Игровая индустрия в россии


Игровая индустрия в России и персоны / Блог FatRat

Всем привет! Сегодня у меня тут небольшой дайджест по именам игровой индустрии (и любовь к слову «сегодня»!), которые в той или иной степени на слуху в Рунете. Это не биография или история жизни этих людей, а именно дайджест, краткий рассказ кто есть кто в российской, около российской, СНГ игровой индустрии и немного ближнего зарубежья. Имена известные сами по себе либо известные компаниями, где они работают, а некоторые малоизвестные.

Сергей Орловский, основатель компании Nival Interactive (Россия)

Создатель одной из самых успешных и состоявшихся на мировой арене игровой индустрии компаний Nival Interactive с детства является поклонником видеоигр. Сергей являет собой идеальный пример человека, всю жизнь занимающегося любимым делом, которое он сделал своей профессией. Родившись на Магадане, он после школы отправился в Москву, где поступил не куда-нибудь, а в МГУ на кибернетический факультет. Закончив ВУЗ, устроился в компанию «Мир-Диалог» и сразу же принял участие в создании игры «Морские легенды» (1996). При чем к финалу проекта считался одним из основных разработчиков.

скрытый текст

Морские легенды / Sea Legends
Жанр: стратегия
Разработчик: Диалог-Мир
Издатель: Нью Медиа Дженерейшн
Год: 1996
Платформа: PC

Описание:
В «Морских Легендах» сочетается несколько игровых жанров. Это одновременно квест, симулятор и action. Качественная графика здесь совмещается с доскональной продуманностью сценарного плана. Это первая отечественная трехмерная имитация морского боя, в которой играющему предстоит управлять корабельной эскадрой. Кроме того, есть возможность проявить себя в фехтовании, артиллерийском мастерстве, парусном искусстве, кораблевождении.

Особо следует отметить искусно выполненное разработчиками детальное моделирование военно-морских операций в бассейне Карибского моря.

В программе реализован развитый искусственный интеллект, отвечающий за поведение противника на различных этапах действия. Это делает игру увлекательной для пользователя любого уровня.

Вот так – стремительно и иллюзорно легко Сергей Орловский стал профессиональным разработчиком игр. Уже в этот же год выхода своей первой большой игры наш герой собрал свою команду и основал собственную компанию Nival Interactive.

Компания Nival Interactive заявила о себе на мировой арене, выпустив игру «Аллоды: Печать тайны», которая и по сей день считается одной из лучших игр индустрии.

Игры компании, известные во всем мире:

Аллоды: Печать Тайны (1998)
Аллоды 2: Повелитель душ (1999)
Аллоды 2: Проклятые земли (2000)
Блицкриг 1-3 (2001-2015)
Демиурги 1-2 (2001-2003)
Heroes of Might and Magic V (2006)
Аллоды Онлайн (с 2009 по настоящее время)

Сегодня Nival Interactive имеет 4 офиса в трех странах и активно работает над стратегией Блицкриг 3 и MOBA Prime World.

Сергей Орловский про 2016 год в играх:

Проходящий год, как и ожидалось, прошел под знаком VR, с динамикой от бурного энтузиазма в начале года к умеренному оптимизму в конце. Трекинг положения стал стандартом де-факто для PC и PS4. Очень четко прошла грань между настольными устройствами типа Vive, Oculus и PS VR, и мобильными вроде Gear VR, Daydream и Google Cardboard. В целом технология стала уже взрослой, а насколько она будет успешной мы узнаем в следующем году, где все будет зависеть от контента и не в последнюю очередь от игр.

Антон и Кирилл Юдинцевы, основатели компании Gaijin Entertainment (Россия)

Братья Юдинцевы начали свою карьеру с разработки игр в качестве хобби. В том самом 1996 году, когда вышла игра, созданная при непосредственном участии Сергея Орловского, Юдинцевы еще только стали победителями международной Олимпиады среди разработчиков-любителей. Но всего через два года, в 1998 году, они уже предприняли попытку стать профессиональными разработчиками и создать свою компанию. К сожалению, к тому моменту в стране наступил глубочайший финансовый кризис, и их дело накрылось медным тазом. Однако ребята не отчаялись и все-таки устроились обычными сотрудниками в игровую компанию. И уже в 2001 была основана их компания Gaijin Entertainment.

Игры компании, известные во всем мире:

Ил-2 Штурмовик
Ониблэйд
Blades of Time
Apache: Air Assault
War Thunder

Сегодня компания Gaijin Entertainment является крупнейшим независимым разработчиком игр в России, работая на рынках как ПК, так и консольных и мобильных игр.

Антон Юдинцев про 2016 год в играх:

В уходящем 2016 году хотелось бы отметить сотрудничество игровой и киноиндустрии. Уже вышли фильмы «Варкрафт» и Angry Birds, в декабре ожидается премьера «Кредо убийцы». Никогда еще за один год не выходило столько высокобюджетных картин, основанных на компьютерных играх. Растет общее число игроков в мире, растут сообщества поклонников вокруг отдельных игровых серий, а значит увеличивается и спрос на такие фильмы. К тому же играм есть что предложить киноиндустрии и помимо своей аудитории. 3D модели, анимация, звуковые эффекты — у современных игр есть огромный запас качественного контента, который можно задействовать в производстве фильмов. Мы сами приняли участие в работе над фильмом «28 панфиловцев» — помогали с моделями техники, постэффектами и звуком — и смогли лишний раз убедиться, насколько близки между собой индустрии видеоигр и кино.

Виктор Кислый, сооснователь компании Wargaming.net (Беларусь)

Выпускник Белорусского государственного университета Виктор Кислый основал свою компанию с друзьями-единомышленниками. Изначально, окончив учебу, Виктор занимался бизнесом, не касающимся игровой индустрии. Но игры всегда были его хобби и в рамках бизнеса по разработке сайтов коллеги никогда не прекращали обсуждения возможности разработки и издания собственного игрового проекта. Так, в 1998 году появилась компания Wargaming.net.

Игры компании, известные во всем мире:

World of Tanks
World of Warplanes
World of Warships
Master of Orion

Сегодня компания Wargaming.net является одним из крупнейших мировых разработчиков и издателей онлайн-игр, имея филиалы в Беларуси, России, США, Австралии и на Кипре.

Виктор Кислый про 2016 год в играх:

Главными релизами 2016 года стали продолжения знаменитых игр: Uncharted 4, Dark Souls 3, Battlefield 1 и многие другие. Развитие качественных франшиз — яркая тенденция не только уходящего года, но последних пяти лет, и, пожалуй, релиз легендарной Master of Orion от нашей команды — тоже часть такого тренда: эволюция хита с новой графикой, музыкой и геймплеем.

Феноменом года стала Pokemon Go, изменившая наше представление об использовании технологий AR и GPS в мобильных играх. Проект команды Niantic — это умелое сочетание оригинальной задумки и знакомых персонажей, которое привлекло как геймеров, так и людей, далеких от игр. На мой взгляд, в этом году мобильный рынок окончательно стал отдельной стратосферой в нашей индустрии, сегментом, который живёт по своим принципам, синтезируя различные жанры и идеи.

Признание киберспорта отдельной спортивной дисциплиной в России — еще одно важное событие для рынка. Помимо формирования юридической базы и привлечения спонсоров, такой шаг сделает кибеспортивные события более масштабными. Турниры и фестивали получат новый толчок в развитии, и у игроков появится ещё один повод встретиться и обсудить игры.

Антон Черепенников, владелец киберспортивной команды Virtus.pro и совладелец холдинга по организации киберспортивных турниров ESforce (Россия)

Несмотря на то, что свой первый капитал Антон Черепенников сделал на бизнесе, далеком от игровой индустрии (продажа телефонов, установка ПО), сам он с детства является заядлым геймером. Антон всегда больше тяготел к играм как к киберспорту и имеет сотни наигранных часов в таких дисциплинах, как Counter Strike, Quake и Dota2.

Антон Черепенников является одним из организаторов первого турнира по киберспорту в России. Это был турнир Epicenter по Dota2 с призом за первое место $500 000. В соревновании участвовали лучшие команды мира и пришли 6000 зрителей.

Сегодня компании, в которых принимает участие Антон Черепенниоков, владеют десятками игровых ресурсов, youtube-каналов и пабликов в социальных сетях. Он стоит у истоков развития киберспорта в России.

Антон Черепенников про 2016 год в играх:

Индустрия компьютерных игр в широком понимании не первый раз присматривается к киберспорту. Однако в этом году заинтересованность крупных игроков на рынке именно в соревновательной части вышла на первый план. Такие компании, как Electronic Arts, Activision, Sony и Microsoft видят за этим будущее и потому проводят турниры по ключевым своим продуктам, выстраивают лояльное киберспортивное комьюнити. Хороший пример — футбольные клубы, которые стали подписывать игроков в FIFA, в том числе и в России. Пока это только первые шаги на пути к тому, что сейчас переживают популярные во всем мире дисциплины, такие как Dota 2, League of Legends, Counter-Strike Global Offensive. Соревнования в России, к слову, проходят на очень высоком уровне. Турнир Epicenter по Dota 2, прошедший в мае этого года, получил престижную международную премию EUBEA 2016 в категории «Лучшие развлекательное мероприятие». Наш осенний турнир Epicenter по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive был проведен в информационном партнерстве с телеканалом «Матч ТВ». Это показывает не только уровень проведения соревнований, но и заинтересованность самой широкой аудитории в теме киберспорта.

Михаил Хаймзон, Креативный директор студии Crytek (Украина)

Михаил Хаймзон – это малоизвестная в широких кругах, но на самом деле во многом легендарная фигура. Ведь именно он является одним из разработчиков таких громких франшиз игровой индустрии как FarCry и Crysis. Михаил являлся арт-директором первых частей обеих серий. Сегодня он руководитель разработки онлайн-шутера Warface. Несмотря на то, что компания Crytek переживает далеко не лучшие времена и совсем недавно была вынуждена закрыть 5 своих филиалов из 7, именно офис и место работы Михаила Хаймзона остались в строю.

Михаил Хаймзон про 2016 год в играх:

Одна из ярчайших тенденций 2016 года — VR-технологии. Они будоражат умы разработчиков и игроков, а компании выпускают все новые проекты для очков виртуальной реальности. Тем не менее то, где мы сейчас находимся — только первый шаг на пути к настоящей популярности VR. На мой взгляд, судьба разработки зависит от развития аппаратных средств, а не программного обеспечения. По-настоящему популярным VR станет тогда, когда очки для дополненной реальности будут выглядеть как обычные солнечные: без проводов, без лишнего веса, легко надеть и снять.

Нельзя не отметить такое явление, как Pokemon Go, которая в момент выхода стала настоящей бомбой. При этом сегодня игра почти исчезла из виду. Сложно понять, чему Pokemon Go обязана своей популярностью: своим качествам или беспрецедентной PR-кампании и маркетинговой поддержке. Так или иначе, но Pokemon Go доказала, что в игры можно играть, не просиживая часами в кресле перед монитором. Однако полностью потенциал дополненной реальности проект не раскрыл.

Что касается отдельных игр, которые вышли в этом году, то лично меня очень порадовал Titanfall 2, одиночная кампания. По-настоящему разочаровал последний Call of Duty: впервые в жизни я вернул игру, проведя в ней всего час. Основная ее проблема — перегруженность фичами, которые не помогают, а только мешают процессу. Кстати, это общая негативная тенденция, характерная не только для игр, но и, например, кинематографа: чрезмерное увлечение, скажем так, «спецэффектами» без надежной базы. Под спецэффектами я понимаю излишества, которые должны быть дополнением к готовому продукту, а не его основой. Например, разработчики шутеров сейчас очень любят добавлять в игры дополнительные движения: прыжки, беготня по стенам, сальто и так далее. Конечно, сделать качественный шутер, используя стандартный набор игровых действий — задача сложная, однако, на мой взгляд, решение проблемы с помощью дополнительных «примочек» не работает. Мне импонирует другой подход — возврат к истокам, тщательное освоение жанровой базы и классических механик. Именно они позволяют сделать хорошую игру, к которой хочется проводить вечера, а не однодневку, в которой становится скучно уже через час.

Никита Буянов, руководитель студии Battlestate Games (Россия)

Этот достаточно молодой человек пока не является известной фигурой в индустрии. Но проект, которым он руководит, уже успел обратить на себя внимание не только в России, но и Европе и США. Escape from Tarkov – сингловый шутер с мощной мультиплеерной составляющей.

Разработчики обещают и хорошую сюжетную кампанию и массу ПВЕ и ПВП контента, а также самые качественные и проработанные модели оружия.

скрытый текст

Никита Буянов про 2016 год в играх:

Тенденции игровой индустрии уже давно сместились в сторону качественных игр для развлечения. Аркадность, простота в повествовании и проверенные механики — это то, что сейчас обеспечивает высокие продажи. Но настоящее погружение в события на экране — прерогатива хардкорных игр, где игрок максимально сопереживает своему виртуальному альтер-эго. Наличие подобных игр на рынке — признак того, что разработчики стремятся привнести в геймдев что-то новое или сохранить старое-доброе. Так что long live hardcore PC gaming!

Тони Уоткинс, руководитель российского отделения Electronic Arts (Северная Ирландия)

А этот эпатажный ирландец, должно быть знаком уже многим. Но в интернете он в первую очередь прославился своим музыкальным клипом про российских косплеерш.

скрытый текст

Между тем Тони довольно заметная фигура в российской игровой индустрии, ибо управляет делами игрового гиганта Electronic Arts на просторах нашей необъятной Родины. Параллельно ирландец умудряется выступать с концертами, исполняя песни собственного сочинения. Его группа Smokebreakers была создана в 1997 году еще в Северной Ирландии.

