных печатных материалов, используемых в общеобразовательных учреждениях при изучении конкретной темы и проведении практических работ по ней.

Примеры приложений с AR технологиями

Оборудование для AR технологий

Для работы с технологией дополненной реальности обязательно необходимы следующие компоненты:

  • Графическая станция. Это может быть мобильный телефон, ноутбук, персональный компьютер, графическая рабочая станция с профессиональной видеокартой. Одним словом, компьютер.
  • Дисплей. Экран телефона, телевизор, монитор, моно или стерео дисплей, проекционный экран.
  • Камера. Благодаря камере мы получаем «слепок» реального мира, на который специальное программное обеспечение накладывает виртуальные объекты.
  • Метки, или маркеры.
  • Программное обеспечение. Математические алгоритмы, которые позволяют камере увидеть и распознать метку (маркер) в окружающем пространстве, а затем определить, какая именно модель программно «привязана» к метке. И, наконец, «положить» эту модель на метку таким образом, чтобы виртуальный 2D или 3D объект повторял любое движение реальной метки.

Технология дополненной реальности это, в основе своей, программное обеспечение. То есть это специальные математические алгоритмы, которые связывают камеру, метки и компьютер в единую интерактивную систему.

Основная задача системы – определить трехмерное положение реальной метки по ее снимку, полученному с помощью камеры. Процесс распознавания происходит поэтапно. Сначала снимается изображение с камеры. Затем программа распознает пятна на каждом кадре видео в поисках заданного шаблона – рамки метки. Поскольку видео передается в формате 2D, то и найденная на кадре рамка метки определяется как 2D контур. Как только камера «находит» в окружающем пространстве рамку, ее следующая задача – определить, что именно изображено внутри рамки. Как только сделан последний шаг, задача системы – построить виртуальную 3D модель в двухмерной системе координат изображения камеры. И привязать ее к метке.

После этого, как бы мы ни передвигали метку в реальном пространстве, виртуальная 3D модель на ней будет точно следовать за движением метки.

К сожалению, маркерная технология, как и  любая другая технология, имеет ряд возможных проблем в работе с метками. Бывает, что при движении метки объект может «соскочить» с нее или вовсе исчезнуть с экрана. Это означает, что камера просто перестала «видеть» метку. Есть пять основных причин для этого.

Первое, в чем может заключаться проблема, это освещение. Затемненная зона, слишком яркое направленное освещение, лампа дневного света, светочувствительность камеры, - все эти параметры напрямую влияют на уровень распознавания метки.

Вторая проблема – это расположение реальной метки в пространстве по отношению к камере. Поскольку камера должна четко и целиком видеть рамку метки, она не сможет распознать ее, если метка будет под наклоном или если область рамки будет закрыта, например, рукой. Еще одна причина – слишком быстрое перемещение метки из стороны в сторону. Большинство любительских камер просто не успевает отследить ее перемещения по частоте кадров в секунду и «теряет» метку вместе с моделью.

Если первые две сложности легко устранить, просто следуя инструкции по применению, то есть и третья, более серьезная проблема. Она связана с калибровкой камеры. Калибровка нужна, чтобы построить модель реальной камеры в компьютерном пространстве.

Для того чтобы добавить перспективу и глубину в 2D картинку, которая отображается с камеры на экран, нужно определить параметры перспективной проекции для камеры. Это можно сделать в домашних условиях, используя «шахматную доску» и специальное программное обеспечение.

Еще одна проблема, которая часто относится к web-камерам, - это низкое разрешение камеры. Любительская оптика, тем более встроенные камеры на ноутбуках, как правило, не обладают хорошими объективами с высоким разрешением. Поэтому они дают больше нелинейных искажений и проблем в работе с метками дополненной реальности. Например, если метка будет находиться слишком далеко от камеры или на границе ее видимости, то последняя ее просто «не увидит». Этот вопрос решается покупкой камеры с более высоким разрешением и ее последующей калибровкой.

И последняя проблема – это программное обеспечение. Некоторые алгоритмы распознавания могут иметь ошибки и давать погрешности во время распознавания рамки и «чтения» картинки метки. В этом случае модели могут отображаться некорректно (например, на метке с совой может появиться совсем другой объект) или вовсе исчезать с экрана.

Аппаратная часть, для реализации базовых функций технологии дополненной реальности должна решать 3 основных задачи: получать видеопоток хорошего качества, иметь возможность обработать данный видеопоток и дополнить слоем с виртуальными объектами и, конечно же, вывести обработанные данные на устройства вывода для восприятия конечным пользователем.

funreality.ru

Технология дополненной реальности (AR) в маркетинге

С тех пор как игра Pokémon Go обратила внимание потребителей на дополненную реальность, маркетологи и разработчики ищут способы использовать возможности этой технологии в своих целях. И сейчас для этого лучшее время. Технология дополненной реальности позволяет накладывать на реальность виртуальные данные, что может не только порадовать ваших пользователей, но и в целом улучшить взаимодействие с приложением вашего бренда.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, позволяющая переносить виртуальные изображения на объекты реального мира. Широкое использование мобильных устройств привело к тому, что сейчас большинство пользователей имеют мгновенный доступ к AR-френдли устройствам. Нужен лишь смартфон, подключенный к интернету, экран с высоким разрешением и видоискатель. Затем вы, как маркетолог или разработчик, можете создавать цифровые анимации, чтобы накладывать их на реальность.

Эта технология считается одним из самых многообещающих изобретений и горячим трендом в дизайне в 2018 году. Но части ли используют дополненную реальность?

Как и в случае со многими передовыми технологиями большинство компаний не спешат внедрять дополненную реальность в свои стратегии цифрового маркетинга. Частично это связано с высокой стоимостью использования AR. Кроме того, когда речь заходит о разработке новых видов взаимодействия с пользователями, появляется проблема обучения. Сомнения также возникают у маркетологов и дизайнеров — как правило, они не имеют четкого представления о том, как использовать эту технологию.

Есть несколько действительно интересных вариантов использования дополненной реальности, которые вам стоит изучить. В статье мы приведем несколько примеров того, что сейчас происходит в пространстве AR, и надеемся, что они вдохновят вас на внедрение этой технологии в ваше мобильное приложение в ближайшее время.

Содержание

Дополненная реальность: технология, которую нельзя игнорировать
AR в социальных сетях
Видео объекты дополненной реальности
Дополненная реальность в играх
Дополненная реальность в обустройстве дома
Дополненная реальность для улучшения внешности
Дополненная реальность в реальном мире
Заключение

Дополненная реальность: технология, которую нельзя игнорировать

В отличие от виртуальной реальности, которая требует, чтобы пользователи покупали дорогие гарнитуры для погружения в виртуальный мир, дополненная реальность — более осуществимый вариант для разработчиков и маркетологов. Все, что нужно пользователям, — это устройство с камерой, которое позволит им взаимодействовать с внешним миром, а не отгораживаться от него. Вот почему технология AR так важна для разработчиков мобильных приложений.

Она позволяет людям смотреть на мир через ваш «фильтр». Вы не просите их полностью погрузиться в другую реальность. Вместо этого вы предлагаете объединить их мир со своим. Это то, чего не сможет предложить никакой сайт или лендинг из-за недостатка интерактивности.

Рассмотрим, например, сайты электронной коммерции. Продажи на таких сайтах растут с каждым годом, но люди продолжают ходить в обычные магазины (особенно в праздничные и выходные дни). И происходит это во многом потому, что в оффлайн магазине они могут потрогать товар руками, проверить его и пообщаться с продавцами и другими покупателями в режиме реального времени, пока обдумывают покупку. Покупки в интернете — это всегда риск.

Как вы, наверное, уже догадались, технология AR в мобильном приложении может изменить это. Дополненная реальность позволяет пользователю более осмысленно взаимодействовать с вашим продуктом и брендом. И это еще не все. Дополненная реальность, связанная с функциями геолокации, может значительно облегчить жизнь пользователей.

Если вы пытаетесь повлиять на коэффициент удержания, разработка полезного и интерактивного интерфейса AR может стать ключом к завоеванию более лояльных пользователей в следующем году.

А чтобы понять, какой из видов дополненной реальности подойдет для вашего приложения больше всего, посмотрите на примеры компаний, которые уже успешно используют эту технологию.

Вот, что пишет Google:

«AR станет ценным дополнением для многих существующих сайтов. Например, эта технология может помочь людям учиться на образовательных платформах и позволит потенциальным покупателям визуализировать товары в процессе покупки, представлять, как они будут смотреться у них дома».

Однако тот факт, что мобильных приложений с технологией дополненной реальности на сегодняшний день не так много, позволяет сделать вывод о том, что многие маркетологи и разработчики не спешат применять ее. Хотя есть несколько действительно интересных примеров, с которыми мы и хотим вас познакомить. Надеемся, они вдохновят вас попробовать технологию дополненной реальности для своего приложения или сайта в 2019 году или позже.

Читайте также: Дополненная реальность vs. Виртуальная реальность: что выгоднее для бизнеса?

AR в социальных сетях

Для многих из нас дополненная реальность — уже часть повседневности. И неважно, используем мы ее сами или просматриваем контент, созданный тем, кто ее применяет. О чем речь? Конечно же, о социальных сетях.

На сегодняшний день существует три платформы, которые используют технологию дополненной реальности.

Первым был Snapchat:

Попробуй один из глупых фильтров в Snapchat

Snapchat включил базовую интеграцию камеры, чтобы пользователи могли снимать и отправлять свои фотографии и видео другим. Следующим шагом было использование технологии дополненной реальности, которая позволила пользователям примерять различные маски на себя. В отличие от традиционных фильтров, которые меняют насыщенность фотографии, маски анимированы, то есть перемещаются по мере движения пользователя.

Еще одна социальная сеть, использующая технологию дополненной реальности, — это Instagram:

Инстаграм-фильтры позволяют делать лицо очень милым

В историях Instagram позволяет применять расширенные фильтры, которые «прилипают» к лицу или к экрану. Как и в Snapchat, есть некоторые анимированные фильтры, которые имитируют мимику лица.

Еще одна социальная платформа, преуспевающая в использовании AR, — это Messenger от Facebook:

Пользователи могут развлекаться, накладывая фильтры на свои фотографии или видео в Messenger

Популярность фильтров дополненной реальности в Snapchat и Instagram позволяет предположить, что и Facebook не останется в стороне и внедрит AR в мобильное приложение.

Варианты использования

Ваше приложение не обязано быть связано с социальной сетью, чтобы использовать преимущества фото- и видеофильтров.

Если ваше приложение предлагает сетевой или коммуникационный компонент: чат внутри приложения с другими пользователями, загрузку фотографий в профили и т.д., вы можете легко применить аналогичные фильтры дополненной реальности, чтобы сделать опыт использования вашего приложения более современным и запоминающимся.

Читайте также: Как дополненная реальность меняет пользовательский опыт?

Видео объекты дополненной реальности

Не только лица ваших пользователей могут быть изменены с помощью технологии дополненной реальности. Это также могут быть различные пространства.

Рассмотрим еще один способ использования AR-технологии.

Посмотрите на 3DBrush:

Добавление 3D-объектов в видео с помощью 3DBrush

На первый взгляд может показаться, что это просто еще одно мобильное приложение, которое позволяет рисовать на своих фотографиях или видео. Но что в нем интересно — это 3D и «наклейки». Пользователи могут рисовать формы любых размеров, цветов и сложности в трехмерном пространстве. Эти элементы затем «прилипают» к окружающей среде. Независимо от того, куда перемещается камера пользователя, объекты удерживаются на месте.