Показать картинку

Тони Уоткинс про 2016 год в играх:

2016 год был довольно стабильным — и для игровой индустрии, и в целом для всей экономики России. Что касается Electronic Arts, мы довольны тем, как игроки приняли FIFA 17, Battlefield 1 и Titanfall 2. Эти игры оказались даже более крутыми, чем мы ожидали. Кроме того, с этого года коды доступа во все наши игры можно купить в магазинах — отличная новость для всех покупателей. Хочу также обратить ваше внимание на исследования в области виртуальной реальности — открываются захватывающие перспективы в этом направлении.

И самое главное, я очень рад, что игровая индустрия растет, несмотря на экономические проблемы. Я с большим воодушевлением смотрю вперед, в 2018 год, когда в России пройдет Чемпионат мира по футболу, к которому мы также будем очень серьезно готовиться.

Ольга Лазарева, генеральный директор «Ubisoft Россия» (Россия)

Ольга довольно опытны менеджер, специализирующийся на игровой индустрии. До работы в Юбисофт она занимала должность менеджера Origin по Центральной и Восточной Европе. Также работала и в EA Russia вместе с Тони Уоткинсом.

Ольга Лазарева про 2016 год в играх:

2016 год для нас особенный, ведь в этом году Ubisoft исполняется 30 лет. Для человека это возраст зрелости, когда можно оглянуться назад и оценить свои достижения. И Ubi есть чем гордиться — за эти годы было выпущено бесчисленное количество блистательных игр, создано столько запоминающихся героев и увлекательных сюжетных линий. Но главное то, что Ubisoft всегда остается актуальной своему времени. Этот год не исключение: вышли обновленные консоли и, конечно же, доступные устройства виртуальной реальности. И мы рады представить для них множество увлекательных игр — будь-то бодрящие адреналином полеты над Парижем или головокружительные гонки в Trackmania. А счастливые владельцы обновленной PlayStation 4 Pro могут оценить улучшенную графику в нашем главном блокбастере — Watch Dogs 2, которым мы очень гордимся. Игру по достоинству оценили и пресса, и игроки. Свидетельством тому пользовательский рейтинг на Metacritic.

Впервые для владельцев ПК мы выпустили новую игру серии Just Dance — и были поражены теплым приемом игроков на этой платформе. В сервисе Steam у игры очень высокий пользовательский рейтинг и множество приятных слов, которые игроки написали в адрес нашей танцевальной игры. Все это говорит только об одном — спустя 30 лет Ubisoft была и остается фаворитом у многих геймеров, мы внимательно прислушиваемся к их отзывам и рады снова и снова оправдывать их доверие.

Сергей Клишо, генеральный менеджер «PlayStation Россия и СНГ» (Россия)

Сергей является одним из опытнейших управленцев в игровой индустрии. Он занимается продажами и маркетингом более 20 лет и до поста в российском филиале PS успел поработать в нескольких компаниях зарубежом (например, Gillette, который лучше для мужчины нет!).

скрытый текст

Сергей Клишо про 2016 год в играх:

Этот год был определенно интересный для игровой индустрии. Мы наконец-то увидели, что технологии VR из чего-то абстрактно-футуристического стали проникать в нашу повседневную жизнь. Сегодня новейшие достижения VR может испытать каждый желающий прямо у себя дома. И мы рады, что оказались в авангарде этого тренда.

Что касается года в целом, то мы увидели второе дыхание старых франшиз и появление ярких новых. Сиквелы Watch Dogs, Dishonored, Call of Duty и новый Battlefield вызвали восторженные отзывы критиков, а для нас же поводом для гордости стал выход Uncharted 4, задав новую планку уровня игр на PlayStation 4. Теперь дело за 4K-геймингом, и выпущенный месяц назад на рынок PS4 Pro поддержал этот тренд. С нетерпением и энтузиазмом смотрим в 2017 год, он обещает быть не менее интересным!

Яков Хаддажи, генеральный директор Nintendo Russia

К сожалению про Яшу, как он себя называет, в интернете практически нет никакой информации, но совершенно точно иностранец (внезапно)! Яков пока не очень хорошо говорит по-русски, но со своей работой он судя по всему справляется.

скрытый текст

Яков Хаддажи про 2016 год в играх:

В 2016 году вышло особенно много отличных игр в жанре jRPG. Достаточно вспомнить Bravely Second: End Layer, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, Yo-Kai Watch, Fire Emblem Fates, Tokyo Mirage Sessions #FE, Monster Hunter Generations, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, Paper Mario: Color Splash и, разумеется, Pokemon Sun и Pokemon Moon. Мы видим, что у Nintendo в России большая аудитория поклонников этого жанра и можем обещать, что в следующем году их тоже ждет немало интересного!

Самым главным событием для нас стал первый публичный показ приставки нового поколения Nintendo Switch. Она поступит в продажу в марте 2017 года и даст возможность геймерам играть как дома, так и в дороге, с кем угодно и когда угодно. С нетерпением ждем момента, когда мы сможем продемонстрировать Nintendo Switch российским потребителям.

Семен и Ефим Войновы, основатели компании ZeptoLab (Россия)

Братья Войновы успели прославить нашу страну на стезе качественных мобильных игр. Их игра Cut the Rope, изданная компанией продвигавшей и Angry Birds, была скачана 1 млн раз в первые же 10 дней!

Сегодня эта игра известна во всем мире, а ее главный герой, любитель карамельных конфет Ам Ням, стал еще и героем короткометражного детского сериала.

скрытый текст

скрытый текст

Семен Войнов про 2016 год в играх:

В этом году запомнилась игра Inside от авторов Limbo, особенно ее визуальная часть. Это одна из редких игр, пройдя которые, одновременно восторгаешься и задаешься вопросом: «Что это было?». Из мобильных игр запомнилась Reigns — это что-то вроде симулятора средневекового правителя в формате Tinder. В простой, на первый взгляд, игре обнаружился очень продуманный и многослойный геймплей. Рекомендую!

Сергей Амирджанов, директор по маркетингу «СофтКлаб» (Россия)

Сергей приложил руку к такому громкому проекту компании как локализация игры Ведьмак 3: Дикая Охота. Именно трудами СофтКлаб игра была полностью локализована в России с великолепным дубляжом на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

скрытый текст

Сергей Амирджанов про 2016 год в играх:

Год выдался непростой, с причудливым соединением новых побед игр-сервисов и выходом трогательного долгостроя The Last Guardian. Из удивительного хочется отметить возвращение к жизни и популярности легендарных, но ушедших в историю серий. Казалось бы, случайным, но почему-то очень закономерным образом к нам вернулись Doom и Final Fantasy, совсем скоро возродится совершенно в новом качестве Prey, а издатели на радостях пойдут ворошить склады старых IP.

Конрад Томашкевич, гейм-директор студии CD PROJEKT RED (Польша)

Ну, и вспомним CDPR, раз уж заговорили про Ведьмочка! Конрад стоит у истоков создания этой знаменитой серии, являясь сценаристом первой части и режиссером Дикой Охоты.

скрытый текст

Конрад Томашкевич про 2016 год в играх:

Когда я оглядываюсь на 2016 год, первое, что приходит мне в голову, — это VR. У этой технологии огромный потенциал для полного погружения в цифровое искусство. Когда в игре происходит что-то неожиданное, ваши инстинкты срабатывают по-настоящему. Это очень искренне и, если все сделать правильно, вы получаете захватывающий опыт, который вам точно понравится.

Если говорить про игры, то для меня игрой года стал Overwatch. Да, в этом году вышло много отличных новинок, среди которых я не могу не назвать Dark Souls 3, Battlefield 1, Darkest Dungeon и Superhot. Но именно Blizzard смогла пошатнуть привычный гейминг благодаря своему подходу к соревновательным играм. В Overwatch каждый герой играет по-своему, у каждого свои уникальные скиллы, у каждого своя роль в команде. Вам никогда не навязывают стиль игры, но в то же время игра тонко намекает, когда что-то идет не так — в меню перед матчем или прямо во время него. И у вас появляется жажда внести свой вклад, вы хотите быть полезны команде, даже если обычно вы волк-одиночка. Не говоря уже о том, что мне кажется фантастическим то, как вы привязываетесь к персонажам, несмотря на отсутствие в игре сюжетной кампании.

Алексей Садонов, руководитель игрового направления компании «Ростелеком» (Россия)

С 2014 года компания Ростелеком решила расширить свое бизнес-влияние в сторону игровой индустрии. Руководителем игрового направления компании стал бывший директор по партнерским проектам РБК Алексей Садонов. До этого у Алексея уже был опыт работы в игровой индустрии, так как еще ранее он руководил игровым направлением компании Mail.ru.

Сегодня у компании имеется свой сервис Ростелеком Игры, при помощи которого они пробуют занять свою бизнес-нишу в индустрии. Сервис представляет собой нечто среднее между игровым центром онлайн-игры и интернет-магазином сингловых игры, точнее объединяет в себе обе ипостаси.

Алексей Садонов про 2016 год в играх:

Хайп года — киберспорт. Признание компьютерного вида спорта официальным, стомиллионные инвестиции от частного инвестора, киберстадион в Москве. Проведение массовых мероприятий на крупных спортивных аренах, приход в индустрию ведущих профессионалов — все это создает задел на то, что в следующем году на этом рынке будет денежно и жарко. Главное, чтобы хватило спонсоров.

Конец хайпа — VR/AR. В прошлом году только ленивый не искал денег на стартап в игровом VR/AR. Теперь многим стало понятно, что это больше удел развлечений, нежели игр. Сумасшедший всплеск и падение AR-бомбы Pockemоn Go (с рекомендацией непосредственно разработчика отключать функцию AR), которая тоже не стала началом новой эры виртуальных игр.

Игры года — Overwatch, World of Warcraft: Legion, дополнение к «Ведьмаку», по размерам не уступающее игре. Новинка года — тариф «Игровой» от «Ростелекома»: похвалю свою команду, сделавшую первый в мире ШПД-тариф с включенной игровой опцией, фактически делающий услугу доступа в интернет на максимальной скорости и качестве бесплатной.

Алексей Макаренков, директор по маркетингу компании «Иннова» (Россия)

Алексей – фигура, хорошо знакомая всем русскоязычным геймерам. В первую очередь он стал известен как главный редактор журнала Игромания. Алексей является узнаваемой личнойсть, т.к. активно участвовал в стримах журнала на Twich, где вел различные разговорные шоу об играх.

Сегодня Макаренков трудится маркетологом на посту крупного российского издателя онлайн-игр.

скрытый текст

Алексей Макаренков про 2016 год в играх:

Все тренды этого года — продолжение историй прошлых лет.

Со стороны кажется, что главный тренд 2016-го — это VR. Но это направление раскачивается уже который год и то, что именно сейчас вышло несколько устройств (пускай и от ключевых игроков), ничего не значит. Тем более, что Oculus и Vive выступили очень криво, а как себя покажет PS VR станет понятно только в 2017-м.

При этом крупные компании все еще охотно инвестируют в виртуальную реальность — у меня сразу несколько знакомых в этом году без проблем нашли деньги на VR-стартапы. С огнем в глазах, но с плохоньким бизнес-планом — и это показатель. Деньги все еще дают за воздух.

Ожидания завышены, в ближайшие годы это направление, скорее всего, рухнет — деньги давать перестанут, и уже после этого начнется медленный рост на нормальной органической базе (классическая кривая «Гартнера», мы сейчас на первом пике). Если, конечно, ключевые компании резко не бросят все это дело, а продолжат тянуть лямку. Шансов у VR побольше, чем у Move и Kinect.

Еще одна важная для индустрии вещь — формальный отказ консольного рынка от смены поколений. Про это не первый год говорят, но теперь уже официально: и Microsoft, и Sony в деле. Scorpio и Pro — прямые доказательства. И могу только пожелать компаниям удачи. Это очень непростой путь — раз за разом убеждать игроков покупать по сути одну и ту же приставку, каждый раз придумывать достойную причину. И опыта у Microsoft тут побольше, чем у Sony.

Отдельно хочется сказать про инди-рынок. Там заканчивается индипокалипсис. Сейчас игры делают едва ли не школьники на коленке. Да, собственно, почему «едва ли». Именно школьники и именно на коленке. Порог вхождения в ремесло — низкий, порог вхождения «в деньги» — наоборот, адски высокий. Продвинутые инди-девелоперы недовольны, что студенты едят из их кормушки. Но для индустрии в целом это очень хорошая тенденция.

Еще один тренд 2016-го — выход крупных компаний на мобильный рынок. До этого по чуть-чуть пробовали многие, но теперь Nintendo и Sony всерьез взялись за собственные мобильные направления, и это может за несколько лет изменить ситуацию на рынке. После Pokemon Go многие закусили удила. Ждем громких анонсов.

И, конечно, важным трендом 2016 года были игры. Столько всего вышло, что аж страшно.

Свен Винке, создатель и креативный директор Larian Studios (Бельгия)

Напоследок вспомним иностранную персону, которая имеет отношение к России постольку, поскольку один из офисов Larian Studios находится в Санкт-Петербурге. Именно там, в том числе, занимались разработкой теперь уже знаменитой Divinity: Original Sin. Музыка к игре и остальным играм серии также написана российским композитором Кириллом Покровским (к сожалению, скончавшимся в 2015 году). Итак, Свен Винке является основатилем бельгийской игровой студии Larian Studios, которая по слухам носит кличку его собаки. Компания прославилась своей внушительной франшизой Divinity, которая включает игры самых различных жанров, от изометрической РПГ до стратегии в реальном времени. И главным разработчиком, идейным и духовным вдохновителем всех проектов компании является её руководитель Свен Винке.

скрытый текст

Свен Винке про 2016 год в играх:

Этот год напомнил мне о том, как сложно сделать очень хорошую RPG. После выпуска Divinity: Original Sin я думал, что теперь-то мне все будет просто. Но делая Divinity: Original Sin 2, я вновь осознал, как много нужно работать. Моя главная цель на следующий год — выпустить Divnity: Original Sin 2 на уровне, который превосходит все, что мы когда-либо делали. Желательно в процессе не убить команду, потому что я хочу сделать и следующую игру.

В 2017 году количество разработчиков, которые будут выпускать большие игры, сократится. Люди будут требовать большего качества и лоска от проектов, и в то же время инноваций. И это поставит как инди-разработчиков, так и больших издателей в очень непростую ситуацию. В лучшем случае получится то, что произошло с сериалами после Game of Thrones: мы увидим много очень разных игр, которые одновременно будут и инновационными, и очень дорого и качественно сделанными.

Позитиватор

ЗЫ

В создании блога использовались материалы с таких сайтов как Википедия, games.mail.ru, Вконтакте, а также еще огромного количества ресурсов, которые я не запомнил!

stopgame.ru

Игровые студии и компании по разработке и созданию игр в России, Москве, СНГ

Название компании

Профиль

Платформы

Вакансии

Проекты

Ещё офисы

Игровые компании в России

Игровые компании в Москве

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные, Социальные

Icarus, Last Man Standing, Mstar, Sword and Magic, Лига ангелов II

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные, Консоль

Royal Quest, Ил-2, Калибр, Космические рейнджеры

Разработчик, Издатель

Браузерные

Carnage, Время для Героя, Небеса

Разработчик

VR

Sacralith: The Archer`s Tale

Издатель

ПК

Disciples 3, Postal 3, Stronghold Kingdoms

Разработчик

Мобильные

Freak Truck, UnderVerse

Разработчик, Издатель

Мобильные

Mini Car Driving, Маша и Медведь, Фиксики

Воронеж, Киев

Разработчик

Мобильные

Дурак, Симулятор Тюрьмы

Издатель

ПК

Grimshade

Разработчик

Мобильные

Brutal Souls, Mages Game, Zombie Park

Разработчик

Мобильные

Air Jump, Doodle God, Jump Out

Разработчик

Мобильные

King of Sails, Modern Strike, Robot Warfare

Санкт-Петербург, Минск, Никосия

Разработчик

Мобильные

11x11, Vector, Shadow Fight

Издатель

ПК

Black Fire, Mythos, Operation 7, RIFT

Разработчик

ПК

Life is Feudal

Издатель

ПК

Shroud of the Avatar

Разработчик

Мобильные, Социальные

Awesome Pirate Jack, Зеленая Шапочка

Минск

Разработчик

ПК, Мобильные

CarX Drift Racing

Разработчик

ПК

HTPD: Власть закона, Сирия: Русская буря

Разработчик

VR

Final riddle, Beat ranger, Singing stones

Разработчик

ПК

The Uncertain

Разработчик

Мобильные

Stellar Age, World Poker Club, Запорожье

Издатель

ПК, Браузерные

Dark Times, Dragon Knight, Dragon Knight 2

Разработчик

Социальные

Street Racers

Гонконг

Разработчик

Мобильные

Metro2033 mobile

Издатель

ПК, Браузерные

Drift King, Imperial Hero II, TERA: The Next

Разработчик

Мини-игры

Concrete House, Rescue Egypt Pharaohs

Разработчик

ПК

Digital Combat Simulator World

Разработчик

Мобильные

Пасьянс "Косынка", Пасьянс "Паук"

Разработчик

Мобильные

Lift EM ALL, Line EM ALL

Разработчик

ПК

The ony

Издатель

Социальные, Браузерные

Dragon Lord, Шторм Онлайн

Разработчик

Мобильные, Социальные

Замок Чудес, Ярость Дракона

Разработчик

Мобильные

Future lost

Разработчик, Издатель

Мобильные

Roller Coaster VR, Space Stalker VR, Zombie Shooter VR

Разработчик

Мобильные, Социальные

Cartoon city, Farm Town, Paradise Day

Самара, Тольятти

Разработчик

Мобильные

Bubble Cat Kids, Приключения Овечки Бонни, Цветочные Феи

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные, Консоль

Crossout, Star Conflict, War Thunder

Воронеж

Разработчик

Мини-игры

Маждонг Коннект, Шахматы с компьютером

Разработчик, Издатель

Мобильные

Fairy Farm, Fairy Kingdom, Farmdale

Разработчик

Мобильные

Guns of Boom, Survival Arena, Туземцы

Новосибирск, Таганрог, Нижний Новгород

Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные, Социальные

Flying Arrow, Outcome, Избранный

Амстердам

Разработчик, Издатель

Социальные

Бои без правил, Котенок Лав

Разработчик, Издатель

ПК, Социальные

ARENA Online, Rise of Heroes, Техномагия

Разработчик

Социальные

Battle Hearts, Infinity Run 3d

Разработчик

Социальные

Тайны прошлого

Разработчик

Мобильные

Creepy Road

Разработчик

ПК, Мобильные

Chaos domain, Сталин против марсиан

Разработчик, Издатель

ПК, Консоль

The Wild Eight

Разработчик

ПК

Мор

Разработчик

VR

AI Rebellion VR, Red October Omni, Spartan VR

Разработчик

Мобильные

Маша и медведь

Издатель

Мобильные

Ragnarok Online, Unparalleled Devil, Реквием

Издатель

ПК

Aion, Blade & Soul, Lineage II

Разработчик

ПК

Warhold

Разработчик

Браузерные

Ninja Wars, Ninja Wars 2, Web Hockey

Разработчик

Мобильные

Goal Heroes, Fanuts, Fanuts Quiz

Разработчик

Мобильные

Blackjackist, Pokerist, Roulettist

Владивосток

Разработчик

ПК

Frozen Flame

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные, Социальные, Консоль

Armored Warfare, Perfect World, Warface

Санкт-Петербург, Воронеж, Нижний Новгород

Разработчик

Социальные

Sunny Fields

Разработчик

Мобильные

Hattori

Издатель

Мобильные

11x11, Shadow Fight, Золотая Бутса

Разработчик

ПК, Консоль, VR

Atomic Heart

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные

Каннареджо, Сфера 3: Зачарованный Мир

Ростов-на-Дону

Разработчик

Мобильные

Heap Zombies, Sky Walker, Магия Войны

Разработчик

Мобильные, Социальные

Битва за трон, Хроники хаоса, Эксперимент

Издатель

Браузерные, Социальные

Долина Цветов, Крысы, Супер Ферма

Разработчик

ПК

Pathfinder: Kingmaker

Разработчик

ПК

One day in London

Разработчик

Мобильные

Gold Ambush, Stranded, Will Hero

Разработчик

Браузерные, Социальные

Повелитель Орков

Разработчик

ПК

Panzar

Разработчик

Мобильные

War Robots

Разработчик

VR

Lefiline Defender VR, Pirates VR

Разработчик

Мобильные

Battle Balls, Garden Pets, Holy Towers

Разработчик

VR

Virtual Earth

Разработчик

Мобильные, Социальные

Дакота, Империал, Кризис

Разработчик

ПК

Half Dead, Need For Drink, Statues

Разработчик

ПК

POST WORLD

Разработчик

Мобильные, ПК

SMASH BASH: Date with the Desert

Разработчик, Издатель

ПК

Blood & Gold: Caribbean!, Eador. Imperium, Eador: Masters of the Broken World

Разработчик

Мобильные

Headbang; BSoD; Cursed Island

Разработчик

Мобильные, Социальные

Волшебная история, Монстрики, Оазис

Издатель

ПК

Battle Carnival, Black Desert, BS

Разработчик/Издатель

Мобильные

Mechanicus logic puzzle game for IQ, Dungeon Kings, SkyRing

Краматорск

Разработчик

Мобильные

Cars in Sandbox, Firetrucks: 911, Wonderland

Разработчик

Мобильные, ПК

Alchemy Town, Ancient Planet, Clash of Gangs

Минск, Сан-Хосе, Шанхай

Разработчик

Мобильные, Социальные

Аватария, Герои: Новая сага, Тропикания

Разработчик

Мобильные

Magic River, Rush Runner, Surf Master

Разработчик

Мобильные

Robby Rush, Проект: Крестики-Нолики

Разработчик

Мобильные

Wonder Way, Город Привидений, Цитадели

Брянск

Разработчик, Издатель

ПК

Guard of Wonderland

Разработчик

Мобильные

Left to Survive

Разработчик

Мобильные, Социальные

Касл: Смертельная игра, Тайны Нью-Йорка

Латвия, Украина

Разработчик

Мобильные

Z9 Project

Разработчик

Мобильные

Taonga: the Island Farm

Разработчик

Мобильные

Cut the Rope, King of Thieves

Барселона

Издатель

ПК, Консоль

Deus Ex: Mankind Divided, Life is Strange

Разработчик

Мобильные

Лео и Тиг, Ми-Ми-Мишки, Патруль 2

Издатель

ПК, Консоль

Call of Duty 4: Modern Warfare, Witcher

Игровые компании в Санкт-Петербурге

Разработчик

Социальные

Contract Wars, Hired Ops

Разработчик

ПК, Мобильные

Пароград

Разработчик

ПК

Berry Rush

Разработчик

Мобильные

Битва за галактику, Эпическая война 2

Разработчик

Мобильные

BUBBLE Multiverse, Nitro Nation Drag Racing

Литва

Разработчик

ПК, Социальные

Escape from Tarkov

Разработчик

Консоль

Labyrinth Legends, Psych Yourself

Бостон

Разработчик

Браузерные

Hellgard, Дневники Колдуньи, Цитадель

Разработчик, Издатель

Социальные

Герой, Гонки на клавиатурах, Модный Дом

Разработчик

ПК

12 is better than 6, Stonehard

Разработчик

Мобильные

Hunger Cops, Nitro Nation

Разработчик

ПК

Dreamlike Worlds

Разработчик

ПК

Punch Club

Разработчик

ПК, Мобильные, Консоль

World of Warships, World of Warships Blitz

Разработчик

ПК

Leviathan

Разработчик, Издатель

Мобильные

Holy War, Голем, Эвокрафт

Москва

Разработчик

Мобильные, Браузерные

Sushi Ride

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные

Prime World, Prime World: Defenders, Блицкриг 3

Москва, Лимассол

Разработчик

ПК, Мобильные

Evilibrium II

Разработчик

Мобильные

Army of Heroes, Cake story, Narcos: Сartel War

Тель-Авив

Разработчик

Социальные

Tropic Storm, Суперсити, Титаны

Разработчик, Издатель

Мобильные, Браузерные, Социальные

Капиталист, Оплот империи, Тропикалла

Гонконг

Разработчик

ПК, Социальные

Onraid, Вормикс

Разработчик

Мобильные, Социальные

Dragons World, Ice Age World, Megapolis

Новосибирск, Москва, Иваново

Издатель

ПК

Assassin's Creed: Origins, Mass Effect: Andromeda

Волгоград

Разработчик

Мобильные

Dictator Outbreak, Puzzle Gems

Разработчик

Браузерные, Социальные

Marsenary, Земля сокровищ

Индия, Ченнаи

Разработчик

ПК, Мобильные, Консоль

Mushroom Wars 2

Кингстон-апон-Темс

Барнаул

Разработчик

ПК

Bloodbath Kavkaz, Midsummer Night

Брянск

Разработчик

Мобильные, Социальные

Battalion Commander, Cursed Treasure 2

Вологда

Разработчик

Социальные

Вега Микс

Волгоград

Разработчик, Издатель

Мобильные, Социальные

Last Day on Earth, Metro 2033, Тюряга

Санкт-Петербург

Воронеж

Разработчик

ПК

UFO-online

Разработчик

ПК, Консоль, Мобильные

Hello Neighbor​

Екатеринбург

Разработчик

ПК

sZone Online

Разработчик

ПК, Мобильные, Консоль

BlazeRush, Crossout, Star Conflict Heroes

Иваново

Разработчик

Мобильные

Galaxy Control, Next title

Разработчик

Социальные

Шерлок: Загадочный Альбион

Йошкар-Ола

Разработчик

ПК,Мобильные

Chimeras, Christmas Stories: The Gift of the Magi, Surface

Казань, Пенза, Самара, Чебоксары

Казань

Разработчик

ПК, Мобильные, Браузерные, Социальные, Консоль, VR

Aliens In The Yard VR, MyMine Online, Tap Arena Online

Калининград

Разработчик

ПК, Мобильные

Warspear

Разработчик

ПК, Мобильные

The tiny bang story

Разработчик

Мобильные

Royal Legacy, Sender Unknown: The Woods

Разработчик

ПК

Niffelheim

Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные, Социальные

Tempest, Warhammer 40.000: Space Wolf, Корсары: Гроза Морей

Санкт-Петербург

Разработчик, Издатель

Браузерные, Социальные

The Rats

Разработчик

ПК, Мобильные

Divine Academy, Gingerbread Story

Краснодар

Разработчик

ПК

Codex of Victory, Majesty 2, Кодекс Войны

Красноярск

Разработчик

Мобильные

Parallel Worlds

Миасс

Разработчик

ПК, Мобильные

Tank Force, Metal Force, Grand Tanks

Нижний Новгород

Разработчик

Мобильные, Социальные

Сandy Space

Разработчик

ПК, Мобильные

JELLIES!, Kenshō

Новосибирск

Разработчик

ПК

Восход

Разработчик

Мобильные

Goblin Defenders 2, Веселая ферма

Разработчик

Мобильные

6 соток, Fairy Dale, Feudals

Разработчик

ПК, Мобильные

Cooking Craze, Witches' Legacy

Разработчик

ПК

Epic Forces, Gods&Glory, Montezuma Blitz

Разработчик

Мобильные

The Ark of Craft: Dinosaurus

Разработчик

Браузерные

Небоскребы

Разработчик

Мобильные, Браузерные

Мир Теней, Моя Ферма, Стальной Легион

Разработчик

ПК, Мобильные

Steampunk 3D, Steampunk Syndicate

Разработчик

Мобильные, Социальные

Battle Ships, Mahjong Quest, Sushi Quest

Орёл

Разработчик

Социальные

Злая Сказка, Наноферма

Пенза

Разработчик

Мобильные, Социальные

Гильдия Героев, Магия камней

Пермь

Разработчик

Браузерные

Tanki X, Танки Онлайн

Санкт-Петербург

Разработчик

Мобильные

Duck Tales, Mob Runner, Sky Walkers

Разработчик

ПК, Консоль

TurnOn

Ростов-на-Дону

Разработчик

Мобильные

Blocky Cars, CUBE Z (Pixel Zombies)