LeoAPP AR — еще одно приложение, которое позволяет развлекаться, изменяя пространство:

LeoAPP отображает плоские поверхности для размещения объектов

Как вы можете видеть в примере ниже, гориллу разместили на столе, но подойдет любая плоская поверхность:

Горилла танцует на столе благодаря LeoAPP AR

Конечно, это далеко не единственный анимированный объект, который вы можете разместить на плоской поверхности с помощью приложения. Есть и другие голографические анимации, размер которых можно подобрать под ваше реальное физическое пространство. Например, если вы хотите поболтать с ними лицом к лицу или попросить сопровождать вас во время презентации.

Варианты использования

Приведенные выше примеры не дают полного представления о том, что можно сделать с помощью таких мобильных приложений. Конечно, можно просто использовать их для социальных сетей (наряду с другими фильтрами дополненной реальности), но еще лучше применять их для оживления брендового видео.

Видеоконтент — был, есть и будет важной составляющей маркетинга. Тем более, что сегодня его можно создавать с помощью смартфонов, и специальное оборудование не требуется.

Добавление трехмерных сообщений или объектов в рекламное или обучающее видео может быть действительно интересным вариантом использования технологии дополненной реальности. Ее можно использовать не только тем, кто хочет адаптировать свое мобильное приложение для потребителей, которые уже пользуются преимуществами AR в социальных сетях, но и компаниям, желающим изменить отношение к своему бренду.

Дополненная реальность в играх

Благодаря тому, что Pokémon Go несколько лет назад покорил весь мир, игры стали наиболее известным примером использования технологии дополненной реальности в мобильных приложениях.

Собака прячется в кустах от покемонов

Приложение до сих пор существует и пользуется спросом, правда, мы больше не слышим истории о том, как кто-то получил травму (или даже погиб), играя в Pokémon Go.

Перед разработкой мобильного приложения с использованием AR стоит подумать о безопасности. Если вы просите пользователей принять участие в какой-либо активности за пределами безопасного замкнутого пространства, вы не сможете контролировать их действия. Если пользователи получат травмы во время игры или публичной презентации, это нанесет серьезный вред имиджу вашего бренда (как в случае с игроками в Pokémon Go, которым запретили посещать рестораны).

Видимо, поэтому технология дополненной реальности сегодня чаще используется в играх типа AR Sports Basketball.

С помощью приложения AR Sports Basketball пользователи могут разместить баскетбольное кольцо на любой плоской поверхности

Приложение позволяет разместить баскетбольное кольцо на любой плоской поверхности — на полу или на столе. Это отличный способ отвлечься и развлечь себя или даже посоревноваться с друзьями, семьей или коллегами.

Варианты использования

Конечно, можно разработать приложение, представляющее собой AR-игру, как показано в двух примерах выше.

Также можно подумать о способах геймификации других мобильных приложений с помощью технологии дополненной реальности. Например, компания, занимающаяся доставкой пиццы, чтобы стимулировать пользователей устанавливать приложение и заказывать через него, может добавить вкладку «Играть» накануне важного спортивного события. Хороший способ занять пользователей во время ожидания заказа.

Проявите креативность! AR-игры могут быть не только в игровых приложениях.

Читайте также: Как применить VR в маркетинге в 2018: 5 вдохновляющих примеров

Дополненная реальность в обустройстве дома

Дополненная реальность позволяет отображать в реальном физическом пространстве интерактивные объекты. При обустройстве дома эта технология может помочь пользователям принимать решение о покупке, не выходя из дома (или на работе, или в транспорте по пути на работу и т.д.).

IKEA — один из брендов, который уже использует эту возможность.

В приложении IKEA с помощью AR можно разместить любой товар в пространстве вашего дома или офиса

На картинке выше показано, как располагается модель стола из IKEA в реальном пространстве. Просто нужно выбрать интересующий товар и разместить в своем помещении. На картинке 3D-проекция стола размещена перед реальным столом, чтобы было проще сравнить их и понять, как будет вписываться новый стол в интерьер.

Несмотря на то что сегодня онлайн-магазины предлагают подробное описание товаров, потребители по-прежнему испытывают трудности при совершении покупок, поскольку не могут представить, как те или иные товары будут выглядеть в жизни. Приложения IKEA стремится изменить это.

Сфотографируйте объект с помощью приложения IKEA и найдите похожий товар в каталоге

Приложение IKEA упрощает процесс покупки благодаря описанной выше функции. Пользователи запускают камеру и направляют ее на любой объект реального мира. Может быть, им понравилась книжная полка в отеле, где они остановились, или стулья у друзей дома. Все, что им нужно сделать, это сфотографировать предмет и разрешить приложению IKEA доступ к этому снимку. Приложение подберет похожий товар из каталога IKEA.

Приложение IKEA показывает пользователю похожие товары

Как видите, приложение предлагает не только похожие стулья, но подходящие к ним столы.

Варианты использования

Если у вас уже есть или вы хотите создать мобильное приложение, которое продает товары потребителям B2C или B2B, и эти товары должны хорошо вписываться в их физическую среду, подобная функция будет полезна. Вы можете сэкономить время и вместо того чтобы планировать встречи в офисе или вести длительные телефонные переговоры, убеждая клиентов, что ваши товары им подойдут, предложите им попробовать самим.

Дополненная реальность для улучшения внешности

Пользователи вашего мобильного приложения, наверняка, хотят не только улучшать пространство вокруг, но и себя. Раньше им приходилось куда-то идти, чтобы примерить новый образ, или обходиться онлайн-покупками. Благодаря AR это больше не нужно.

У L`Oreal есть приложение Style My Hair:

Попробуйте новый цвет волос с приложением от L`Oreal

В прошлом компьютерные технологии, предлагающие попробовать цвет волос, выглядели очень плохо. Надо было загрузить фотографию своего лица, и сайт прикладывал поддельные волосы на вашу голову. Это должно было дать людям представление о том, как цвет будет сочетаться с их тоном кожи, оттенком глаз и т.д. Но изображение не всегда получалось точным, что делало впечатление совершенно бесполезным.

Как вы можете видеть на картинках, приложение от L`Oreal не только меняет каштановый цвет волос девушки на новый светлый оттенок, но и остается с ней, когда она поворачивает голову.

Приложение L`Oreal позволяет примерить любой цвет волос

Еще одна компания, использующая технологию дополненной реальности, — Sephora.

Попробуйте косметические средства с приложением Sephora

Не все девушки чувствуют себя уверенно, выбирая косметику. Но в этом и прелесть приложения от Sephora. Вместо того чтобы заставлять клиентов покупать кучу дорогой косметики, которая, как им кажется, отлично подойдет, или пытаться придумать, как применять ее самостоятельно, приложение с технологией дополненной реальности делает всю работу за них.

Варианты использования

Помните фильм «Колдовство» («The Craft»)? Используя эти приложения, вы почувствуете себя как героиня фильма.

Сцена изменения цвета волос из фильма «Колдовство»

Если ваше приложение продает продукты для самосовершенствования или косметику или просто предлагает пошаговые инструкции по использованию чего-либо, подумайте о том, как технология дополненной реальности может изменить пользовательский опыт. Сделайте так, чтобы ваши пользователи чувствовали себя уверенно, принимая решения о переменах во внешности: будь то техника нанесения макияжа на свидание или татуировка.

Дополненная реальность в реальном мире

Наконец, поговорим о том, как технология дополненной реальности может изменить пользовательский опыт в реальном мире.

Выше мы уже упоминали Pokémon Go и как она использует GPS-данные с мобильного устройства пользователя. Эта технология позволяет игрокам преследовать покемонов, куда бы они ни пошли: рестораны, магазины, парки и т.д.

Но что, если мы немного расширим границы? Дополненная реальность, связанная с геоданными, не просто помогает пользователям находить вещи в их физическом окружении. Ее можно использовать, чтобы улучшить свои прогулки в реальном мире.

Вспомните, когда вы в последний раз ездили в другие страны. Возможно, вы использовали переводчик, чтобы перевести незнакомые фразы. Возможно, вы также просили Siri перевести что-нибудь для вас. Но подумайте о том, как было бы здорово, если бы вам не пришлось этого делать. Дорожный знак. Меню в ресторане. Статья в журнале.

Приложение Google Translate пытается сделать это возможным: 

Google Translate использует камеру для поиска иностранного текста

В примере на картинке выделена написанная от руки фраза на английском языке: «Где ванная комната?» Выбираем язык, с которого нужно перевести фразу, выделяем фрагмент текста для перевода:

Google Translate переводит сфотографированный текст

Перевод не всегда на 100% точный, что может быть связано с небрежным почерком (в случае с рукописным текстом). Но, безусловно, приложение облегчает жизнь пользователям, которым нужен быстрый перевод.

Варианты использования

Существуют и другие приложения с дополненной реальностью, которые используют GPS-данные с мобильного устройства.

Например, приложение FindMyCar. Конечно, технология работает небезупречно, так как не может точно зафиксировать положение машины, но подсказывает верное направление. В будущем, возможно, появятся более совершенные приложения — от Google или Apple Maps, позволяющие людям быстро ориентироваться на местности.

Читайте также: Техно-тренды: в какие технологии инвестировать, чтобы обойти конкурентов

Заключение

В использовании технологии дополненной реальности есть свои минусы. Во-первых, стоимость. Во-вторых, поиск уникальной для вашего бренда функции, которая действительно улучшит пользовательский опыт. Кроме того, необходимо затратить усилия и средства, чтобы мотивировать пользователей скачивать приложение.

Простые уловки не сработают, тем более если вы хотите, чтобы пользователи не просто скачивали приложение, но и пользовались им. (Помните: коэффициент удержания — это не только загрузка). Вы должны сделать функцию с использованием технологии дополненной реальности очень привлекательной. Первое, с чего стоит начать, — ваши данные. Как пишет Джордан Томсон (Jordan Thomson):

«Дополненная реальность гораздо сильнее зависит от пользовательской активности, чем виртуальная реальность. Последняя является устаревшей технологией и для многих синонимом игр. Дизайнерам следует использовать больше данных и анализировать их, чтобы понимать желания и потребности своих клиентов».

Также советуем потратить некоторое время и изучить описанные выше приложения, чтобы получить представление о том, как работает технология, что делает ее привлекательной лично для вас. Сравните ваши выводы с задачами своего приложения и подумайте, можно ли внедрить какую-либо функцию с использованием технологии дополненной реальности в ваше приложение.

И, наконец, не забудьте создать привлекательный лендинг с описанием вашего приложения, чтобы его было легко найти в сети.

Высоких вам конверсий! 

По материалам: smashingmagazine.com

26-12-2018

lpgenerator.ru

Виртуальная реальность vs Дополненная реальность / ua-hosting.company corporate blog / Habr

В последнее время очень часто ведутся споры о том, чем отличается дополненная реальность от виртуальной. Обе технологии постоянно на слуху, о них говорят в СМИ, рассуждают в сети, пишут в книгах и показывают в фильмах. Так в чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Что такое виртуальная реальность?

Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.
  
Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счет специальных гаджетов. Основные цели:
— создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т.д.;
— улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определенному событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определенные навыки (например, авиасимулятор для пилотов).

Виртуальная реальность создается с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.

Что такое дополненная реальность?

Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать ее более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.

Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча и т. п.

Дополненная реальность vs виртуальная реальность

Дополненная реальность и виртуальная реальность — противоположное отображение одного в другом с тем, что каждая из технологий стремится предоставить пользователю. Виртуальная реальность предлагает цифровое воспроизведение реальной обстановки жизни, в то время как дополненная реальность обеспечивает виртуальные элементы в виде наложения слоев на реальный мир.

Сходство виртуальной реальность и дополненной реальности

Технология. Дополненная и виртуальная реальности задействуют одни и те же типы технологии, и каждая из них существует, чтобы служить на благо пользователям для обогащения и улучшения их жизненного опыта.

Развлечения. Обе технологии способны разнообразить досуг пользователей, делая его ярче и веселее. Еще совсем недавно эти технологии казались вымышленным плодом научной фантастики. Но сейчас новые искусственные миры оживают и раскрываются перед пользователями, которые могут их контролировать. Также становится достижимым и более глубокое взаимодействие с реальным миром. Ведущие магнаты в сфере технологий разрабатывают все новые адаптации, усовершенствования продуктов и приложений, поддерживающих технологии дополненной и виртуальной реальностей.

Наука и медицина. Виртуальная и дополненная реальности имеют большой потенциал в модернизации медицины. С их помощью становятся возможными не только осмотры и консультации, но и более серьезные вещи, вроде дистанционной хирургии. Эти технологии уже использовали для лечения посттравматического стрессового расстройства.

Различия виртуальной реальность и дополненной реальности

Цель. Дополненная реальность увеличивает опыт путем добавления виртуальных компонентов, таких как цифровые изображения, графика или ощущения, как новый слой взаимодействия с реальным миром. В отличие от нее, виртуальная реальность создает свою собственную реальность, которая полностью сгенерирована и управляется компьютером.

Способ передачи. Виртуальная реальность, как правило, подается пользователю через шлем или пульт. Данные оборудования соединяют человека с виртуальной реальностью, позволяют контролировать и управлять своими действиями в рассматриваемой среде, имитируя реальный мир. Дополненная реальность все больше и больше используется в мобильных устройствах, таких как ноутбуки, смартфоны и планшеты, чтобы изменить вид реального мира. Это — взаимодействия цифровых изображений и графики.

Ссылка на оригинал статьи.

habr.com

Что такое дополненная реальность (AR)

Восприятие человека ограничено физиологическими возможностями сенсорных органов. Поэтому уже тысячи лет для познания окружающего мира, облегчения работы и быта, а также для развлечений люди используют...

Восприятие человека ограничено физиологическими возможностями сенсорных органов. Поэтому уже тысячи лет для познания окружающего мира, облегчения работы и быта, а также для развлечений люди используют всевозможные инструменты, дополняющие воспринимаемый мир.

В каком-то смысле оптические приборы с линейками и шкалами, подзорные трубы, секстанты, микроскопы и телескопы дополняют реальность. Но все же под технологией дополненной реальности подразумевается именно компьютерная обработка информации об окружающем мире и достраивание виртуальных объектов на основе распознанных образов.

[ht_termine termine="Дополненная реальность (Augmented reality, AR)" transcript="это совокупность воспринимаемого человеком реального мира и встроенных в него с помощью компьютерных технологий виртуальных объектов. Дополненная реальность может расширять как визуальное, так и звуковое или тактильное восприятие."]

Развитие вычислительных технологий во второй половине XX века открыло возможность для создания систем, распознающих реальные объекты и отслеживающих их движение. Эти первые опыты в области компьютерного зрения уже позволяли встраивать простые геометрические фигуры в реальное окружение и взаимодействовать с ними.

Технология дополненной реальности

Для реализации первых AR-разработок были необходимы специальные громоздкие приборы, очки и шлемы. Современное развитие вычислительных технологий позволяет применять гораздо более компактные решения, а также использовать обычные смартфоны для взаимодействия с дополненной реальностью.

Один из используемых в AR подходов основан на внедрении в реальные объекты специальных меток для устройств считывания — смартфонов, AR-очков и т.д. Метками могут служить QR-коды, RFID или NFC-чипы.

Другой тип AR-решений позволяет дополнять любое окружение виртуальными объектами с помощью технологий компьютерного зрения. Приложение сканирует локацию с помощью камеры и размещает AR-объекты в этом пространстве. Такой подход является более универсальным, но может требовать больше вычислительных затрат.

Виртуальная и дополненная реальность

Нередко возникает путаница между двумя технологиями — VR и AR, хотя отличить их достаточно просто.

Под термином VR, или «виртуальная реальность», понимают технологию полной симуляции окружения. Через специальную аппаратуру человек получает зрительную, а также звуковую и тактильную информацию, описывающую искусственно созданную локацию.

Технология дополненной реальности подразумевает встраивание виртуальных объектов в реальной среде. Для восприятия AR обычно тоже необходимы специальные устройства, но происходит не создание окружения с нуля, а именно частичное дополнение восприятия.

Разработка дополненной реальности. История

Одним из первых устройств для виртуального погружения стал симулятор Sensorama, разработанный кинематографистом и изобретателем Мортоном Хейлигом в 1957 году. Аппарат демонстрировал человеку записанный от первого лица фильм, а также передавал вибрации и даже запахи. Хотя Sensorama работал по принципу виртуальной, а не дополненной реальности, изобретение дало импульс для развития обоих направлений.

Пользователь системы Sensorama и оператор, снимающий для материал для симуляции виртуального окружения

Первая разработка, которая позволила дополнить реальное окружение виртуальными объектами, появилась в 1968 году. Компьютерный специалист Айвен Сазерленд и его студент Боб Спраул создали AR-систему «Дамоклов меч». Испытуемый надевал на голову устройство, состоящее из очков с дисплеем, камеры и системы отслеживания взгляда. Из-за большого веса конструкции ее приходилось крепить к специальному кронштейну на потолке, благодаря которому изобретение и получило свое название. На стереоскопический дисплей очков транслировалось простое изображение геометрической фигуры, которое менялось в зависимости от движений головы и глаз.

AR-система "Дамоклов меч"

 

В 1974 году появилось изобретение, которое позволило работать с AR без специальных очков и шлемов. Лаборатория искусственной реальности Videoplace состояла из набора различного оборудования, в том числе камер, проекторов и т.д. Система позволяла проецировать интерактивное изображение с силуэтами людей и виртуальными объектами.

В 1981 году канадский инженер Стив Мэнн разработал первое AR-устройство EyeTap, которое полностью крепилось на человеке. Система включала очки, оборудованные камерой и дисплеем, рюкзак с портативным компьютером и блоком с батареями. Впоследствии Стив Мэнн несколько раз модифицировал разработку, делая ее более компактной и функциональной.

Стив Мэнн с первым прототипом EyeTap

В 1982 году технологию дополненной реальности начали использовать в телевизионных прогнозах погоды. Для этого движения воздушных масс сканировали специальные радары и камеры из космоса.

Во второй половине 1980-х ВВС США начали применять технологию дополненной реальности для создания специальных AR-шлемов для военных летчиков.

В 90-е годы началось стремительное развитие AR-технологий. Впервые появился термин «дополненная реальность». Термин сформулировал Том Коделл, сотрудник научного отдела компания Boeing, которая в это время разрабатывала для своих инженеров AR-шлемы, позволявшие избавиться от неудобных и дорогих схем и диаграмм на фанере.

Революция в области создания микропроцессоров позволила разрабатывать все более и более компактные решения.

В 1993 году появился AR-шлем KARMA с интерактивной инструкцией для обслуживания принтеров.

В 1995 году Navicam, гаджет, по конструкции напоминающий современные планшеты — дисплей с камерой на обратной стороне корпуса, позволил распознавать цветные метки на объектах. Navicam на лету обрабатывал видеопоток с камеры и выводил на экран информацию о том или ином предмете.

В 1996 году появилась более совершенная система — CyberCode. Виртуальные объекты описывались с помощью двумерных штрих-кодов, похожих на современные QR-коды. При наведении камеры на такую CyberCode-метку система воспроизводила виртуальный объект.

В 1998 году НФЛ начала использовать AR в прямых трансляциях матчей. На видео со спортсменами на поле накладывались дополнительные технические линии и текущий счет.

В 1999 году NASA внедрила AR в приборную панель космического аппарата X-38. Благодаря новой системе можно было при любой погоде рассмотреть, что находится на Земле.

Разработка дополненной реальности. Инструменты для программистов

Первая открытая библиотека для написания AR-приложений появилась в 1999 году. Разработчик библиотеки Хироказу Като дал ей название ARToolKit. С помощью этой библиотеки можно писать программы, способные распознавать положение и ориентацию камеры в реальном времени.

Производители современных средств разработки, или SDK для AR-приложений, в первую очередь делают ставку на мобильные платформы — Android и iOS. Многие среды разработки поддерживают также и десктопные приложения.

Для работы с некоторыми AR-платформами необходим специальный набор устройств, например шлемы, инфракрасные датчики или несколько камер. Но разработчики достаточно быстро поняли, что использование дополненной реальности станет по-настоящему массовым, когда AR-приложения будут доступны для обладателей обычных смартфонов с одной камерой.

Для крупных IT-компаний запоздалое реагирование на появление новых технологий может стоить выгодных позиций на рынке в будущем. Часто присутствие компании в отрасли определяется не только и не столько продуктами, но и инструментами для разработчиков. Именно поэтому у таких гигантов, как Google и Apple, есть свои SDK для создания приложений с дополненной реальностью.

ARCore — это комплект инструментов для разработки AR под Android. Google представила первый релиз 1 марта 2018 года. Одним из преимуществ ARCore является поддержка различных API для работы с дополненной реальностью.

Среди основных возможностей фреймворка, которые позволяют объединять виртуальный и реальный мир, — отслеживание положения телефона относительно окружения и распознавание объектов окружающей среды, их размера, расположения поверхностей. Для того чтобы виртуальные объекты выглядели реалистично, алгоритмы Apple также оценивают освещение.

По сути, написанные на ARCore приложения отслеживают положение телефона в пространстве в реальном времени и интегрируют виртуальные объекты. А пользователи могут использовать свои смартфоны для взаимодействия с дополненной реальностью. Среди примеров реальных приложений, созданных с помощью ARCore, — Just a Line, ARuler, IKEA Place.

ARCore полностью бесплатна и поддерживает Android начиная с версии 7.0 и iOS выше 11-й версии.

ARKit — набор инструментов от компании Apple, предназначенный для разработки AR-приложений и игр для iPhone и iPad.

Первые версии ARKit предоставляли возможность отслеживать только статичные 2D-изображения. Начиная с ARKit 2.0 алгоритмы способны отслеживать перемещающиеся двухмерные изображения, а также распознают статичные 3D-объекты.

ARKit может создавать полигональную сетку лица. Приложения способны отслеживать интенсивность, температуру и направление света, а также взгляд и язык, это помогает распознать эмоции.

Платформа доступна бесплатно и поддерживает iOS начиная с 11-й версии. Для разработчиков, которые нацелены на дальнейшее распространение своих AR-программ, работает ежегодная подписка $99.

Многие разработчики, специализирующиеся на создании инструментов для написания AR-программ, предоставляют дорогостоящие фреймворки. Среди популярных решений для разработки — Vuforia, Wikitude и EasyAR.