Разработчик

ПК

Alekhine's Gun, Death to Spies

Разработчик

Мобильные

PixelGun 3D

Разработчик

ПК

Origin Space

Разработчик

Мобильные

Dictator, Dungeon Explorer II, Flat army

Самара

Разработчик

ПК

Буря в стакане, Запределье, Механоиды

Саранск

Разработчик

ПК, Мобильные

Doodle Tanks, Hybrid Wars, World of Speed

Сочи

Разработчик

ПК

Fearea

Сургут

Разработчик

ПК

Swordbreaker

Тюмень

Разработчик

ПК, Мобильные

Alien Hallway 2

Челябинск

Разработчик

Мобильные, Социальные

Mermaid, Funny Farm

Минск

Разработчик

ПК

Voice of Steel

Разработчик

Браузерные

Бутылочка, Война Легенд, Игра богов

Санкт-Петербург

Разработчик

Мобильные, Социальные

Долина Сладостей, Сокровища Пиратов

Разработчик

Мобильные

Sky Duel VR, The Lost Future, Zombie Hunt

Якутск

Разработчик

Мобильные

The Secret Society: Hidden Mystery

Иваново, Владивосток

Иностранные компании в России

Москва

Издатель

ПК

FIFA 18, Need for Speed: PAYBACK, Star Wars Battlefront 2

Лион, Мадрид, Стокгольм

Разработчик, Издатель

Мобильные

Hidden City: Загадка Теней, Письма из Прошлого: Тайна Хейзвича

Калининград, Львов, Харьков

Издатель

Мобильные

Asphalt, N.O.V.A, Prince of Persia

Киев, Минск, Париж

Разработчик, Издатель

Мобильные

Homescapes, Gardenscapes, Fishdom и Township

Москва, Санкт-Петербург, Вологда, Киев и др, 15+ офисов

Издатель

ПК

League of Legends

Барселона, Берлин, Дублин

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные, Консоль

Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs

По всему миру

Разработчик, Издатель

Мобильные

Gods and Glory: War for the Throne

Разработчик

Мобильные

Dig Out!, Птички Шарики, Чудо Пазлы

Казань, Калуга, Санкт-Петербург

Санкт-Петербург

Разработчик

ПК, Консоль

Divinity: Original Sin, Divinity: Original Sin 2

Гент, Дублин, Квебек

Разработчик

ПК, Консоль

Spintires: MudRunner, Quake Champions

Нью-Джерси, Киев, Мадрид

Краснодар

Разработчик, Издатель

Мобильные, Социальные

Backgammon Multiplayer, Crescent Solitaire, Mahjongg Dimensions Candy

Нью-Йорк

Разработчик

Мобильные

Vikings: War of Clans, Кодекс пирата, Спарта: Война империй

Киев, Харьков, Львов

СНГ

Игровые компании в Беларуси

Игровые компании в Минске

Разработчик

VR

Ahros, Drunk or Dead, Time of Dragons

Разработчик

ПК, Мобильные

Kingdom Chronicles, Ranch Rush, Turbo Fiesta

Разработчик, Издатель

ПК

Legends of Eisenwald

Разработчик

ПК, Мобильные

The Island: Castaway, Золотые истории: Западная лихорадка, Письма из прошлого

Могилёв

Разработчик

Социальные

Clockmaker, Cower Defence

Разработчик

ПК

Eon Break

Разработчик

Мобильные, Социальные

Piratecraft, Wordycat

Разработчик

Мобильные

Bowmasters, Despicable Bear, Hand of God

Разработчик

Мобильные

Веселая ферма, Бизнес мечты. Кофейня

Кипр

Разработчик

Мобильные

Lords of Fallen, Sniper: Ghost Warrior

Санкт-Петербург

Разработчик

ПК, Мобильные, Социальные

Dino Battle, Mecha Titans, Real Steel

Разработчик

ПК, Мобильные

Kingdom of Aurelia, Sea Legends. Phantasmal Light

Разработчик

Мобильные

Knights Fight: Medieval Arena

Разработчик

Мобильные, Социальные

Грани Реальности, Игры разума

Разработчик

ПК, Мобильные

Post Apocalyptic Mayhem, The Godfather: Empire

Великобритания

Разработчик

Мобильные, Социальные

Зомби Ферма, Клондайк

Разработчик / Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные

World of Tanks, WOT Blitz

Никосия

Разработчик

ПК, Мобильные, VR

Deadlandz, Eon Break, Fright Fight

Могилёв

Разработчик

ПК, Мобильные

Cursed Fates: The Headless Horseman, Lost Souls: Timeless Fables

Иностранные компании в Беларуси

Минск

Разработчик / Издатель

Мобильные

Deer Hunter 2017, Kim Kardashian: Hollywood

Торонто, Сан-Франциско

Разработчик

Мобильные

Pirate Kings, Poker Heat, WSOP

Киев, Винница, Днепропетровск

Игровые компании в Украине

Игровые компании в Киеве

Разработчик

ПК, Консоль

Metro 2033, Metro: Last Light, Metro Exodus

Мальта

Разработчик

ПК, Мобильные

Cases of Stolen Beauty, Three Musketeers Secrets: Constance

Разработчик

Мобильные

Feed the Panda

Разработчик

Мобильные

Demolition Master 3D, Farm it, Orient Express

Разработчик

Консоль, Мобильные

Dream Break, Killallzombies, Star Drone

Разработчик

ПК, Мобильные

Amelie's Cafe, Dreampath, Subliminal Realms

Донецк, Полтава

Разработчик

ПК

lapse, Football: Tactics & Glory

Разработчик, Издатель

ПК, VR

HUNT: Showdown, The Climb, Warface

Франкфурт-на-Майне

Разработчик

ПК

Allods online, League of Legends, Star Wars The Old Republic

Разработчик

ПК, Мобильные, Браузерные

My Kingdom’s Fall, SpaceJunk Rumble

Эстония

Разработчик

Браузерные

Monster lab, Prohibition, Robinson, Totem Island

Разработчик

ПК, Мобильные

Cradle

Разработчик

ПК, Консоль

Magrunner, Sherlock Holmes, The Sinking City

Разработчик, Издатель

Мобильные

Big Barn World, Dragons World, Hawk

Разработчик, Издатель

ПК

S.T.A.L.K.E.R., Казаки

Разработчик

Мобильные

Bingo Bash, GSN Grand Casino, World Winner

Бостон, Лондон, Чикаго

Разработчик

Мобильные, Браузерные

Megapolis, Shadow Fight 2, Vector

Кривой Рог, Одесса, Харьков

Разработчик

Мобильные

AZZL, Rebus

Разработчик

Мобильные

Kubiko

Разработчик

Мобильные

CallSign, Courage, Football Tycoon

Литва

Разработчик

Мобильные

Infinity Slots, Scatter Slots, Slots Era

Днепр, Львов, Харьков

Разработчик

ПК, Браузерные

World of Warplanes

Разработчик

Мобильные

Bubble Blitz, CharmKing, Hotshot

Житомир, Лос-Анджелес

Разработчик, Издатель

ПК, Мобильные

Adelantado, Divine Academy, Royal Adventure

Разработчик

ПК

Cossacks 3, Prime World: Defenders, Space Rogue

Разработчик

Мобильные, Социальные, Консоль

Creatures Seekers: Prehistoric Era, Spirit Run, Zombie Run

Разработчик

Мобильные

Age of Phoenix: Wind of war

Разработчик

Мобильные

Bejazzled, Dino Rocks, Forgotten Places: Regained Castle

Разработчик

ПК

Fear The Wolves, Survarium

Разработчик

ПК, Мобильные

Fruity Fun, Magic Masks, Space Rumble

Днепр

Разработчик

ПК, Мобильные, Браузерные

Big Farm, Crime City Detective, Искатели мифов.Наследие вулкана

Разработчик

ПК, Мобильные

Brothers: A Tale of Two Sons, Great War Mechs, Renoir

Киев

Разработчик

VR

Guns'n'Stories: Bulletproof VR, Boiling Steel

Житомир

Разработчик

ПК, Мобильные, Браузерные, Социальные, VR

Catacomb Hero, Cyoub, Stickman Trials

Винница, Киев

Львов

Разработчик

Мобильные, Социальные

Farm Char, Pearl Paradise, Sweet Candies

Разработчик

ПК, Мобильные

Clash Of Craft, Elements: Epic Heros, King of the Mountain

Луганск

Разработчик

ПК

AstroMenace

Одесса

Разработчик/
Издатель

ПК, Мобильные, Браузерные

Cooking Fever, Happy Cafe, Sniper Arena

Литва, Польша

Разработчик

ПК, Мобильные, Социальные, Консоль

Punished Talents: Stolen Awards, The Keepers: Lost Progeny

Талса

Ровно

Разработчик

ПК, Мобильные, Браузерные

Farmington Tales, Runefall, The Hunt for Red Panda

Северодонецк

Разработчик

ПК

Soldiers: Arena, В тылу врага, Новый союз

Харьков

Разработчик

ПК, Мобильные

Winx Club, Лунтик, Маша и Медведь

Азербайджан

Баку

Разработчик

ПК

Sonuncu Dalan

Армения

Арарат

Разработчик

Мобильные

Run Fish Run, Smash Anarchy, The ArrowMan

Ереван

Разработчик

Мобильные, Социальные

Panda Jam, Smashies, Versus Run

Разработчик

Мобильные

Shadowmatic

Казахстан

Нур-Султан (Астана)

Разработчик

Мобильные

Jungle Town

Разработчик

ПК

More dark, Lord Of The Click, Chop is dish, Dead Dust

Разработчик

ПК

WARMODE, BLOCKADE Classic, BLOCKADE 3D, Genesis Online, BLOCKADE War Stories

Алма-Ата (Алматы)

Разработчик

VR, AR

Machine Learning: Episode I, Сombat arena, Magic arena, VR BAR, Социальный VR симулятор «Твой выбор»

Разработчик

ПК

Another way

Россия

Караганда

Разработчик

ПК

Will To Live

Разработчик

Мобильные, ПК

Steampunk Tower Flash, Mad Bombs 2, Mad Bombs, I am Voodoo, Hippos Feader, Loki, Ether of Magic Cards, Star Fighter

Кыргызстан

Бишкек

Разработчик

ПК

Wind Rose

Разработчик

ПК, Мобильные, Консоль

World of One, Mask Merge, Dreamclaw

Разработчик

Мобильные

SuperBee, Tanks Battle Royale, Tank Forces — Iron Hero, Zombie AR — Last Stand, WordWhizz

Разработчик, локализатор

Мобильные, AR

War cars 2, Mask merge, Lucky shark, Drones battle, Monkey job, Дополненная реальность коньяк ала-тоо

Разработчик, локализатор

Мобильные

Death rover, All terrain: hill trials, Tactical war: tower defense game

Молдавия

Кишинёв

Разработчик

Браузерные

Delta Quadrant: Horizons

Узбекистан

Ташкент

Разработчик

ПК, Консоль

Ссылка

Edge of Destruction

Разработчик

Мобильные

Ссылка

Bubbles 2, Bubble Trouble

hsbi.hse.ru

Индустрия компьютерных игр — Википедия

Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают десятки тысяч человек по всему миру.

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kickstarter[1] и др.).

Современные персональные компьютеры множеством новшеств обязаны игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов[2].

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр — ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры — одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и других компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Цепочка ценности индустрии компьютерных игр[править | править код]

Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев.

  • Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований.
  • Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков.
  • Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой.
  • Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах.
  • Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook.
  • Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.[3]

В игровой индустрии работают люди тех же профессий, что и в любом традиционном бизнесе, однако в некоторых профессиях требуется специальный опыт работы. Некоторые работодатели рассматривают только тех претендентов, кто может считаться профессионалом в сфере создания игр. Следующие профессии специфичны только для игровой индустрии: игровой программист, игровой дизайнер, дизайнер уровней, игровой продюсер, игровой художник и тестер игр. Многие из них нанимаются фирмами-разработчиками или издателями компьютерных игр. Однако многие одиночки пишут игры самостоятельно, а потом продают их. В последнее время появилась тенденция нанимать на работу наиболее опытных или наиболее авторитетных представителей сообществ моддинга игр.[4]

1970-е[править | править код]

История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Оригинальная версия на аркадных автоматах была распродана в количеств 19 тысяч штук.[5] В течение того же года на рынок была выпущена одна из первых в истории домашняя игровая консоль — Magnavox Odyssey. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation, что ознаменовало восстановление рынка видеоигр и предопределило наступление через некоторое время так называемой «золотой эры аркадных игр».[6] Успех этой игры открыл аркадным автоматам в течение «золотой эры» путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины.[7] Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders[8], таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов[9][10], что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года.[11]

1980-е[править | править код]

К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981,[12] при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980.[13] За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд[6][14], то есть $12,3 млрд в ценах 2011.[11] Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд[15] ($18,5 в ценах 2011[11]), превысив суммарные продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд).[15] Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд[15] (более $27,3 млрд в ценах 2011).[11] Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года.[16] Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac-Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов[17] и заработавшая за год более чем $1 млрд.[18] Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $2,5 млрд,[18][19] (более $3,4 в ценах 2011[11]).

Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Особенно сильное влияние они оказали в Европе (компьютер ZX Spectrum) и в Азии (NEC PC-8801 и MSX). Также в это время появились первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как «количество важнее качества»), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад. Восстановления индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo.[3] Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software.[20] К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.

1990-е[править | править код]

В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:

  • широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных;
  • широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS;
  • существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр;
  • продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры;
  • появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.

Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры[21][22], также как и сиквелы игр.[23]

В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд[24] ($31 млрд в ценах 2011[11]), $20,8 млрд в 1994[24] ($32 млрд в ценах 2011[11]) и приблизительно $30 млрд в 1998[25] ($41,5 млрд в ценах 2011[11]). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $7 млрд[26] ($11 млрд в ценах 2011[11]), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $6 млрд[26] ($9 млрд в ценах 2011[11]). Таким образом суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.[26]

2000-е[править | править код]

В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на уже солидный возраст, в индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности, новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр. Также крепло направление игр для мобильных платформ. Миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов способствовало появлению мобильных игровых приложений; появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.[27]

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков (нескольких сотен -прим.ред.) миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры.

Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.

В настоящее время компьютерные игры вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр вроде Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр.[28] Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3.[29] На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути.[30]

Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи с другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия), однако игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков. Это способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл.

В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлеченных к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными, чем издатели в музыкальной индустрии.

Выход разработчиков[править | править код]

Для игровой индустрии типичной является ситуация, когда разработчики покидают своего настоящего работодателя, чтобы основать собственную студию. Наиболее известен случай создания «оригинального» независимого разработчика Activision, созданного бывшими разработчиками из Atari. В настоящее время Activision является одним из крупнейших в мире игровых издательств.[31] Впоследствии основатель Activision покинул компанию, чтобы создать Accolade, другого разработчика компьютерных игр (теперь входит в Atari, ранее называвшийся Infogrames).

Activision снискала популярность среди разработчиков игр, потому что, в отличие от Atari, упоминала разработчиков как на обложках игр, так и в самих играх. После кризиса игровой индустрии в 1983 году во время периода стагнации разработчики столкнулись с значительными проблемами, работая совместно с ненадежными и ограниченными в средствах издателями, которые могли либо внезапно свернуть разработку, либо существенно уменьшить отчисления.

Пиратство[править | править код]

Индустрия называет нарушения авторских прав на ПО серьёзной проблемой, требующей принятия ответных мер.[32] Однако, технические средства защиты авторских прав и иные мероприятия вызывают стойкое недовольство в среде пользователей.[33]

Контроль над творчеством[править | править код]

На разнообразных игровых форумах некоторые игроки выражали недовольство действиями издателей, установивших контроль над творчеством разработчиков для скорейшего удовлетворения кратковременно рыночного спроса, вместо долгосрочного рискованного инвестирования в потенциально высокодоходные проекты. С другой стороны, находясь ближе к потребителю, издатели могут лучше разработчика понимать запрос потребителя. Во многом отношения между разработчиком и издателям компьютерных игр схожи и отношениями между музыкальными авторами и звукозаписывающими лейблами. Однако в отличие от музыкальной индустрии, достигшей своего пика в начале 2000-х[34][35][36], игровая индустрия продолжает свой рост.[37] Также стоит отметить, что благодаря развитию персональных компьютеров создание независимой музыки практически не требует усилий, тогда как разница между независимыми играм и играми с полным финансированием по-прежнему значительна.

В индустрии PC-игр создать стартап достаточно легко, благодаря чему на рынке существует множество успешных компаний. Индустрия консольных игр существенно более закрыта, т.к. в конечном итоге разработчик должен удостовериться в наличии трех лицензий от производителя консоли:

  1. Лицензия на разработку игр для данной аппаратной платформы.
  2. Лицензия, полученная издателем, на издание для данной платформы.
  3. Отдельная лицензия, получаемая на распространение каждой игры.

Кроме того разработчик как правило должен приобрести у производителя платформы за собственные средства специальный программно-аппаратный комплекс средств разработки, чтобы просто иметь возможность вести разработку. Также разработчик должен получить одобрение игровой концепции у производителя платформы. Таким образом, обычно разработчик должен иметь заключенный контракт с издателем перед началом разработки игры, но для обеспечения безопасности сделки разработчик должен иметь хорошее портфолио консольных разработок, чем вряд ли могут похвастаться многие стартапы.

Альтернативы[править | править код]

Альтернативным способом издания игр является самостоятельное издание посредством shareware-модели, либо по модели открытого кода через интернет.

Последние годы, набирает популярность модель «пожертвований» (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter[1]) для разработки компьютерных игр. Часто известные в прошлом разработчики игр предлагают создать идейное «продолжение» или «аналог» известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили — $2 млн, собрали — более $100 млн.), Torment: Tides of Numenera (запросили — $1 млн, собрали — более $4,2 млн) и Elite: Dangerous (запросили — $1,25 млн, собрали — более $1,7 млн).

  1. 1 2 Kick starter — Games
  2. Bob Johnstone. Wave of the Future : The story of the next generation in sound technology (неопр.). Wired. Wired Ventures. Архивировано 20 апреля 2012 года.
  3. 1 2 Flew, Terry (англ.)русск.; Humphreys, Sal. Games: Technology, Industry, Culture // New Media: an Introduction (Second Edition) (англ.). — Oxford University Press, 2005. — P. 101—114. — ISBN 0195551494.
  4. Уточкина Е. М., Аккуратова О. Л. Разработка части визуального наполнения современной компьютерной игры // Статья в сборнике трудов всероссийской научно-практической конференции. — 2017. — С. 60—67.
  5. ↑ Ashley S. Lipson & Robert D. Brain (2009), Computer and Video Game Law: Cases and Materials, Carolina Academic Press, с. 9, ISBN 1-59460-488-6, <https://books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAAIAAJ> 
  6. 1 2 Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, с. 122, ISBN 0-415-16835-X 
  7. Edge Staff. The 30 Defining Moments in Gaming (неопр.). Edge. Future plc (13 августа 2007). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  8. ↑ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan, vol. 1, University of Virginia, с. 57, <https://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ> 
  9. ↑ Making millions, 25 cents at a time, The Fifth Estate, Canadian Broadcasting Corporation (23 ноября 1982).
  10. Space Invaders vs. Star Wars, vol. 24, Southam Business Publications, 1982, с. 9, <https://books.google.co.uk/books?id=-KwTAQAAMAAJ> 
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CPI Inflation Calculator (неопр.). Bureau of Labor Statistics. Архивировано 12 февраля 2013 года.
  12. ↑ Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, с. 105, ISBN 0-313-33868-X, <https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105> 
  13. Electronic Education, vol. 2, Electronic Communications, 1983, с. 41, <https://books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAYAAJ> 
  14. ↑ Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, с. 103, ISBN 0-313-33868-X, <https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103> 
  15. 1 2 3 Everett M. Rogers & Judith K. Larsen (1984), Silicon Valley fever: growth of high-technology culture, Basic Books, с. 263, ISBN 0-465-07821-4, <https://books.google.co.uk/books?id=frYrAAAAYAAJ> 
  16. ↑ Ellen Goodman (1985), Keeping in touch, Summit Books, с. 38, ISBN 0-671-55376-3, <https://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C> 
  17. Kevin "Fragmaster" Bowen. Game of the Week: Pac-Man (неопр.). GameSpy (2001). — «Released in 1980, Pac-Man was an immediate success. It sold over 350,000 units, and probably would of[sic] sold more if not for the numerous illegal pirate and bootleg machines that were also sold.». Архивировано 12 февраля 2013 года.
  18. 1 2 Mark J. P. Wolf (2008), Video Game Stars: Pac-Man, The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, с. 73, ISBN 0-313-33868-X, <https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73> 
  19. Chris Morris. Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon - and millions of dollars in quarters, CNN (10 мая 2005). «In the late 1990s, Twin Galaxies, which tracks video game world record scores, visited used game auctions and counted how many times the average Pac Man machine had been played. Based on those findings and the total number of machines that were manufactured, the organization said it believed the game had been played more than 10 billion times in the 20th century.».
  20. ↑ YS Top 100 from World of Spectrum
  21. Fahs, Travis IGN Presents the History of Madden - Retro Feature at IGN (неопр.). Uk.retro.ign.com (8 августа 2008). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  22. Hurby, Patrick ESPN - OTL: The Franchise - E-ticket (неопр.). Sports.espn.go.com. Архивировано 12 февраля 2013 года.
  23. McLaughlin, Rus IGN Presents the History of Street Fighter - Retro Feature at IGN (неопр.). Uk.retro.ign.com (7 июля 2010). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  24. 1 2 Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999 (англ.). — Council of Europe, 1996. — P. 123.
  25. ↑ Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999 (англ.). — Council of Europe, 1996. — P. 123.
  26. 1 2 3 Business Week (англ.) // Bloomberg Businessweek : magazine. — Bloomberg L.P., 1994. — No. 3392—3405. — P. 58.
  27. ↑ Zynga Takes $180 Million Venture Round From DST, Others (Cue Russian Mafia Jokes) | TechCrunch (неопр.). Дата обращения 4 февраля 2013. Архивировано 12 февраля 2013 года.
  28. ↑ «Call of Duty: Black Ops» sets record for Activision" Архивировано 25 января 2011 года.Yahoo Games Plugged In, 2010-12-21. Retrieved on 2011-05-19.
  29. ↑ «Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)», Kotaku, 2008-04-15. Retrieved on 2008-04-15.
  30. ↑ Japan's Richest Man Is...Yes, Hiroshi Yamauchi, Forbes (7 мая 2008).
  31. Wolverton, Troy. Activision Aims for Sweet Spot, TheStreet.com (24 мая 2005).
  32. Valjalo, David 3DS Will Fight Piracy With Firmware | Edge Magazine (неопр.). Next-gen.biz (4 октября 2010). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  33. ↑ Technology | EA 'dumps DRM' for next Sims game, BBC News (31 марта 2009).
  34. ↑ Global sales of recorded music down 9.2% in the first half of 2002 from IFPI
  35. ↑ Global sales of recorded music down 10.9% in the first half of 2003 from IFPI
  36. ↑ Digital sales triple to 6% of industry retail revenues as global music market falls 1.9% (2005) from IFPI
  37. ↑ Video game industry growth still strong: study from Reuters

ru.wikipedia.org

полезные материалы для геймдевелопера от A до Z / ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов corporate blog / Habr

В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.



Чтобы объединить все накопленные материалы в одну структуру, мы решили разделить Статью на несколько разделов. Во «введении» вы найдете материалы для начинающих геймдевелоперов. В разделе «Разработка» — ресурсы с бесплатным контентом. И далее каждый из подпунктов посвящен своей тематике. Несложно догадаться, что «геймдизайн» содержит в себе необходимую информацию об аспектах геймдизайна, понимание которых необходимо для создания игры. В свою очередь «Маркетинг и аналитика» содержит всё о продвижении проектов: метрики, статистические данные, расчеты стоимости проектов и т.д. Далее будут разделы о сообществах в социальных сетях, книгах, подкастах, фильмах, полезных ресурсах и конференциях.

Все эти материалы призваны помочь разобраться в устройстве игровой индустрии и ответить на большинство вопросов, которые часто возникают не только у начинающих геймдевелоперов, но и уже тертых калачей игровой индустрии.


Ресурсы с бесплатным контентом


Геймдизайн
Маркетинг и Аналитика
Ресурсы для продвижения
Сторителлинг

  • А. В. Цыганов. Теория игр
  • Джесси Шелл. Искусство геймдизайна
  • Тристан Донован. История видеоигр
  • R. Koster. A Theory of Fun for Game Design
  • Scott Rogers. Level up
  • Richard Bartle. Designing Virtual Worlds
  • Э. Роллингз, Д. Моррис. Проектирование и архитектура игр
  • Сергей Галёнкин. Маркетинг Игр

Переводы этих и других иностранных книг по геймдизайну на русский язык есть тут.
Также на App2Top есть добротная подборка литературы на тему «Что читать геймдизайнеру.