Области применения AR

Первые AR-разработки относились скорее к научным экспериментам. Но с каждым новым витком развития технологии открывались новые прикладные области. Первыми сферами, на которые разработчики ориентировали свои изобретения, были обучение и технологический процесс. С помощью дополненной реальности можно наглядно показать сложные идеи и механизмы. На производственной линии AR может существенно упростить и удешевить процесс, как это было, например, с AR-шлемами для инженеров Boeing.

Современный уровень развития электроники и компьютерных наук открывает почти неограниченный простор для применения AR. Технологию используют ученые, врачи, артисты, производители игр, маркетологи и т.д.

Дополненная реальность в медицине

AR-решения в медицине могут помочь в обучении новых специалистов. Например, приложение ARnatomy помогает в изучении скелета человека. Немецкая программа PalpSim AR обучает студентов-медиков пальпированию пациентов.

Другие разработки позволяют контролировать состояние пациента во время операции без использования сложной системы датчиков.

Кроме того, технология дополненной реальности может сделать такие процедуры, как УЗИ, максимально наглядными.

Дополненная реальность может быть полезной и для пациентов. Специальное AR-устройство VA-ST дорисовывает очертания лица собеседника для людей с существенным нарушением зрения.

Дополненная реальность в образовании

Возможность одновременно держать перед глазами большое количество разнородной информации и интерактивное управление виртуальными элементами открывают большой простор для применения AR в образовательном процессе. Технология может помочь в изучении почти любого предмета. В математике — поможет понять геометрические построения, в истории — позволит реконструировать исторические события и совместит их с картами. В AR будут гораздо нагляднее и сложные химические формулы. Конечно, использование дополненной реальности в образовании требует хорошо продумывать и структурировать материал при создании учебных пособий.

Среди примеров применения AR в образовании — приложение New Horizon от японских разработчиков. Когда камера смартфона считывает страницы учебников, приложение достраивает анимированных персонажей, которые соответствуют изучаемому материалу.

Дополненная реальность в маркетинге

AR открывает множество возможностей в области продвижения и рекламы товаров и услуг. Например, нанесенные на рекламные щиты AR-метки позволяют считать информацию о рекламируемом товаре, а также мгновенно заказать его. В Китае набирают популярность виртуальные магазины, прилавки которых пользователь видит в дополненной реальности и там же выбирает, что купить.

Американская компания Matterport разрабатывает AR-решения на рынке недвижимости.

Некоторые журналы и издания размещают на своих страницах эффектную рекламу, которая позволяет подробно рассмотреть объемные модели автомобилей, мебели, гаджетов и любых других объектов.

Дополненная реальность и развлечения

Наиболее широко технология AR сегодня представлена в сфере развлечений. Большое внимание AR-развлечениям уделяют такие крупные игроки рынка, как компании Lego, Disney, Apple и другие.

Одни из наиболее захватывающих и популярных игр в дополненной реальности — это AR-шутеры.

Основанная в 1997 году Wearable Computer Lab портировала первую 3D-игру Quake в AR. Как и в оригинальной игре, в ARQuake игрокам приходилось сражаться с монстрами, но только встроенными в реальное окружение.

Father.IO — один из примеров шутеров от первого лица в дополненной реальности. Игроки используют смартфоны со специальным устройством, которое помогает определить противников на расстоянии 50 метров.

Сюжет игры разворачивается в 2040 году. Часть людей эволюционировали и стали существенно отличаться от обычных Homo sapiens. Зараженный вирусом искусственный интеллект пытается убить всех людей, которые не подверглись мутациям. Две команды игроков сражаются в дополненной реальности — одна состоит из мутантов, другая из обычных людей. Карта игры разделена на шестиугольники, каждый из которых контролирует одна из команд.

Участники могут стримить игру на YouTube или Facebook. Игра доступна бесплатно, но необходимо купить специальный гаджет для смартфона.

Pokemon Go — игра, которая дала мощный толчок развитию AR-направления в индустрии развлечений. Управление аватаром по виртуальной карте и поиск покестопов увлекли миллионы пользователей. Благодаря популярности игры произошло резкое увеличение прибыли и капитализации студии разработчиков Niantic, Nintendo и нескольких других связанных с игрой компаний.

Современные устройства дополненной реальности

Google Glass

Компания Google представила прототип своих умных очков Google Glass в 2013 году. На самом деле этот гаджет мало относился к технологии дополненной реальности, так как виртуальные элементы не взаимодействовали с окружающей средой.

В функционал очков были интегрированы некоторые из сервисов компании: Google Now, Hangouts, навигация, поиск в сети и переводчик. Также с помощью очков можно снимать фото и видео, которые сохранялись в облако, отправлять сообщения, узнавать погоду и информацию об авиарейсе, а также получить инструкцию по оказанию первой помощи. Управление Google Glass реализовано через голосовые команды. Например, с помощью фразы ok, glass, take a picture можно сделать фото.

Разработка Google не стала популярной, но дала сигнал другим корпорациям: новый рынок и новое поле для конкуренции начали активно формироваться.

В 2015 году Google приостановила производство Glass.

Microsoft HoloLens

В 2016 году Microsoft представила свой гаджет HoloLens, который работает на специальной версии Windows 10. Для обработки огромного количества информации компания разработала специальный процессор.

HoloLens до сих пор недоступен для обычных пользователей, так как продукт в первую очередь ориентирован на бизнес-клиентов — NASA, Volvo, Disney и Universal.

Гаджет позволяет работать с обычным оконным интерфейсом в дополненной реальности и размещать окна в пространстве. Кроме того, для HoloLens реализованы несколько игр, туристическое приложение HoloTour, редактор 3D-моделей HoloStudio, а также наглядное пособие по анатомии HoloAnatomy. В устройство портированы Paint 3D и Skype.

Перспективы

Свои концепты AR-очков и шлемов разрабатывают многие крупные компании и стартапы, в числе которых Vuzix, Sony, ODG, Solos, Magic Leap и другие.

Однако сейчас наиболее востребован рынок мобильных приложений с возможностями AR, которые имеют конкретное утилитарное применение. Сложные и дорогие гаджеты вызывают энтузиазм, но пока что недоступны и не очень нужны массовому потребителю.

Среди приложений, которые уже пользуются спросом:

  • AirMeasure — виртуальная рулетка, способная определять расстояния и размеры в 3D-окружении.
  • Мобильная реализация Google Translate, которая умеет переводить текст в 

hitecher.com

суть понятий и история развития / Dronk.Ru corporate blog / Habr

В новостях всё чаще появляются упоминания о новых устройствах виртуальной и дополненной реальности. Трудно за всем этим уследить, а ещё более трудно упорядочить эту обрывочную информацию из новостей. Поэтому я решил в одной статье свести все ключевые моменты, касающиеся данной отрасли. Ведь в ближайшие лет пять, новости из этой сферы будут появляться всё чаще. По крайней мере, так думают инвесторы, вкладывающие огромные суммы в стартапы, специализирующиеся на виртуальной реальности. Кроме юных энтузиастов за виртуальную и дополненную реальность всерьёз взялись и крупнейшие ИТ-предприятия. Но обо всём по порядку…

Определения, сходства и различия

Для начала определимся с терминологией. Смотрим Википедию:
Виртуальная реальность (Virtual Rality, VR; далее — ВР) это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Сам термин «виртуальный» происходит от лат. virtualis — возможный.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR, расширенная реальность, улучшенная реальность и т.д.; далее — ДР) — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Предположительно сам термин был введён инженером корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. Уже тогда специалисты этой компании закрепляли на голове небольшие цифровые дисплеи, помогавшие им монтировать провода в самолёте.

Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром.

Кроме этого, ещё выделяют смешанную (гибридную, Mixed reality, MR; далее — СР) реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.

Типичный пример смешанной реальности — функция Гугл переводчика, которая в реальном времени переводит слова с одного языка на другой, тут же подбирая похожий шрифт и заменяя их.

Резюмирую:
Дополненная реальность накладывает вспомогательные объекты на наше окружение. Смешанная реальность встраивает виртуальны объекты в окружение и подстраивает их. Виртуальная реальность создаёт своё окружение, не взаимодействуя с внешним миром.

История возникновения

Начнём с далёкого 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум (автор волшебной страны Оз, предвестник телевидения, ноутбуков и беспроводной связи) рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающегося поверх реальной жизни.

Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло из себя ни то стол, ни то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызвало и о нём вскоре забыли.


В начале 60х начинает появляться и развиваться компьютерная графика.

В 1960 специалисты компании Боинг Верн Хадсон и Уильям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной.

В 1962 Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar».

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad».
Примерно в это время Станислав Лем, в одной из своих книг, формулирует и отвечает на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».

В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В том же году группой математиков под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. А через 4 года из неё сделали первую компьютерную анимацию — машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения
дифференциальных уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка» (да, коты уже тогда захватили ИТ-мир).

И в том же 68-м, появилась возможность выводить компьютерные изображения на экран электронно-лучевой трубки.
Вернёмся на пару лет назад и отдельно отметим ещё одно изобретение уже упоминавшегося Айвена Сазерленда. В 1966 году вертолётостроительная компания Bell Helicopter начала разработку систем для управления полётами в ночное время. Системы состояли из инфракрасных камер и приёмников, расположенных на шлеме пилота. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). Профессор Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл решили заменить инфракрасные приёмники на электронные трубки, подключенные к компьютеру, создав тем самым прототип первого видеошлема.

Примерно в это же время, в конце 60х компьютерный художник Майрон Крюгер вводит понятие искусственной реальности.
Ещё через 10 лет — в 1977 — в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершить прогулку по американскому городу Аспен. Эта программа считается первой визуализацией виртуальной реальности.
В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из EVL изобрели перчатку, с помощью которой можно было передавать в компьютер данные о движении руки. Устройство получило название «Перчатка Сейра».

В 1982 Томас Зиммерман (один из основателей VPL Research) запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.

В 1989 перчатки виртуальной реальности, наконец, дошли до массового потребителя. Устройство под названием Nintendo Power Glove выпустила NES. Однако, широкого распространения оно не получило.

Следующий большой скачок, оказавший влияние на развитие ВР, произошёл в конце 80х-начале 90х.

В 1989 году другой основатель VPL Research, программист, футуролог, философ, музыкант и много ещё кто Джарон Ланье вводит, собственно, сам термин «виртуальная реальность».

В 1991 анонсируется набор Sega VR, но до выпуска он так и не дошёл — тестировщиков тошнило, кружилась голова и т.д.

В 1994 году Пол Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность — реальность» — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности).

В том же году выходит в продажу шлем Forte VFX1. Устройство добротное, но высокая цена и небольшое количество доступных игр не позволили ему стать популярным.

1995 Nintendo выпускает игровую консоль Virtual Boy. Но и она проваливается. Красно-чёрное изображение на экране долго смотреть просто невозможно, поэтому приставка стала первой консолью, вынуждавшей игрока делать перерывы, чтобы глаза могли отдохнуть.

После этого ещё выходило много шлемов ВР, но ни один из них так и не стал массовым. В начале 90х вышло множество фильмов и книг, популяризирующих данную отрасль. Тема виртуальной реальности была интересна и обсуждаема. Но, несмотря на это (видимо из-за громких провалов шлемов ВР) почти 10 лет не появлялось никаких интересных разработок в этой сфере. В 2000х виртуальная реальность перешла в сферу компьютерных игр.

Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов ВР, можно найти как проникнутые идеями футуризма (TLpower G100*):

Так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон — Google Cardboard VR BOX III 3*

Есть даже самосборные из картона* под 5 дюймовые телефоны.

Про новый виток развития искусственной реальности и о современных разработках мы расскажем в следующей статье.

На этом всё, об ошибках и неточностях, найденных в тексте лучше писать в ЛС. C вами был простой сервис для выбора сложной техники Dronk.Ru. Не забывайте подписываться на наш блог и канал на YouTube, будет ещё много интересного.

p.s.* — вы можете вернуть до 5% стоимости покупки, приобретая товар по этим ссылкам.
Подробнее: dronk.ru/cashback

Другие наши публикации:
Компания Onda и ее планшеты — можно ли доверять «китайцу»?
Обзор бюджетного 8" планшета Chuwi Vi8 Plus на Windows 10 за $88
Обзор мощного планшета Chuwi Hi10 на полноценной Win10 за $180
Семь актуальных коптеров до $20, которые можно положить в карман
Компания Xiaomi. Дешевле без ущерба к качеству уже не бывает
Chuwi Ilife V5 — робот-пылесос за 99$ или как превратить ежедневную уборку в развлечение
Обзор граверного лазера NEJE или перспективная бизнес модель

P.S. А ещё у нас прямо сейчас проходит розыгрыш умного браслета от Xiaomi.

habr.com

Что такое дополненная реальность и как она работает?

Вас интересует, что такое наложение и тактильное общение, что такое дополненная реальность? Что такое смарт-очки и наголовные дисплеи? Какая разница между дополненной и виртуальной реальностью? Что такое мобильные вычисления? Что означают все эти цифровые тенденции? Вам кажется, что вы никогда не угонитесь за этими технологиями? Не волнуйтесь, дышите ровно. Мы здесь для того, чтобы помочь вам в этом разобраться.

 

Итак, вы что-то слышали о AR/VR/MR и хотели бы узнать больше. Для большинства людей это еще довольно абстрактная и экзотическая технология, которая часто воспринимается как научная фантастика из голливудских фильмов: анимированные голограммы, интерактивные дисплеи и виртуальные 3D-модели. На самом деле все эти вещи уже существуют.

 

Реальная среда, модифицированная компьютерными объектами, присутствует во многих сферах — от авиации до компьютерных игр, просто мы, как пользователи, не задумываемся об этом. Если вы в последние годы пробовали ловить покемонов или разместить мебель в своей комнате через приложение IKEA, поздравляем – вы использовали технологию дополненной реальности, у которой есть куда более широкое поле для развития. Да, она по-прежнему находится в разработке, и многие инженеры и технические компании по всему миру работают над ее улучшением. И все-таки давайте выясним, что же такое дополненная реальность, и начнем, пожалуй, с этого захватывающего видео от Magic Leap.

Что такое дополненная реальность (Augmented Reality — AR)?

 

Это технология, которая расширяет наш физический мир, добавляя к нему слои цифровой информации. В отличие от виртуальной реальности — Virtual Reality (VR), AR не создает целые искусственные среды для замены реального мира виртуальным, а проявляется в прямом представлении о существующей среде, добавляя к ней звуки, видео, графику.

 

Представление физической среды реального мира с наложенными компьютерными изображениями таким образом, что происходит изменение восприятия реальности и есть AR (Augmented Reality).

 

Сам термин был придуман еще в 1990 году, и одно из первых его коммерческих применений было осуществлено на телевидении и в армии. С развитием Интернета и смартфонов, AR выкатила вторую волну своего присутствия в современном мире и в настоящее время связана в основном с интерактивной концепцией. 3D-модели непосредственно проецируются на физическое пространство и предметы, сливаясь вместе в реальном времени. Различные приложения дополненной реальности влияют на наши привычки, социальную жизнь и индустрию развлечений.

 

Приложения AR обычно соединяют цифровую анимацию со специальным «маркером» или с помощью GPS в телефонах для определения местоположения. Аугментация происходит в реальном времени и в контексте физической среды, например — наложение баллов в спортивных соревнованиях в прямом эфире.

 

Сегодня существует 4 типа дополненной реальности:

 

  • без маркерная AR
  • маркерная AR
  • проекционная AR
  • AR на основе наложений

Краткая история AR

 

AR в 1960-х годах. В 1968 году Иван Сазерленд и Боб Спрулл создали первый дисплей для ношения на голове, который они назвали «дамоклов меч». Очевидно, это было грубое устройство, которое отображало примитивную компьютерную графику.

 

AR в 1970-х годах. В 1975 году Майрон Крюгер создал Videoplace — лабораторию искусственной реальности. Ученый предусматривал взаимодействие человеческих движений с цифровыми предметами. Позднее эта концепция использовалась для некоторых проекторов, видеокамер и экранных силуэтов.

 

AR в 1980-х годах. В 1980 году Стив Манн разработал первый портативный компьютер под названием EyeTap, предназначенный для ношения перед глазами. Он записывал сцену, чтобы позже накладывать на нее эффекты, и показывать все это пользователю, который мог играть с ними с помощью движений головы. В 1987 году Дуглас Джордж и Роберт Моррис разработали прототип head-up display (HUD). Он показывал астрономические данные, наложенные на реальное небо.

 

AR в 1990-х годах. 1990 год ознаменовался появлением термина «дополненная реальность». Впервые определение появилось в работе Томаса Кауэлла и Дэвида Мизелла — исследователей компании Boeing. В 1992 году Луис Розенберг из ВВС США создал систему AR под названием «Virtual Fixtures». В 1999 году группа ученых под руководством Фрэнка Дельгадо и Майка Абернати проверила новое навигационное программное обеспечение, которое генерировало данные о взлетно-посадочных полосах и улицах с видео вертолета.

 

AR в 2000-х годах. В 2000 году японский ученый Хироказу Като разработал и опубликовал ARToolKit — SDK с открытым исходным кодом. Позже он был настроен на работу с Adobe. В 2004 году Trimble Navigation представила наружную систему AR, установленную на шлеме. В 2008 году Wikitude создали AR Travel Guide для мобильных устройств Android.

 

AR сегодня. В 2013 году Google осуществила бета-тестирование Google Glass — с подключением к Интернету через Bluetooth. В 2015 году Microsoft представила две совершенно новые технологии: Windows Holographic и HoloLens (AR-очки с множеством датчиков для отображения HD-голограмм). В 2016 году Niantic запустил игру Pokemon Go для мобильных устройств. Приложение взорвало игровую индустрию и всего за первую неделю заработало 2 миллиона долларов.

Как работает дополненная реальность.

 

Для AR может использоваться определенный диапазон данных (изображения, анимация, видео, 3D-модели), и люди будут видеть результат как в естественном, так и в синтетическом свете. Кроме того, пользователи знают, что они находятся в реальном мире, который просто дополнен компьютерным зрением, в отличие от виртуальной реальности (VR).

AR может отображаться на разных устройствах: экранах, очках, карманных устройствах, мобильных телефонах, наголовных дисплеях. Она включает в себя такие технологии, как S.L.A.M. (одновременная локализация и отображение), отслеживание глубины (данные датчика, вычисляющие расстояние до объектов), а также следующие компоненты:

 

Камеры и датчики. Сбор данных о взаимодействиях пользователей и отправка их для обработки. Камеры на устройствах сканируют окружение, и с помощью этой информации устройство находит физические объекты и генерирует 3D-модели. Это могут быть камеры специального назначения, например, в Microsoft Hololens, или обычные камеры смартфонов для фото и видео.

 

Обработка. В конечном итоге устройства AR должны действовать как маленькие компьютеры, как это уже делают современные смартфоны. Точно так же они требуют процессора, графического процессора, флэш-памяти, ОЗУ, Bluetooth/WiFi, GPS и т. п., чтобы иметь возможность измерять скорость, угол, направление, ориентацию в пространстве.

 

Проекция. Это происходит с помощью миниатюрного проектора на гарнитурах AR, который принимает данные от датчиков, обрабатывает их и выводит на поверхность для просмотра. Фактически, использование проекций в AR еще не полностью разработано так, чтобы его можно было использовать в коммерческой среде: товарах или услугах.

 

Отражение. У некоторых устройств AR есть зеркала, которые помогают человеческому глазу просматривать виртуальные изображения. У некоторых есть массив маленьких изогнутых зеркал, а у некоторых — двустороннее зеркало, отражающее свет от камеры и глаз пользователя. Целью таких траекторий отражения является правильное выравнивание изображения.

 

Типы дополненной реальности

 

Маркерная AR. Иногда ее еще называют распознаванием изображений, поскольку в этом случае для сканирования требуется специальный визуальный объект и камера. Это может быть что угодно — от печатного QR-кода до специальных знаков. В некоторых случаях устройство AR также вычисляет положение и ориентацию маркера для размещения содержимого. Таким образом, маркер инициирует цифровые анимации для просмотра пользователями, в следствие чего изображения могут превращаться в 3D-модели.

Без маркерная AR. Основана на дополненной реальности, которая использует GPS, компас, гироскоп и акселерометр для предоставления данных на основе местоположения пользователя. Затем эти данные определяют, какой контент AR вы находите или получаете в определенной области. При наличии смартфонов этот тип AR обычно создает карты и направления, а также данные о ближайших компаниях. Приложения включают события и информацию, всплывающие рекламные объявления, навигационную поддержку.

Проекционная AR. Данный тип использует проецирование синтетического света на физические поверхности, а в некоторых случаях дают возможность взаимодействовать с ним. Это голограммы, которые мы все видели в фантастических фильмах, таких как «Звездные войны». Технология определяет взаимодействие пользователя с проекцией по ее изменениям.

AR на основе совмещений (наложений). В этом случае происходит полная или частичная замена исходного представления дополненным. Распознавание объектов играет здесь ключевую роль, без нее вся концепция просто невозможна. Мы все видели пример наложенной дополненной реальности в приложении IKEA Catalog, который позволяет пользователям размещать виртуальные предметы из каталога мебели в своих комнатах.

Устройства дополненной реальности

 

Многие современные устройства уже поддерживают AR. От смартфонов и планшетов до специальных гаджетов, таких как Google Glass, или карманных устройств. И эти технологии продолжают развиваться. Для обработки и проектирования устройства и аппаратные средства AR в первую очередь, используют датчики, камеры, акселерометр, гироскоп, цифровой компас, GPS, процессор, дисплеи.

Устройства, подходящие для использования дополненной реальности, относятся к следующим категориям:

 

Мобильные устройства (смартфоны и планшеты) — самые доступные и наиболее подходящие для приложений AR — от игр и развлечений до бизнес-аналитики, спорта и социальных сетей.

 

Специальные устройства AR — предназначенные исключительно для расширенных реалий. Одним из примеров является head-up display (HUD) — отправка данных на прозрачный дисплей непосредственно в представление пользователя. Первоначально введенные для обучения пилотов военных истребителей, эти устройства стали использоваться в гражданской авиации, автомобилестроении, промышленности, спорте и т. д.

 

AR-очки (или умные очки) – Google Glass, очки Meta 2, Laster See-Thru, очки Laforge AR и другие. Все эти устройства способны отображать уведомления с вашего смартфона, помогать работникам конвейеров, использовать hands-free контент и т. д.

 

AR-контактные линзы (или смарт-линзы) продвинули технологию дополненной реальности еще на один шаг вперед. Такие производители как Samsung и Sony, объявили о разработке AR объективов. Samsung работает над объективами как аксессуаром для смартфонов, в то время как Sony проектирует объективы как отдельные устройства (с такими функциями, как фотосъёмка и хранение данных).