  • Как делают игры: http://galyonkin.com – Один из самых давних и популярных подкастов на территории России и СНГ. Ведущие — М. Кузьмин (ведущий менеджер компании HeroCraft по распространению игр), С. Галенкин (Epic Games. Руководитель издательского подразделения в Восточной Европе)
  • Garage – подкаст от Святослава Торика, преимущественно о геймдизайне (Product Vision Expert в Wargaming.net): http://torick.ru
  • The psychology of videogames: Подкаст о психологии в видеоиграх (на английком языке). Ведущий — Jamie Madigan (Ph.D. in psychology)
  • #RadioFlazm: Подкаст про независимую разработку игр в небольших командах. Технологии, платформы, вопросы продвижения, условия работы. Ведёт Алексей Давыдов (CEO в Flazm.com)
  • TheGameDev. Интервью с разработчиками игр. Ведущие — Алексей Мельников (CGSpeak) и Алиса Хуснутдинова


⬝ app2top.ru — b2b-портал, посвященный всем аспектам индустрии мобильных игр
⬝ gdcuffs.com — портал, преимущественно о геймдизайне
⬝ dtf.ru — Один из самых старых порталов о разработке и индустрии геймдева. В данный момент перенесен на новый движок и возрожден ИД „Комитет“
⬝ igromania.ru — Сайт ИД „Игромания“. Регулярно публикуют новости и статьи об играх со всех платформ
⬝ kanobu.ru — Крупнейший портал об играх и игровой индустрии  
⬝ progamedev.net — Блог о геймдеве от Александра Штаченко
⬝ torick.ru — Блог о геймдеве от Святослава Торика
⬝ gamedev.ru — Старейший портал для разработчиков.
⬝ apptractor.ru — Хороший ресурс о мобильных разработках
⬝ apps4all.ru — Ресурс о новостях мобильных игр
⬝ aushestov.ru — Качественный блог про геймдизайн от Анатолия Шестова.
⬝ indiedev.name — Блог о разработке и продвижении мобильных игр и приложений
⬝ gamesisart.ru — Полезные статьи и ресурсы о разработке игр
⬝ gcup.ru — Портал посвящён созданию игр, в том числе и без программирования. На сайте можно скачать необходимые для этого инструменты (конструкторы игр, движки), изучить необходимую литературу (статьи, журналы, книги) и т.д. На нашем форуме вы всегда сможете спросить совет или поделиться своими наработками
⬝ www.ant-karlov.ru — Авторский блог о создании игр
⬝ www.gamedis.ru — Блог о геймдизайне
⬝ gamesjam.org —  Площадка, где проходят геймджемы различных тематик и направлений
⬝ www.gamedevblogs.ru — Бывшие FlashGameBlogs.ru — это дружественное объединение блогов независимых разработчиков игр
⬝ leaden.ru — Личный блог геймдизайнера Ярослава Кравцова
⬝ habrahabr.ru — Огромный портал с материалами по программированию, ресурсам и полезным статьям о разработке ПО и игр.
⬝ www.progamer.ru/dev — Есть хорошие материалы о разработке игр
⬝ gameinstitute.ru — Присутствует ряд статей о разработке игр
⬝ mmozg.net — Сайт об MMO-играх
⬝ core-rpg.net — Основное направление сайта — разработка RPG
⬝ tiendil.org — Блог Алексея Елецкого о разработке ПО и создании игровых проектов
⬝ gopractice.ru — Блог Олега Якубенкова. Публикуются материалы про создание, аналитику и маркетинг мобильных приложений и веб сервисов
⬝ warnworld.com — Блог геймдизайнера Ильи Туменко. Разработка игр, геймдизайн, мобильные рынки и игровая индустрия
⬝ fallingtosky.livejournal.com — Блог Дарьи Моргуновой о геймдизайне

ВК:

vk.com/gameinstitute — DirectX, OpenGL, Ogre3D, Unity, Udk и прочие игровые технологии. Туториалы, статьи, конкурсы, уроки.
vk.com/vgamedev — Всё для начинающего и профессионального разработчика игр: Игровые движки, Конструкторы игр и Среды разработки, Статьи.
vk.com/virtualnaya_realnost_segodnya — Про разработку игр в виртуальной реальности.
vk.com/androiddevelopers -Разработка приложений для платформы Google Android
vk.com/empathybox — Группа про разработку игр и культуру геймдева.
vk.com/gamedev_ru — Создание игр, проекты игр, новости индустрии, поиск работы. Как сделать игру.
vk.com/gametarget — Новинки онлайн игр и новости MMORPG: анонсы, релизы, бета-тесты
vk.com/mmocult — Портал исключительно MMOG, MOBA, MMORPG и других Online игр
vk.com/zobra_fun — Актуальные новости игровой индустрии
vk.com/unicrydk — Публикации материалов о создании игр
vk.com/gdacademy — Пошаговый алгоритм создания своей игры с нуля
vk.com/gamedev_group — Группа посвящена всему что касается индустрии разработки видео игр. Новости, технические статьи, учебные материалы, игровая индустрия, игровые проекты и т.д.
vk.com/globalgamedev — Еженедельный обзор GameDev статей со всего интернета.
vk.com/devsgo — МитАпы представителей игровой индустрии
vk.com/igromania — Группа журнала „Игромания“
vk.com/gamenavigator — Журнал, телепередача и портал о видеоиграх. В строю с 1997 года
vk.com/rabota_v_gamedeve — Сообщество о вакансиях и соискателях работы в игровой индустрии
vk.com/cgic_group — Сообщество с материалами о моделировании и всем, что с этим связано
vk.com/xakep_mag — Сообщество крупнейшего журнала в России и Европе, посвященного вопросам информационной безопасности, программирования и администрирования компьютерных сетей.
vk.com/loftblog — Бесплатные видеоуроки по HTML5, CSS3, JAVASCRIPT, PHP, C++, PYTHON, RUBY, JAVA и др.
vk.com/tindie — Здесь вы сможете узнать много интересной и полезной информации по разработке игр
vk.com/gdevs — Все об игровой индустрии и разработке игр
vk.com/indie_info — Новости, интересные факты и цифры игровой индустрии.
vk.com/best_games_app — В группе размещаются полезные советы и гайды для начинающих Indie разработчиков или людей которых интересует геймдев, а также статьи об игровых движках
vk.com/over720 — Материалы о создании игр, а также о разных интересных технологиях
vk.com/gamedesignation — Геймдизайн с нуля
vk.com/games_element — Всё об играх и их разработке
vk.com/gameart — Коллективный блог разработчиков игр
vk.com/indie_help —  Помощь Инди-Разработчикам
vk.com/indiedev_name — Продвижение и разработка игр
vk.com/cg_vk — Сообщество о создании игр
vk.com/mistle_gamer — Сообщество будет интересно тем, кто занимается геймдизайном, или косвенно связанной деятельностью
vk.com/gamgid — Материалы о разработке игр
vk.com/world_of_indie — Одно из самых больших сообществ об инди играх
vk.com/from_idea_to_release — Создание проекта начиная с идеи, заканчивая релизом. Много полезных материалов о разработке
https://vk.com/metagd — хорошее сообщество по геймдизайну „Метафизика Геймдизайна“

FB:

pringamedev — PR in GameDev
vr.ar.gamedev — Группа о виртуальной и дополненной реальности
gamedeff — Все о геймдеве
IndieGamePromo — Промо своих проектов
IndieGameDevs — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
601210009911004 — Продвижение проектов
2248433342 — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
indiedevhangout — Сообщество инди разработчиков
russia.android — Сообщество российских разработчиков под Android
GamingIndustryTalent — Интернациональное сообщество разработчиков игровой индустрии
IndieGameChat — Сообщество инди разработчиков
GameDevBeginners — Сообщество начинающих разработчиков
gdrullez — Практический геймдизайн
714657441905881 — Продвижение игровых проектов
gamedevfeedback — Сообщество разработчиков по обсуждению и фидбеку для инди игр
1435669336648312 — Сообщество игроков и разработчиков инди игр
793578767413728 — Продвижение игровых проектов

DevGAMM — крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Беларуси и Европе. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг.

White Nights Conference — международная бизнес конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах. Она проходит три раза в год: в феврале в Европе, в июне в Санкт-Петербурге, в октябре в Москве. Суммарно за год White Nights собирает более 4000 профессионалов игровой индустрии.

Game Developers Conference (GDC) — крупнейший ежегодный сбор профессиональных разработчиков компьютерных игр с упором на обучение и вдохновение. Мероприятие включает в себя выставку, сетевые события, церемонии награждения, такие как Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards, а также различные консультации, лекции и круглые столы по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство.

NextCastle — Ежегодный фестиваль для геймеров и разработчиков. Отличный шанс для инди-разработчиков показать игру геймерской аудитории и получить фидбек по проекту.

upd. 31.10:
https://vk.com/devmeat — МитАпы представителей игровой индустрии (Санкт-Петербург)
https://vk.com/devsgo — МитАпы представителей игровой индустрии (Москва)

Вообще игровых конференций в СНГ и в мире великое множество начиная с крупнейших типа Gamescom и E3 и заканчивая небольшими, но приятными тусовками разработчиков игр типа DevsGo. Мы описали в данной статье несколько из них, подробный список конца текущего года есть тут. А вот календарь, заточенный под мобильного разработчика.
upd. от Lerika: Топ игровых мероприятий 2016
upd. от PatientZero: Есть ещё хороший календарь игровых инди-джемов.

Данная статья будет пополняться новыми материалами по мере их появления. Если вы хотите поделиться ресурсами, которые не были указаны в статье — напишите в комментарии. Обращаем ваше внимание на то, что приоритетно собирали русскоязычные ресурсы поэтому гамасутра и еще 100500 иностранных ресурсов не включали, про иностранные полезные ресурсы лучше сделаем отдельный материал дабы не раздувать этот каталог до нечитабельных размеров. Тем не менее, не забывайте, что все решения по добавлению или не добавлению присланных ресурсов остаются за авторами статьи и ведутся на их усмотрение.

habr.com

Лучшие игры от российских разработчиков - топ-10 игр, созданных в России

В российской игровой индустрии было немало провалов, мы все об этом прекрасно знаем, тут нечего скрывать — у нас даже есть материал о 10 худших играх, созданных в России. Тем не менее гордиться тоже есть чем. Здесь мы собрали 10 лучших российских игр — от «Космических рейнджеров» до Pathfinder: Kingmaker. Все здесь!

Российская индустрия в начале нулевых часто радовала хорошими играми — это уже потом все скатилось «вомглу» и превратилось в Lada Racing Club и прочее сомнительное. «Демиургов», к счастью, создала студия Nival (как и, кажется, половину игр из этого списка), поэтому в категорию «сомнительного» они и не попали.

Если вы не играли, то проще всего «Демиургов» будет описать так: это смесь Heroes of Might and Magic (в первой части) или Kingʼs Bounty (во второй) и коллекционной карточной игры вроде Magic The Gathering. Несколько фракций, пять сюжетных кампаний, каждая со своим героем, а также много рандома и необходимость кропотливо составлять колоды чуть ли не под каждый бой. Единственная проблема «Демиургов» в том, что игра заметно состарилась, поэтому новичкам может быть непросто сейчас играть в нее. Но оно того стоит, поверьте.

Одна из самых выдающихся и необычных игр, созданных в России, и одна из первых, что вообще приходят на ум в разговоре о лучших российских играх.

«Рейнджеры» — полноценный космический симулятор, в котором вас практически никто и ничем не ограничивает. Занимайтесь разбоем или торгуйте, или ловите пиратов, или работайте на правительство, или следуюйте сюжетной линии, или занимайтесь чем-нибудь еще. И даже на этом игра не заканчивается! Кроме полетов туда-сюда по огромной и детально проработанной галактике она может предложить стратегические битвы на поверхности планет и абсолютно прекрасные текстовые квесты, ради которых многие вообще и играли в «Рейнджеров». Впрочем, ничего удивительного — квесты были отличные, с юмором и сумасшедшими отсылками к чему только можно.

Добавьте к этому отличную атмосферу, очень «уютную» картинку и достойную историю, вдохновленную культовой научной фантастикой, и получите отличную игру, с которой должен ознакомиться любой, кто любит хорошие игры.

Забавный факт: оригинальная Kingʼs Bounty в свое время стала прародительницей известнейшей стратегической серии Heroes of Might and Magic. А вот одноименный ремейк, получивший подзаголовок «Легенда о рыцаре», появился на свет уже после успешного дебюта пятых «Героев». Не берусь, впрочем, судить, подтолкнула ли пятая часть «Героев» Katauri на разработку Kingʼs Bounty, но такой исход видится мне вполне логичным.

Kingʼs Bounty, несмотря на огромное количество пересечений с HoMM (или, скорее, наоборот?), от последней очень отличается. Перемещение по игровой карте происходит в реальном времени, герой под контролем у игрока находится всего один, количество войск в армии сильно ограничено, и только сами сражения более-менее похожи на «Героев», да и то с рядом оговорок. При этом герой выступает в определенном классе, он развивается по ходу сюжета и может даже обзавестись женой и детьми… которые будут давать бонусы, прямо как артефакты. Ну где еще такое найдешь?

Словом, если «Герои» вам надоели, но чего-то похожего хочется, смело садитесь за Kingʼs Bounty.

«Heroes of Might and Magic 3 в 3D», «спасение серии», «„Герои“ снова „Герои“» — пятую часть, созданную Nival, полюбили многие. Отчасти потому что это действительно были классические «Герои», только в честном 3D, отчасти потому, что это была по-настоящему хорошая игра. Пятерку многие ставят в списке любимых частей сразу за эталонной HoMM 3, и в этом нет ничего удивительного.

Объяснять, за что любят «Героев», всегда сложно. Конкретно пятую часть любят в основном за очень грамотное 3D, интересную кампанию и адекватно сбалансированные расы (за вычетом разве что вездесущего Некрополиса). Плюс два огромных аддона, каждый со своей полноценной кампанией, продолжающей единый сюжет пятой части, — причем по качеству они не уступали оригинальной игре, а контента привносили столько, что некоторые современные игры удавились бы от зависти.

К сожалению, шестую часть серии Ubisoft поручила уже не Nival, несмотря на похвалы фанатов и журналистов. То ли издательство решило сэкономить, то ли еще что — но серию передали венгерской Black Hole Entertainment, до того выпустившей Warhammer: Mark of Chaos. Кончилось это плохо для всех: игроки получили не самую лучшую игру, а Black Hole обанкротилась вскоре после завершения разработки. Про седьмую же часть и вовсе не будем.

Серия «Аллоды» от все той же Nival зародилась еще в 1998 году, с выходом игры «Аллоды: Печать тайны». Это весьма самобытная серия, с собственным, уникальным миром, состоящим из плавающих в Астрале островов, которые удерживают от окончательного поглощения Великие маги. И с каждой частью жанр серии понемногу менялся — если сначала это была смесь RTS и RPG, то дальше серия постепенно уходила в сторону тактических RPG, а в конце и вовсе превратилась в MMORPG.

На фоне остальных особенно выделяется третья — «Проклятые земли», в которой от «Аллодов» мало что осталось. Но не потому, что разработчики были ленивыми, а потому что были проблемы с правами — торговая марка «Аллоды» осталась за компанией «Бука», а Nival работали с 1C. Пришлось выкручиваться, из-за чего игра лишилась почти всех связей с первыми двумя частями. А еще у нее изменился жанр и она стала полностью трехмерной, но это уже все-таки не из-за проблем с правами.

И снова, вы не поверите, Nival. И снова пошаговая игра. Только теперь уже тактическая, и не фэнтезийная, а псевдоисторическая. События происходят во время Второй мировой, в 1943 году, но противостоять нужно не странам Оси или антигитлеровской коалиции, а международной террористической организации под названием «Молот Тора». Цель у организации максимально злодейская — с помощью немецких ракетных технологий вывести на орбиту Земли спутник с лазерным оружием и заставить остальной мир покориться их воле.

Бороться с «Молотом Тора» предстоит не в одиночку, а собирая отряды из шести бойцов. При этом фантастический сеттинг дает о себе знать не только в сюжете, но и в геймплее — игрокам доступны так называемые «панцеркляйны», экзоскелеты для бойцов, а также высокотехнологичное оружие, отбитое у «Молота Тора». Это, впрочем, не значит, что можно строить из себя Рэмбо или Терминатора — напротив, некоторые задания куда проще проходить с помощью стелса.

А еще Silent Storm запомнилась многим благодаря неплохому физическому движку. В 2003 году здесь можно было разносить на куски здания, деформировать ландшафт, а противники довольно адекватно (не всегда, впрочем) реагировали на попадания.

Второй «Блицкриг» вышел в 2005 году, когда из каждого второго игрового журнала можно было узнать, что всем давно надоели игры про Вторую мировую. Это никому, впрочем, не мешало делать такие игры и играть в них. Благо, если игра сделана хорошо, то всем будет по большому счету наплевать, про какую она войну. А «Блицкриг 2» была сделана весьма хорошо.

Что в «Блицкриг 2» такого крутого? Ну, как минимум это очень хорошая и «умная» RTS, где надо не только обводить юнитов зеленой рамочкой и организовывать зерг раши, но и много думать. Тем более что и миссии далеко не всегда сводятся к тупой перестрелке двух армий — где-то нужно устраивать диверсии и угонять целые составы, где-то командовать высадкой на занятый врагом берег, а где-то пытаться организовать оборону горсткой солдат. В «Блицкриг 2» дадут пройти от захвата Франции немецкими войсками до Берлинской операции советских войск. Бонусом идет американская кампания с обязательным Гуадалканалом и войной на островах.

В отличие от других серий «Нивала», «Блицкриг» вполне успешно дожил до наших дней — в 2017 году вышла третья часть, в которой можно сразиться с нейросетевым искусственным интеллектом Борисом.

Одна из тех серий, за фактическую смерть которых обиднее всего. Первая часть в свое время подкупала просто нереально огромным миром, который можно было исследовать как угодно — лишь бы пираты (и испанцы!) не помешали. Большое количество кораблей, разнообразные острова с городами и даже нелинейная сюжетная линия — короче, выйди игра сейчас, смогла бы посоревноваться с какой-нибудь Black Flag. Хотя она и на момент выхода не стала провальной, благодаря чему «Акелла» взялась за продолжение. И оно вышло, только благодаря вмешательству студии Disney и их желанию прорекламировать фильм о капитане Джеке Воробье в игре появился корабль «Черная жемчужина», а название сменилось с «Корсары 2» на «Пираты Карибского моря».

Впрочем, связаны игра и фильм практически никак — кроме «Жемчужины» с бессмертными пиратами и пиратской тематики у них ничего общего нет. По сути вторые «Корсары» — это просто, ну, вторые «Корсары». С выросшей в размерах картой, большим количеством кораблей, более адекватной боевой системой и массой «сухопутных» локаций. Это, кстати, было неоднозначное нововведение — в первой-то части игроки большую часть времени проводили на кораблях, во второй же можно было обойти вдоль и поперек почти каждый остров. И проблем там хватало — острова зачастую были пустыми, а встречающиеся по ночам мартышки-скелеты здорово бесили.

И тем не менее сейчас именно вторые «Корсары» лучше всего показывают, как могла бы выглядеть идеальная игра про пиратов. У третьей части серии было слишком много проблем — настолько, что ее буквально доделывали фанаты. А Assassinʼs Creed, несмотря на добавленную в третьей части «морскую» часть геймплея, все-таки фокусируется далеко не на морских приключениях.

Единственная игра из списка, которая вышла не в нулевых, а вот совсем недавно — в 2018 году. Чтобы двадцать раз не повторять одно и то же, приведем отрывок из мнения Петра Сальникова, которое мы опубликовали в рамках подведения итогов 2018 года:

То, что в иных, даже возрастных RPG казалось мне кошмарно душным делом, в Kingmaker сделано лучше, чем везде: управление королевством, которым приходится заниматься в тронном зале между походами, тут приносит значительную долю удовольствия. Вообще, система решений, от которой давно отказались в современных играх, работает в Kingmaker настолько честно, что сначала удивляешься, как до сих пор не сломал своими выходками игру.

В общем, Pathfinder: Kingmaker — одна из лучших ролевых игр последних лет, в ней ваши решения действительно влияют на происходящее. Здорово, что такую игру создали в России.

Никита Казимиров, редактор новостей

Если рассматривать «Мор. Утопию» исключительно с позиции геймплея, то раскритиковать ее будет проще простого. В ней неудобная боевая система, странные механики выживания, передвижение по Городу тормозят вездесущие _заборчики _— продолжать можно долго. Но штука в том, что столь варварский подход к подобному творению человеческого гения применять нельзя ни в коем случае. Ведь «Мор. Утопия» — это в большей степени театральная постановка и попытка заглянуть в сущность человеческой души, а вовсе не «квест, ролевая игра и выживание», как гласит страница в «Википедии»,

Город, пораженный страшной эпидемией Песочной Язвы, находится вне стандартных пределов понимания времени и пространства. Впрочем, за первым вам все равно предстоит следить крайне пристально, ведь если вы не успеете сделать что-то вовремя — момент будет безвозвратно утерян, а история изменится. Нечто подобное было реализовано в другом «недооцененном шедевре» — Deadly Premonition. Только если SWERY черпал идеи из «Твин Пикса» и артхауса, то Ice-Pick Lodge — из русской классики и абсурдности человеческого существования.

В «Мор. Утопии» все развивается почти по законам Достоевского, в Городе столкнулись люди (и, хм, не совсем люди) самых разных убеждений и взглядов на мир. Постепенно проникаясь их проблемами, игрок заодно пытается приоткрыть для себя все мрачные красоты загадочной русской души. Многие считают, что серия S.T.A.L.K.E.R. лучше всего демонстрирует повадки и идеалы славянских народов, но «Мор» возводит их на совершенно новый уровень. Мало какая игра подобралась к званию живого искусства настолько близко, насколько история больного и болезненного в самом сердце Города.

Потому критиковать ее за недостатки в духе «ресурсов слишком мало» или «меню чересчур перегружено» — это не понимать или, что намного хуже, отказываться понимать, ради чего «Мор. Утопия» вообще существует.

А какие российские игры вы считаете лучшими?

Больше по теме

kanobu.ru

Игровая индустрия: геймдев (gamedev)

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам. 

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  - вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey. 

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Конец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 

Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 

В 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev)  в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 


В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Геймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
  • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 
Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки. 

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы "Менеджмент игровых интернет-проектов»" Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.


← Назад к списку

hsbi.hse.ru

В Думе прошел круглый стол на тему развития игровой индустрии в России

Вчера в Госдуме прошел круглый стол, посвященный современному состоянию игровой индустрии в России, проблемам и перспективам данного сектора. Мероприятие проводил депутат от фракции ЛДПР Власов В.М., помимо него в обсуждении приняли участие и другие представители государственных структур. 

В ходе круглого стола планировалось обсудить широкий спектр тем — от кризисного состояния игровой индустрии в стране до цензуры стриминговых платформ — однако основную часть всей двухчасовой сессии представители власти уделили не совсем этому. Ключевым топиком стало предложение и обсуждение вариантов развития российской игровой индустрии. 

Ветераны гейминга прекрасно помнят времена с конца 90-ых и до последнего кризиса, когда игровая индустрия в России кипела от активности и количества разрабатываемых проектов. Это было действительно золотое время, когда выходило множество классических тайтлов, формировались местные студии, выходили известные отечественные игры, а новости об играх в основном мы получали из журналов. К сожалению, с тех пор ситуация с разработкой значительно усугубилась — сегодня едва ли можно вспомнить даже пять крупных российских проектов, находящихся в разработке. 

Современная игровая индустрия оценивается на 150 миллиардов долларов. Видеоигры уже не воспринимаются как бессмысленное времяпрепровождение — это искусство, инструмент отдыха и образования, способ экспорта культуры и даже карьера. При всем этом российский сегмент геймдева приносит всего 1.5 миллиарда долларов в год — это всего 1% от глобального рынка. Для страны, в которой когда-то делали достаточно популярные игры, где множество талантливых программистов, художников и дизайнеров, это очень мало. Особенно вспомнив, что значительная доля нынешних игровых студий в России занимается исключительно мобильными играми, которые не имеют значительного влияния за пределами убийства времени в транспорте.

Почему наш рынок, вместо постепенного развития, подобно другим регионам, ушел в стагнацию и даже регресс? Вариантов множество — начиная с политической и социальной ситуации в России за последнее десятилетие, заканчивая банальным оттоком талантливых разработчиков за рубеж, где власти принимают активное участие в развитии геймдева, способного не только приносить ощутимые доходы в казну и создавать рабочие места, но и улучшать имидж страны. 

Можно поспорить, что игровая индустрия — это индикатор общего состояния в государстве. Если все социальные и правительственные институты работают на благо народа, а люди уверены в завтрашнем дне и чувствуют себя комфортно, они не будут рассматривать варианты эмиграции при первой возможности. Кто-то может заявить, что давайте решать все остальные проблемы, а геймдев организуется самостоятельно. Однако данная позиция будет сопоставима с утверждениями, что и в космос летать не надо, потому что на Земле хватает трудностей. Разумный подход заключается в одновременном развитии различных аспектов, а не выжидании, пока исправят все остальное.

В рамках обсуждения на круглом столе ЛДПР было выдвинуто несколько направлений, которые государство может поддерживать для развития геймдева. 

Инвестиции

Финансирование разработчиков. По очевидным причинам, аналогию с Фондом Кино отвергли все — создавать видеоигры дорого и долго, чтобы потом выпускать их на территории одной страны. Должен быть сформирован отдельный институт, включающий совет не одних представителей власти, а тех, кто непосредственно связан с видеоиграми. Каким образом такая организация будет выбирать и курировать проекты для финансирования, говорить пока слишком рано, но подобные практики уже существуют и успешно работают, поэтому больших сложностей в выработке процессов возникнуть не должно. 

Образование

Для большинства игровых студий совершенно не важно, какой университет, институт, колледж или школу заканчивал разработчик, если он справляется со своей задачей. Существует общее понимание, что желающего создавать игры ничего не остановит. Разработка видеоигр не требует специфических условий или инструментов, поэтому программировать свою стратегию, рисовать мобильную адвенчуру или придумывать дизайн иммерсив-сима можно даже с образованием слесаря. Что предоставляет профессиональное образование в области видеоигр — это дисциплина, эффективность в использовании инструментов и доступ к опыту других.

Поэтому было выдвинуто предложение по формированию на базе одного или нескольких ВУЗов факультета разработки видеоигр, где студенты смогут выбирать отделения и направления. Как и в случае с государственным финансированием, далеко ходить за примерами не требуется. В Европе, Азии и США уже более десятилетия работают отдельные учебные заведения, факультеты и программы, посвященные разработке видеоигр. 

Учитывая, что через подобные ВУЗы молодые разработчики без труда находят студии для трудоустройства — некоторых хантят еще в процессе обучения, другие сами формируются в команды, то данный вариант развития индустрии имеет смысл. Особенно в случае применения грантов и обязательного трудоустройства.

Как у других

Практика западных стран показала, что участие государства в развитии игровой индустрии может иметь отличные результаты. Достаточно взглянуть на Канаду, Швецию, Францию. Речь не идет о том, чтобы власть тратила сотни миллионов долларов на разработку патриотических ААА-тайтлов, а о специфических налоговых послаблениях и инвестициях в проекты различного масштаба. К примеру, год назад в Великобритании была объявлена программа инвестиций на $25 миллионов — большую часть на образование, меньшую часть на помощь в поиске финансирования. Даже на пять миллионов долларов можно поддержать десятки молодых команд, которые смогут создать прототипы и представить их издателям или сторонним инвесторам, принося отличные результаты для экономики в долгосрочной перспективе.

Помимо этого на мероприятии вспомнили про детские образовательные игры, использование виртуальной реальности, несколько раз пошутили про LADA Racing Club и похвастались прохождением миссии с вертолетом из GTA. 

Мнение: Call of Duty может быть о чем угодно — мы сами определяем имидж России
Для начала короткий дисклеймер — я не проходил кампани... Далее

Будут ли после этого круглого стола в ЛДПР какие-то результаты, можно только гадать. Впрочем, было приятно видеть, что встречу проводили и в ней принимали участие люди, заинтересованные в развитии нашего геймдева. Спешить натягивать розовые очки не стоит — даже в случае формирования институтов поддержки игровой индустрии, результаты мы увидим лишь через несколько лет.