 

Виртуальные сетчатые дисплеи (VRD). Эти устройства создают изображения, проецируя лазерный свет в глаз человека, стремясь к ярким изображениям с высоким контрастом и разрешением. Эти системы еще предстоит адаптировать для практического использования.

Возможнее применение AR

Дополненная реальность может дополнять нашу повседневную деятельность различными способами. Одними из самых популярных приложений AR являются игры. Новые AR игры улучшают пользовательские возможности для игроков, некоторые из них даже способствуют более активному образу жизни (Pockemon Go, Ingress). Игровые площадки перемещаются из виртуальных сфер в реальную жизнь, и игроки фактически выполняют определенные действия в физическом мире. Хороший пример — простая спортивная игра для детей канадской компании SAGA, где дети должны отбивать мячом движущиеся к стене кубики. AR в розничной торговле может повлиять на привлечение и удержание клиентов, а также узнаваемость бренда и увеличение продаж. Некоторые функции также могут помочь заказчикам сделать свои покупки, основанные на предоставление данных о продуктах с 3D-моделями любого размера или цвета, более удачными. Рынок недвижимости также может воспользоваться преимуществами дополненной реальности посредством трехмерных экскурсий по квартирам и домам.

 

Можно назвать и другие потенциальные области для использования технологии дополненной реальности:

 

  • Образование: интерактивные модели обучения от математики до химии.
  • Медицина и здравоохранение: помощь в диагностике, мониторинге, обучении.
  • Военное дело: расширенная навигации и маркировка объектов в режиме реального времени.
  • Туризм: данные о направлениях, достопримечательностях, помощь в навигации при путешествиях.
  • Медиа трансляция: усиление информационных потоков живыми трансляциями путем наложения контента.
  • Промышленный дизайн: визуализация, расчеты и моделирование.

 

 

 

Давайте создадим что-нибудь крутое вместе!

blog.pioneers.com.ua

Что такое дополненная реальность: просто о сложном

Сегодня большая часть из того, что казалось каких-то 20 лет назад невообразимым и фантастическим в плане технологий – обыденность современного человека. Маленькие телефоны с дисплеями, которые мы носим в кармане, связь по скайпу с использованием веб-камер и, конечно, дополненная реальность в образовании.

Особого внимания заслуживает последнее, ведь когда-то голограммы в воздухе нам казались чем-то необычным, но вот уже apple выпускает свой новый телефон с возможностью построить дом из «кубического симулятора» прямо у себя на столе.

И в целом, игры с дополненной реальностью уже давно не новость, а этот рынок занимает нишу не меньше, чем VR.

Но как вообще реализуется технология дополненной реальности и что она из себя представляет? А также, каким образом запрет порно-ресурсов повлиял на очки дополненной реальности microsoft?

Так что такое дополненная реальность и как работает, а также стоит ли таким образом читать книжки?

Что означает термин “дополненная реальность”?

Дополненная реальность (augmented reality, AR) – это среда, которая создается благодаря наложению информации или объектов на воспринимаемый мир в реальном времени. Для этого могут применяться как компьютерные устройства: смартфоны и планшеты, так и разнообразные гаджеты: очки и шлемы дополненной реальности.В отличии от виртуальной реальности человек не путешествует по другому миру, он все также воспринимает реальный мир, пусть и в видоизмененном состоянии

Что бы кто ни говорил, а дополненная реальность своими руками – не подлежит реализации, ведь это не виртуальные очки своими руками. Но что значит этот термин?

Впервые он появился ещё в 90-х годах прошлого столетия, и был изобретён Томасом Коделлом, как и все великие изобретения, вследствие разработок для военных целей.

Первой дополненной реальностью были нашлемные системы для указания целей и простейшей индикации основных принципов полёта. На тот момент никакие книги с дополненной реальностью и очки дополненной реальности meta ещё не существовали, но такое интересное устройство уже начало расползаться в гражданских отраслях и в промышленности.

На сегодняшний день дополненная реальность в рекламе представляет собой наложенную информацию (в любом виде, будь это текст или картинка) на уже существующую картинку окружения. Именно это отличает линзы дополненной реальности от тех же для виртуальной, ведь они лишь позволяют наполнить окружение большим количеством фактов, а не замещают его вовсе, как в последнем случае.

Чтобы их не спутать, достаточно помнить, что любые устройства дополненной реальности соответствуют трём главным критериям:

  1. Комбинация реальности и виртуальности с преобладанием первой.
  2. Полная интерактивность всех «искусственных» объектов, возможность создания собственных.
  3. Объёмность представленных объектов, возможность рассмотреть их со всех ракурсов и взаимодействие их с реальным миром.

Потенциал технологии дополненной реальности в будущем хорошо виден в приведенной выше короткометражке “Hyper-Reality”. Однако на данный момент технология находится в зачаточном состоянии. Уже спустя день-два «вау»-эффект от использования гаджетов AR исчезает, и именно окончание этого периода показывает пригодность технологии к жизни.

Это сейчас хорошо показывает виртуальная и дополненная реальность, которая уже успела продемонстрировать такой эффект на примере всё тех же злосчастных google glass. Но что же с google glass произошло, и не ожидает ли забвение функцию augmented reality ios, которую так яро продвигает сейчас компания Джобса?

Почему google glass провалились?

С самого начала продвигаемая поисковиком технология выглядела достаточно необычно, ведь кто бы не хотел получить открытки с дополненной реальностью, где танцуют ваши любимые музыканты, а после этого увидеть прогноз погоды прямо перед своими глазами?

Однако всё это пошло крахом после того, как пользователей лишили одного из главных двигателей прогресса современного мира – порнографии. Как бы это ни звучало банально, но после того, как пользователи и обзорщики наигрались с google glass – все стали сетовать на их бесполезность в повседневной жизни, но продажи всё ещё позволяли надеяться на вхождение технологии в массы.

Однако как только Google увидели, что в большинстве своём их изобретение используют для просмотров «фильмов для взрослых», они заблокировали все приложения, позволявшие это делать, и тем самым снизили продажи очков почти на треть.

Да, это стало далеко не главным фактором провала, но одним из основных. Как бы пользователей не завлекала полиграфия с дополненной реальностью, позволяющая распечатать любую картинку, находящуюся прямо перед вашими глазами – всё это было попросту не нужно.

И виновником тому стала неправильная ориентация технологии, ведь никому не были нужны очки за несколько сотен долларов ради того, чтобы смотреть метки дополненной реальности при поездке на работу. Проще за эти деньги купить качественный телефон, в котором это всё и так будет. Схожим образом размышляла и apple, после чего и решила поработать над созданием такой реальности своими руками.

Дополненная реальность в iOS

Создание и продвижение чего-то абсолютно нового в массы – трудоёмкий труд, но его можно значительно облегчить, если подать технологию в качестве дополнения к уже любимому всем миром девайсу.

Главным нововведением, к которому было много скептицизма, на презентации iphone 8 стала возможность включения дополненной реальности, и на сей раз можно сказать, что у технологии есть все шансы выстрелить.

В первую очередь стоит отметить, что технология станет доступна на всех устройствах с ios 11, тем самым владельцам прежних версий не будет нужды обновляться ради того, чтобы попробовать необычное нововведение.
В целом, дополненная реальность – главный козырь в рукаве у ios 11, ведь она позволит на полном серьёзе изменить ваше представление об окружающем мире.

А самое главное – для ios 11 не нужен громоздкий шлем дополненной реальности, ведь всё это находится прямо у вас в кармане и вы в любой момент можете навести смартфон на телевизор в отделе продаж, дабы посмотреть, из какой страны он приехал и каковы его характеристики. Можно примерить прямо на себя понравившиеся очки, не убирая их со стеллажа и с таким же успехом посмотреть, как в вашей комнате будет смотреться приобретённая ваза.

Конкуренты

С недавних пор apple стали не единственными участниками своеобразной «гонки вооружений», ведь заявлена дополненная реальность samsung и пусть для обеих компаний это большой стресс, для самой технологии нельзя придумать более благотворных условий.

Конкуренция всегда порождала прогресс, а если это два мастодонта из мира смартфонов, то можно надеяться на то, что каждый из них постарается довести свой продукт до идеала. И очевидный плюс такого решения в следующем: реальность на андроид намного доступнее для обывателей, ведь устройствами на этой ОС сейчас обладают практически все.

Хорошие примеры того, как противостояния выводят технологию на новый уровень – HTC Vive и Oculus rift, запустившие цепную реакцию, благодаря чему многие именитые компании решились на отчаянный шаг и начали производить свои аналоги.

В итоге потребитель имеет гигантский выбор между платформами, на которых можно использовать VR, и различными видами шлемов, что постоянно эволюционируют, стараясь завлечь аудиторию. А самое главное – технология находится в непрерывном развитии, ведь тот, кто первый отстанет – вылетит из гонки, а этого уже не хочется никому. Но как работает всё это?

Как работает технология дополненной реальности?

Самые простые приложения дополненной реальности выглядят как картинка, наложенная на видео из камеры в вашем телефоне и это вовсе не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Но если всё так легко, то чего дополненной реальности не хватало раньше?

На деле разработка дополненной реальности включает в себя создание специального алгоритма, позволяющего привязать к настоящим вещам виртуальные, дабы создать иллюзию того, что последние действительно существуют в физическом обличии. Долгое время это и не давало создать дополненную реальность ar, как в продукте от Эпл, но благодаря очкам дополненной реальности microsoft hololens, всё изменилось, ведь они показали готовность технологий к такому резкому скачку, а также, что это не простой перевод ресурсов.

Работа очков дополненной реальности google была основана на данных, получаемых при помощи gps и специальных «меток», поэтому они, хоть и были чем-то необычным, но оставались неуклюжими в плане проекций объектов. В свою очередь в дополненной реальности андроид специальный алгоритм способен создавать трёхмерные модели помещений и прикреплять каждый объект к конкретным координатам по долготе, широте и высоте. Большая часть из этого лишь в разработке, но даже то, что сейчас уже доступно, способно вас сильно поразить.

И всё же, главный недостаток ar дополненной реальности – отсутствие конкретной области применения. На данный момент технологию продвигают в игровой индустрии, однако инструментам дополненной реальности подвластно куда больше и тратить их для обычного развлечения – глупо.

И всё же дополненной реальности apple нашлось одно значимое применение – теперь есть место дополненной реальности в архитектуре, ведь она позволяет рассмотреть все данные об объекте рядом с вами благодаря полученным координатам. Неудивительно, что с дополненной реальностью недвижимость продаётся куда быстрее, ведь маркетологи научились её использовать для демонстрации покупателям всех прелестей нового жилья.

Также можно банально совершить перевод надписи в незнакомой стране за считанные секунды.

Поэтому наиболее перспективный способ развития рынка приложений с дополненной реальностью для android – обучение. В конце концов, вы можете даже читать детские книги с помощью ipad. Мало кто откажется от очков дополненной реальности epson moverio bt 300; а обезопасить экспонаты музея или, наоборот, позволить посетителям посмотреть на динозавра в первозданном виде, и всё это за счёт карманного устройства, – вот это действительно прогресс.

На данный момент работу с дополненной реальностью unity3d может попробовать каждый желающий, кто владеет основами программирования, потому программ дополненной реальности для iphone и ipad в магазине сейчас великое множество. Они могут вам помочь, даже если нужен простой перевод надписей.

Более даже нет смысла ходить в Икеа, ведь при помощи простой утилиты для ios вы можете, прямо сидя дома, примерить, а затем и заказать необходимую мебель. Благо недостатка приложений, созданных на различных языках программирования и на unity, не имеется. Сейчас их в магазине более 200, и часть из них даже взаимодействует с гугл-очками.

На данном этапе происходит создание дополнительных онлайн-приложений для возможности чата с поддержкой дополненной реальности: «Я пишу с использованием одновременно 5 языков программирования и все равно не представляю сейчас, как решить парочку простейших пространственных задач» – дополняет один из программистов Apple, создающих основной костяк ПО.

В любом случае, дополненную реальность ждет светлое будущее – осталось только дождаться его.

planetvrar.com

технология дополненной реальности - лучший инструмент маркетинга

Что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность  – это технология добавления, внедрения в реальную жизнь, в трехмерное поле восприятия человека виртуальной информации, которая воспринимается как элементы реальной жизни. При качественном контенте у человека стирается грань между реальностью и искусственно создаваемом миром. Реальность расширяется (или дополняется) внедрением в нее виртуальной информации.

То есть, при создании дополненной реальности в обычную жизнь в режиме реального времени помещаются объекты при помощи специального программного обеспечения и гаджетов, таких как:

  • очки дополненной реальности («умные очки»),
  • планшеты,
  • смартфоны с функцией AR и пр. гаджеты.

Технология дополненной реальности — это оптимальный маркетинговый инструмент для того, чтобы вызвать у людей удивление, запоминание и вызвать WOW-‘эффект.

Дополненная реальность «Московские сезоны» для Правительства Москвы, 2016

Как работает технология дополненной реальности?

Мир дополненной реальности обладает следующими свойствами:

  1. Совмещает виртуальное и реальное.
  2. Взаимодействует в реальном времени.
  3. Работает в 3D.

Для создания дополненной реальности используются: процессор, дисплей, камера и электроника, определяющая положение, такая как акселерометр, GPS и компас. Сенсорный смартфон, например, обладает необходимым комплектом для того, чтобы владелец гаджета погрузился в мир расширенной реальности.

Приложения дополненной реальности работают следующим образом:

  1. Используется специальная метка.
  2. Метка читается мобильным устройством или компьютером.
  3. На экране воспроизводится слой дополнительной информации.

Использовать проекты с дополненной реальностью несложно. Например, навести камеру мобильного устройства на объект, и на экране появятся текстовые комментарии, фото, видео или все в комплексе.

Где можно использовать технологию дополненной реальности?

Возможности технологии дополненной реальности – безграничны, использовать ее можно во всех сферах деятельности современного человека.

  • Маркетинг и рекламный бизнес одними из первых взяли на вооружение возможности AR.  Дополненная реальность в рекламе используется во всех сферах. Функциями дополненной реальности снабжаются витрины, примерочные, интерактивные киоски, промо-стенды. Рекламные кампании, проведенные с использованием технологий дополненной реальности, вызывают широкий резонанс и, что самое главное, эффективно воздействуют на целевую аудиторию, формирует устойчивое положительное впечатление от товара или услуги. Презентация продукта в 3D-формате гарантирует вовлечение потенциального потребителя в процесс изучения товара, особенно если удаётся разобрать картинку на слои. Покупатель может рассмотреть предмет со всех сторон, «повертеть» его на 360 градусов. Исследовав товар под всеми углами, покупатель будет лучше представлять его целостный облик и сможет оценить продукт

Процесс работы над созданием дополненной реальности

  • WOW-фактор — обязательная составляющая кинематографа, шоу-представлений, концертных, развлекательных мероприятий. Активно внедряется дополненная реальность  в выставочную и event индустрии. 

Дополненная реальность для Правительства Москвы на промышленной выставке Hannover Messe 2016

  • Элементы шоу с использованием дополненной реальности используются и в целях привлечения людей к общественно и социально-значимым проблемам. 
  • Дополненная реальность активно применяется в образовательных целях. О высокой эффективности интерактивных методик в обучении говорят давно. За AR-учебниками — безусловное будущее.  При направлении на учебник смартфона, на страницах могут появляться, например, анимированные 3D персонажи. Кроме книг, дополненная реальность в образовании используется в AR–играх, обучающих приложениях дополненной реальности для тренировки навыков и знаний.

Биология, архитектура и строительство, археология – в этих сферах деятельности активно внедряется и используется технология дополненной реальности. Благодаря AR визуализация в архитектуре и строительстве переходит на качественно новый уровень, позволяя на этапе проектирования увидеть конечный результат, благодаря чему снижаются риски в производственном процессе.

Выставочная, экспозиционная, музейная деятельность, искусство и дизайн, видеоинсталляции  и интерактивные макеты с применением дополненной реальности – это далеко не исчерпывающий список сфер нашей жизни, где можно использовать технологии дополненной реальности.

Какие преимущества применения технологии дополненной реальности?

Тут можно говорить о целом комплексе преимуществ применения дополненной реальности и использования виртуальной реальности для продвижения товаров/услуг и стимулирования продаж.

  1. Гарантирован сильный эмоциональный отклик, так как появление в повседневной жизни, например, в торговом центре, виртуальных персонажей, вызывает  состояние восторга и удивления. А эмоция – это первостепенно для маркетинга и рекламы.
  2. Вовлеченность и интерактивность способствуют повышению запоминаемости и приобретению лояльности к бренду.
  3. Комфортное, легкое, игровое получение информации способствует устойчивому запоминанию.
  4. Технология дополненной реальности позволяет взаимодействовать с искусственным миром при помощи гаджетов. В этом — существенное преимущество дополненной реальности перед виртуальной реальностью.
  5. Вирусный эффект. Все рекламные акции с использованием смешанной реальности вызывают сильнейшие эмоции, поэтому начинает работать лучший рекламный инструмент – рассказы об увиденном передаются из уст в уста, привлекая внимание к бренду.
  6. Связь Digital и оффлайн.
  7. Презентация продукта в объемном 3D-формате гарантирует вовлечение потенциального потребителя в процесс изучения товара, особенно если удаётся разобрать картинку на слои.
  8. WOW-фактор – вау-фактор играет важную роль в формировании впечатления от товара или услуги.

Как результат — повышение лояльности и расширение целевой аудитории бренда.

Какие решения при создании дополненной реальности предлагаем мы?

Работа над созданием дополненной реальности требует серьезных профессиональных навыков, опыта и наличие высокотехнологичных ресурсов и оборудования. Мы активно занимаемся  продвижением на отечественном рынке технологий дополненной реальности.

Мы решаем задачи любой сложности, выполняем ведение заказчиков «под ключ»: разработка концепции, написание сценариев, создание контента, техническая подготовка и реализация проекта на местах проведения. Проекты по созданию дополненной реальности мы разрабатываем как для использования с очками дополненной реальности, так и под IPhone, IPad, другие гаджеты с функциями AR дополненной реальности.

Если вы не уверены и четко не знаете, какая технология —  3d Virtual reality (VR) или ar дополненная реальность (AR) — лучше всего подходит вам для реализации маркетинговых задач и бизнес-целей, мы совместно с вами, на основе технического задания, проанализируем ситуацию и предложим вам стратегически оптимальный вариант решения и возьмем всю реализацию на себя.

Дополненная реальность «Московские сезоны» на выставке «Золотая осень»

Из чего складывается стоимость и какие этапы работы?

Стоимость реализации каждого проекта рассчитывается индивидуально на основе технического задания или брифа, который предоставляется Заказчиком.

При формировании стоимости проекта по созданию дополненной реальности учитываются такие факторы, как:

  • Стоимость разработки программного обеспечения.
  • Стоимость разработки дизайна (отрисовка 3д-моделей, интерфейсов, анимация и пр.) зависит от сложности сценария, качества прорисовки персонажей, особенностей графики.
  • Стоимость аренды оборудования для дополненной или виртуальной реальности (исходя из количества смен).
  • Стоимость работы технического персонала на площадке.

Этапы работы над проектом

  1. Техническое задание
  2. Концепция и проработка сценария
  3. Создание прототипов низкой и высокой детализации
  4. Дизайн приложения и подготовка 3D-моделей
  5. Программирование
  6. Создание опорной точки (метки)
  7. Тестирование
  8. Доработка
  9. Запуск проекта

Есть вопросы? Звоните!

+7 (499) 922-00-01

3dday.ru

Дополненная реальность

В прошлой записке мы писали о виртуальной реальности — технологии, погружающей пользователя в совершенно новый, сгенерированный компьютером мир. Но что, если виртуальное пространство будет не замещать собой реальный мир, а органично с ним сочетаться? В этом случае мы получим дополненную реальность.

Таким образом, дополненная реальность (augmented reality, AR) — это система, совмещающая в себе реальные и виртуальные объекты. Как и в случае с виртуальной, для дополненной реальности необходимы специальные устройства, выступающие в роли проводников в мир AR.

    Существует множество классификаций приложений AR, в том числе по типу входных (движения, геолокация, голос) и выходных (изображение, звук) данных, взаимодействия с информацией (генерация или изменение) и сфере применения (коммерция, образование, здравоохранение и др.) В этой записке мы рассмотрим дополненную реальность с точки зрения пользовательского опыта. Для этого мы разобьем весь спектр AR-приложений на два типа:

  • приложения, для которых достаточно иметь смартфон или планшет
  • приложения, для работы с которыми необходимо приобрести отдельное устройство (в большинстве случаев специальный шлем).

Это позволит нам разграничить целевую аудиторию и сферу применения различных AR-устройств и упростить понимание этого комплексного рынка.

Итак, приступим.

AR на базе смартфонов

Как уже говорилось, для дополненной реальности этого типа не нужно ничего, кроме смартфона. Таким образом, приложения дополненной реальности доступны большинству людей.

На этом рынке присутствуют два игрока-гиганта: Apple и Google. Их продукт — платформы для разработчиков AR-приложений. Наличие готового инструментария устраняет барьеры для входа на рынок, поэтому на данный момент приложений дополненной реальности для смартфонов очень много.

У такой ситуации есть и обратная сторона — дополненная реальность ограничена технологическими возможностями смартфонов, а значительная часть существующих приложений однообразна.

Ниже расскажем о становлении этой технологии и о том, как ее применяют в бизнесе.

к оглавлению ↑

Краткий экскурс в историю

Первым AR-приложением, ставшим массовым, принято считать игру Mozzies, вышедшую в 2003 году на телефоне Siemens SX1. В ней поверх изображения с камеры рисовались комары и прицел для охоты на них. Отслеживая перемещение камеры по двум осям, программа передвигала насекомых таким образом, что они казались неподвижными относительно определенной точки в пространстве.

Скриншот из игры Mozzies

За счет своей новизны игра обрела успех, однако в течение следующих 13 лет заметного развития AR-игр, если не считать клонов Mozzies для новых поколений смартфонов, не наблюдалось.

В июле 2016 года состоялся релиз Pokemon Go — игры, основанной на интеграции навигационных технологий с дополненной реальностью. Суть Pokemon Go проста: для выполнения различных заданий игрок должен перемещаться по реальным улицам и «ловить» виртуальных покемонов, проецируемых на повседневные пейзажи, с помощью объектива камеры.

Реклама Pokemon Go

Несмотря на примитивную механику и изобилие технических ошибок, спустя три месяца с момента выхода приложение, которые загрузили более 100 млн человек, принесло его создателям более $400 млн.

Любопытно, что со времен игры Mozzies технологии не совершили значительного скачка вперед с точки зрения дополненной реальности: модели покемонов были помещены в реальный мир, однако никак не могли с ним взаимодействовать.

Денис Поздняков, главный гейм-дизайнер Luden.io:

«Технически Pokemon Go не видела, где пол. Игра просто размещала где-то картинку покемона. Она не могла никак связать его с окружающей действительностью, не могла наложить красивую тень на пространство и не могла увидеть, где находится сам игрок.»

Тем не менее Pokemon Go удалось главное — привлечь к технологии внимание пользователей и разработчиков. Но для дальнейшего развития технологии также был необходим универсальный инструментарий для создания приложений дополненной реальности.

к оглавлению ↑

Роль Apple и Google в развитии технологии

Созданием универсального инструментария для приложений дополненной реальностью занялись два технологических гиганта. Так, Apple в июне 2017 года представи ARKit — инструмент для разработчиков, заточенный на создание AR-приложений. Одной из главных технических достижений ARKit является способность определять горизонтальные плоскости в кадре, что избавит виртуальные предметы от необходимости висеть в воздухе и сделает их более реалистичными. Помимо этого, движения пользователя измеряются в шести степенях свободы: вперед-назад, вверх-вниз, влево-вправо и повороты вокруг каждой из трех осей.

Google в этом направлении носят более узкую направленность и в основном связаны с навигацией в пространстве. В 2014 году компания представила Tango — смартфон, оборудованный инфракрасным дальномером, фишай-камерой и другими сенсорами. Tango заточен под построение 3D-карт помещений.

Проекты на основе Google Tango могут быть использованы для упрощения клиентской навигации как в супермаркете...

Дополненная реальность в супермаркете

...так и в музее:

Дополненная реальность в музее

Широкому распространению Tango на данный момент мешает то, что эту технологию поддерживает лишь несколько моделей смартфонов сторонних производителей.

к оглавлению ↑

Практическое применение

Помимо уже упомянутой навигации, основное применение дополненной реальности на носимых устройствах в бизнесе сводится к визуализации товаров. Дальше всех в этом направлении ушли виртуальные каталоги — например, приложение IKEA позволяет перед покупкой товара посмотреть, как он будет смотреться в интерьере вашей квартиры.

Каталог IKEA с дополненной реальностью

Собственные виртуальные каталоги также есть у Cimagie, Blippar, Hyundai и Lego.

Аналогичным образом стартап приложение Kabaq пытается решить вечную проблему ресторанной индустрии — неопределенность по поводу размера порции:

Меню с дополненной реальностью

Стартап FXMirror разработал умное зеркало, которое виртуально примеряет понравившуюся одежду и тем самым экономит клиентам время:

Умное зеркало

Наконец, всем известные маски из Snapchat или Instagram также представляют собой технологию дополненной реальности. Логичным развитием этого направления стало приложение Makeup Genius от L’Oreal, позволяющее бесплатно опробовать на себе различные косметические продукты компании.

#интересное Для разработчиков открыты инструментарии по созданию собственных масок от Facebook (AR Studio) и ВКонтакте (Маски).

к оглавлению ↑

AR на базе отдельных устройств

Другой класс AR — специализированные очки, зачастую заточенные под конкретные задачи. Цена данных устройств может доходить до нескольких тысяч долларов за штуку, поэтому они применяются, в основном, в бизнесе.

За долю рынка в этой нише конкурирует ряд производителей со схожими устройствами, из которых выделяется Microsoft. В то время как Apple и Google пытаются сделать AR доступным как можно большему числу людей, Microsoft фокусируется преимущественно на нуждах бизнеса.

В этом разделе мы подробно рассмотрим продукт Microsoft, а также сделаем обзор ближайших конкурентов этой компании.

к оглавлению ↑

Microsoft Hololens

В 2016 году компания выпустила Hololens — оснащенные множеством сенсоров очки, способные рисовать виртуальные объекты на полупрозрачном экране. С помощью Hololens можно, например, создавать прототипы грузовиков — в этом случае цикл моделирования сократится с 6 месяцев до 3 дней.

Предлагаем вам посмотреть рекламный ролик Microsoft, демонстрирующий возможности Hololens:

Реклама Microsoft Hololens

Учитывая, что такой подход не требует постоянно держать перед собой отдельное устройство, Microsoft, вероятно, ближе всех подошли к разработке голограммы в том смысле, в каком ее принято изображать в кинематографе.

Hololens обладает рядом недостатков. Цена устройства, в зависимости от конфигурации, составляет от 3 до 5 тысяч долларов, что делает его недоступным для массового пользователя. К тому же угол обзора составляет всего около 30 градусов (для сравнения, в родственной технологии виртуальной реальности компания Oculus Rift добилась угла обзора в 110 градусов).

Однако это не означает провал Hololens. Продукты Microsoft чрезвычайно популярны в бизнесе по всему миру, и их интеграция с Hololens может помочь компании продавать это дорогостоящее устройство. К примеру, Hololens уже поддерживает взаимодействие со Skype — окно видеочата можно закрепить в удобном месте в комнате, после чего передвижения пользователя не будут влиять на положение этого окна.

Кроме того, устройство Microsoft может оказаться чрезвычайно полезным в корпоративном обучении. Уже сейчас решения с использованием Hololens имеют такие организации, как Japan Airlines, NASA, Volvo, Autodesk, Trimble и другие.

Компания thyssenkrupp использует Hololens для обслуживания лифтов:

Ремонт лифтов с Hololens

Также Hololens применяется для наглядного обучения медицинских студентов:

Обучение с Hololens

Приложение Teonim предлагает обучиться игре на фортепиано, наблюдая за движениями виртуального пианиста-профессионала:

Игра на пианино с Hololens

Все пользовательские приложения для Hololens можно посмотреть в онлайн-магазине Microsoft.

к оглавлению ↑

Другие устройства

Очки Meta 2 производства компании Meta во многом схожи с Hololens, но имеют ряд существенных отличий. Основное заключается в том, что Meta 2 — это устройство ввода и вывода изображения, обрабатываемого на отдельном компьютере, в то время как Hololens содержит встроенный компьютер.

Это означает, что Meta 2 может обрабатывать более детализированную графику, но ограничивает пользователя проводом. С другой стороны, в пользу Meta 2 говорит более доступная цена ($950) и угол обзора в 90 градусов.

Возможности Meta 2

Другие устройства — в основном аналоги очков Google Glass, провалившихся в продаже. Список этих устройств включает, но не ограничивается, следующими моделями: CastAr, Vuzix, Epson Moverio, Atheer, Laforge, ODG, Daqri, Laster и Cyclists. Эти AR-решения имеют сравнительно узкую специализацию, подстроенную под нужды конкретных индустрий. Например, очки Daqri заточены под инструктаж технических специалистов:

Очки Daqri

к оглавлению ↑

Дальнейшее развитие технологии AR

Учитывая доступность многих AR-приложений на смартфонах, с данной технологией стоит ознакомиться не только любителям научной фантастики, но и вообще всем людям, заинтересованным в развитии своего бизнеса.

Например, большой потенциал для дополненной реальности видится в сфере продаж. Согласно недавнему исследованию Sales Management Association, 40% людей из сферы продаж используют планшеты в своей работе, а 90% организаций планируют инвестировать в них. Это открывает возможности для дальнейшей модернизации каналов продаж с помощью технологий дополненной реальности. Пионерами в этой области являются компании Augment и VividWorks.

Потенциал AR частично уже раскрыт в коммерции и производстве, а также в обучении и играх. Другие сферы, где может быть применена дополненная реальность, включают в себя логистику, медицину, строительство, рекламу, искусство, спорт и многое другое. При этом очень важно правильно выбрать направление AR, которое лучше всего подходит для вашего бизнеса.

Ветвь AR, основанная на использовании смартфонов, в некотором смысле является тупиковой, поскольку необходимость постоянно наводить камеру для взаимодействия с виртуальными объектами идет вразрез с идеей повседневного использования этой технологии. Тем не менее, способы визуализации товаров с помощью дополненной реальности до сих пор являются привлекательным маркетинговым ходом и могут быть использованы для повышения конверсии.

С другой стороны, очки AR также имеют ряд серьезных ограничений, в том числе высокую цену и небольшой угол обзора. Но эти технологии уже сейчас активно применяются бизнесом. К тому же Microsoft активно продвигает свою разработку Hololens.

blog.dti.team

Дополненная реальность - это... Что такое Дополненная реальность?

Пример использования дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR), — термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Дополненная реальность — составляющая часть смешанной реальности (англ. mixed reality), в которую также входит «дополненная виртуальность» (когда реальные объекты интегрируются в виртуальную среду). Самые распространённые примеры дополненной реальности — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телетрансляции футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, нарисованная траектория шайбы во время хоккея и т. п.

Сам термин предположительно был предложен работавшим на корпорацию Boeing исследователем Томом Коделом (англ. Tom Caudell) в 1990 году[1]. Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума(англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил дополненную реальность как систему, которая[2]:

  1. Совмещает виртуальное и реальное
  2. Взаимодействует в реальном времени
  3. Работает в 3D

В 1994 году Пол Милгром (англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино (англ. Fumio Kishino) описали Континуум Виртуальность-Реальность (англ. Milgram's Reality-Virtuality Continuum)[3] — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). Ещё одно определение: Дополненная реальность — добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства.

Иногда используют в качестве синонимов названия «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность».

Дополненная реальность и мобильные технологии

Концепт мобильного телефона будущего

Существует множество решений для мобильных телефонов, которые позволяют при помощи дополненной реальности получить необходимые сведения об окружении. Для примера: в 2010 году компания AlterGeo выпустила первое в истории России приложение с дополненной реальностью для iPhone[4]. Будучи частью одноименного геосоциального сервиса, продукт позволял смотреть через камеру смартфона, в какой стороне и на каком расстоянии от пользователя расположены городские достопримечательности и заведения, а также где в данный момент находятся его друзья[5].

Часть решений в этой области воплощается в виде очков, для постоянного контакта со средой дополненной реальности. В настоящее время, Google работает над Project Glass.

Дополненная реальность и военная техника

Проект шлема F-35 с интегрированным дисплеем.

В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется нашлемная система индикации. Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель.[6] Это позволяет сэкономить драгоценные секунды, например, во время маневренного воздушного боя. Также многие подобные системы позволяют производить целеуказание путем поворота головы или движений глазных яблок.

Дополненная реальность и игры

Существуют компьютерные игры, производящие обработку видеосигнала с камеры и накладывающие на изображение окружающего мира дополнительные элементы. Например, в 2004 году была выпущена игра для мобильных телефонов с названием Mosquitos, отображающая на экране телефона изображение с расположенной позади него камеры, с наложенными на это изображение прицелом и огромными комарами, от которых «отстреливался» игрок.

Дополненная реальность и штрихкоды

Штрихкодовый ярлык (Data matrix) на статью в Википедии, размещенный около соответствующего объекта реального мира.

QR-код (Япония)

Microsoft Tag (США)

Живые 3D-метки

См. также

Примечания

Литература и кинематография

Ссылки

dic.academic.ru


Смотрите также



© 2010- GutenBlog.ru Карта сайта, XML.