Пока же, если у вас есть конкретные предложения по тому, как запустить процесс возрождения игровой индустрии в России — пишите в комментариях. Действительно полезные варианты соберем и передадим туда, где они требуются.

Фото в шапке: Serge Kutuzov 

shazoo.ru

Глобальный обзор игровой индустрии: тренды, инсайты и прогнозы на 2021 год

Игровое комьюнити меняется

Игры стали повсеместным источником развлечения — если сложить все часы активной игры и ее просмотра, то получится, что это самое любимое занятие в мире. Участники этого комьюнити отличаются по способу взаимодействия с контентом. Newzoo выделила три главных категории: игроки, зрители и владельцы. Третья группа обозначает людей, скупающих продукты, предназначенные для игр или связанные с ними. Раньше всех участников комьюнити называли «геймерами», но теперь Newzoo избавляется от этого термина, заменив его на более широкое понятие — «любители игр». Если учитывать более узкие критерии по тому, как человек делится игровым контентом и обсуждает его в соцсетях, какой контент он создает сам, то можно выделить 64 потенциальных типа любителей игр.

Мобильные игры драйвят индустрию

Крупнейшим сегментом в 2018 г. стали мобильные игры, занявшие 51% глобального рынка. Из них 41% — игры на смартфонах и 10% — на планшетах. Весь сегмент мобайла заработал $70,3 млрд.

Вторыми сегментом по размеру глобальной выручки стали консольные игры, доход которых составил $34,6 млрд в 2018 г. К 2021 г. доля консолей вырастет на 4,1% — до $39 млрд. Третьим по величине стал сегмент игр на ПК, выручка которого составила $32,9 млрд.

Рекламы на развивающихся рынках будет больше

Число геймеров в мире превысило 2,3 млрд человек. Из них почти 95% играют в мобильные игры. Развитие сегмента подстегнуло расширение линейки доступных китайских смартфонов, что увеличило количество мобильных пользователей с небольшим доходом из развивающихся стран. У них нет возможности тратить деньги на мобильные игры, в связи с чем в этих регионах развивается реклама в игровых приложениях.

Популярность многовенных игр без загрузки и развитие подписной модели

С прошлого года соцсети экспериментируют с играми, которыми можно пользоваться без загрузки. Первопроходцем стал Facebook, запустивший в 2018 г. Instant Game. За соцсетью последовал Google, а затем и соцсети азиатских стран: Tencent в Китае, Kakao в Южной Корее и LINE в Японии.

Разработчики игр получают доступ к пользовательской базе социальных сетей. А платформы получают долю от каждой транзакции в этих играх. Последнее преимущество имеет решающее значение, поскольку позволяет социальным сетям выполнять роль дистрибьютора, ранее закрепленную для магазинов приложений.

Консольные разработчики также будут развивать новую бизнес-модель — подписка на игры. Sony, Microsoft и Nintendo, владельцы платформ, которые уже контролируют аппаратное обеспечение и канал распространения контента и услуг, особенно хорошо подходят для предоставления услуг подписки на Игры, считают в Newzoo.

Россия — в шаге от топ-10 крупнейших игровых рынков

По итогам 2018 г. больше половины (51,8%) глобальной выручки от игр сосредоточилось в Азиатско-Тихоокеанском регионе, который заработал на сегменте $71,4 млрд — из них $37,9 млрд пришлись на Китай.

На втором месте по доходам от игр оказалась Северная Америка — совокупная выручка Канады и США достигла $32,7 млрд, что составило 23,7% от глобальных доходов индустрии.

Россия по итогам года вошла в двадцатку крупнейших стран по доходам от игр и заняла 11 место, заработав $1,7 млрд. В Восточной Европе страна оказалась на первом месте по доходам от сегмента, обогнав Польшу ($546 млн), Украину ($217 млн), Румынию ($184 млн) и Казахстан ($179 млн). Общая доля региона в глобальной выручке от игр составила 2,8%.

Весь игровой рынок по итогам 2018 г. вырос на 13,3% — до $137,9 млрд. К 2021 г. глобальный доход игровой индустрии превысит $180 млрд. Лидером по росту выручки в ближайшие годы останется Азиатско-Тихоокеанский регион, а самым большим рынком — Китай, выручка которого достигнет $50,7 млрд в 2021 г. Самыми быстрорастущими рынками будут Индия и страны Юго-Восточной Азии.

 

 

adindex.ru

Видеоигры

В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров.

Также стоит отметить, что компания Apple, которая в 2019 году отказалась от единой медиаплатформы iTunes и теперь будет развивать свой сервис мобильных игр и развлечений Apple Arcade, заявила о поддержке контроллеров от Xbox One и Sony PlayStation 4. 

Конкуренция обостряется и в розничных продажах игр для ПК. На протяжении многих лет сервис Steam компании Valve фактически оставался единственным магазином в мире ПК-гейминга, поскольку в нем был представлен самый широкий выбор игр: в 2017 году на платформе предлагалось свыше 7 600 видеоигр, т.е. в день выходило больше 20 видеоигр, тогда как в 2012 году сервис предлагал всего лишь 365 игр. 

Тем не менее в 2018 году наблюдалось снижение количества пользователей, как зарегистрированных в системе Steam, так и активно играющих в игры. В 2018 году в рядах конкурентов Steam произошли важные события: запуск магазина игр компанией Discord, разработчиком чрезвычайно популярного чат-приложения специально для геймеров, появление магазина Katridge, ориентированного на сообщество геймеров, активность Epic Games (разработчика Fortnite и конкурента Steam), поддерживающей существующие на рынке тенденции прямых продаж игр потребителям самим разработчиком, а также планы китайского гиганта Tencent запустить платформу WeGame на международном рынке.

В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров. 

В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров. 

В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров. 

www.pwc.ru

структура и перспективы развития. Рынок игровой индустрии

Игровая индустрия претерпевает значительные изменения в течение последних 5-10 лет. Происходит это ввиду множества далеко не тривиальных факторов. Об этом и пойдёт речь в статье.

Тенденции

По мнению ведущих мировых аналитиков, рынок игровой индустрии терпит изменения. Доход от компьютерных игр исчисляется десятками миллиардов долларов США. При этом сведения разнятся в зависимости от источников получения информации. Очевидно, что подавляющую долю рынка захватили именно видеоигры. Социальным играм уделяется меньше внимания.

Однако ввиду демографических и возрастных нюансов в среде игроков разных стран ожидается снижение популярности видеоигр и степени востребованности игровых приставок.

Считается, что заядлыми геймерами, которые предпочитают традиционные видеоигры на дисковых носителях, являются люди в возрасте от 15 до 40 лет. А также следует принимать во внимание смещение экономических приоритетов в целом. Другими словами, не у всех есть возможность приобрести мощный компьютер, отвечающий требованиям новой игры (типа «Ведьмак 3» или Mass Effect: Andromeda), потому баланс плавно смещается в сторону социальных игр, доступ к которым осуществляется через социальные сети. Либо предпочтение отдаётся мобильным приложением на базе Android или iOS. А эти игры очень сильно отличаются от традиционных.

Соответственно, игровая индустрия наблюдает плавное снижение дохода от видеоигр и увеличение такового от мобильных приложений. Если видеоигры приносят разработчикам финансы лишь за счёт реализации в точках продажи (неважно, идёт ли речь о вполне осязаемых магазинах либо о способах реализации посредством электронных площадок), то игровые приложения имеют в себе монетизированный контент, что способствует более динамичному приросту капитала.

Аналитика

Современная игровая индустрия во многом превышает музыкальную. Сравнить таковую можно лишь с индустрией кино и телевидения. Тем не менее, ввиду изменения спроса на игры, разрабатывается множество технологий анализа проекта. Речь, конечно же, идёт о социальных играх, а также онлайновых, которые приносят более динамичный доход ввиду подробной монетизации аспектов проекта. В случае же с классическими видеоиграми, анализу может быть подвергнут лишь объём продаж.

Элементы, подвергаемые анализу:

  • DAU и MAU — число пользователей за сутки и месяц соответственно;
  • отношение одного показателя к другому: DAU/MAU;
  • степень вовлечённости — отражает количество времени, которое игрок проводит в проекте;
  • коэффициент К — отражает средний прирост количества игроков в игру; что-то вроде «степени помешательства» на игровом мире;
  • ARPU — среднее количество денежных средств, вкладываемое человеком в игру;
  • LTV — ценность конкретного игрока, зависящая в целом от финансов, вкладываемых в игровой проект, привлечения друзей по реферальным ссылкам, участия в жизни проекта (акции, конкурсы, ивенты), а также действия вне игры с целью рекламы проекта.

Монетизация

Будущее игровой индустрии сводится к исследованию моделей поведения игроков конкретного проекта, изучению их вовлечённости, а также склонности кликать на рекламу или внутриигровые подсказки, способствующие освоению механики проекта.

На основе полученных данных составляются бизнес-модели:

  1. Доход за счёт внесения абонентской платы игроком. То есть за право насладиться игровым процессом вносится плата. Примером является W.E.L.D.E.R. на iOS.
  2. Обычная игра с донатом. То есть клиенты вкладывают реальные деньги для приобретения товаров внутри игры, способствующих прокачке персонажа, победам в боях и более комфортному игровому процессу. Таких игр большинство. Вносимый «реал» является «пропуском в высшую лигу». От разработчиков требуется только соблюдать хрупкий баланс между донатами и обычными игроками. В проектах, где между двумя указанными группами существует непреодолимая пропасть, люди долго не засиживаются.
  3. Монетизация в форме внутриигровой рекламы. Здесь тоже всё просто: когда объявляется какая-нибудь акция, на экране высвечивается баннер. Примером является «Загадочный дом», распространяемый через социальную сеть «ВКонтакте».

Рынок игровой индустрии переполнен компаниями, предлагающими смешанные варианты бизнес-моделей для развития игровых проектов. А также механизмы внешней рекламы для привлечения новых геймеров.

Пусть игровая компьютерная индустрия развивается семимильными шагами, но сфера игровой аналитики всё ещё находится в зачаточном состоянии. Не до конца реализован весь калейдоскоп механизмов, учитывающих индивидуальные игровые потребности каждого внутреннего клиента. А технологии, основанные на принципах работы с реляционными базами данных, не предназначены для хранения эксабайт информации, а уж тем более не приспособлены к работе с таким объёмом данных. Такой объём сведений обеспечен тем количеством действий, которые совершаются игроком.

Необходима реализация технологий NoSQL, методы которой отличаются от традиционных СУБД.

Онлайн-казино

Ещё один аспект игровой индустрии, который подразумевает ввод денежных средств в игру. Часто при просмотре сериалов на каком-нибудь сайте можно услышать рекламу очередного виртуального казино — игровые автоматы, бесплатно предлагающие поиграть. Речь идёт о «фриспинах» — бесплатных попытках вращать игровой барабан, не предусматривающих подкрепление попытки какой-либо денежной итерацией. В случае выигрыша баланс пополняется на определённую сумму.

Как правило, количество «спинов» строго ограниченно. Принципы и механизмы построения бизнес-модели такие же, как у любых «одноруких бандитов» в реальной жизни. Просто называются в реальности иначе — игровые автоматы. Бесплатно что-то выиграть в них редко у кого получается. Тем не менее доход от подобных ресурсов весьма немаленький.

Игровая индустрия в России на примере Mail.ru

Указанная компания занимает в РФ далеко не последнее место в области развития данной рыночной сферы. Например, «мэйловцы» способствовали развенчанию мифа о том, что компьютерные игры являются уделом асоциальных людей и не попадают под критерии «серьёзного времяпрепровождения».

Ежегодно проводимые компанией Mail.ru Group исследования в области аналитики игрового пространства установили, что в среднем возраст российского геймера - 27-29 лет. Особо сложным для компании стал 2015 год, когда масса игроков покинули сегмент социальных игровых приложений (ранее замечен был рост — порядка 20% по сравнению с 2014 годом), но ситуацию спасли ряд релизов онлайн-игр: проект «Армата», Black Desert, SkyForge. И также всем известен культовый онлайн-шутер под названием Warface.

По статистике на 2016 год, мобильные игры по популярности и объёму дохода практически сравнялись с социальными, по мнению руководителя студии IT-Territory Василия Магуряна.

Печатные издания

Интерактивные развлечения не являются единственной составляющей сферы индустрии. Сюда еще относят печатные издания. Игровые журналы, призванные освещать события геймерского мира, рассказывать о мероприятиях, приуроченных к выпуску нового проекта, являются неотъемлемой частью этой сферы.

Наиболее известным печатным изданием в России является журнал «Игромания», издающийся с сентября 1997 года. Популярностью обязан красочным обложкам, постерам, а также способом подачи материала — написано простым языком, понятным широкому кругу поклонников видеоигр. Тираж насчитывает 180 000 экземпляров.

Игровые журналы посвящены не только играм, но и в целом компьютерам: железу, программированию, базам данных, интернету, технологиям и программному обеспечению. Примером такого издания является чуть менее известный журнал «Хакер» — печатается с 1999 года, тираж перевалил уже далеко за 220 000 копий.

Карьера в сфере игр

Мечта любого искушённого геймера (граничащая с лёгким помешательством) — работать в компании, которая поддерживает любимую игру. В принципе, это несложно. Зависит лишь от ряда обстоятельств: образования, желания работать и развиваться в данном направлении, наличия компании в городе, а также вакансий. Разумеется, речь идёт об онлайновой игре. Возможные профессии в игровой индустрии ниже.

Программист. Естественно, название говорит само за себя. Разработка игры — это много часов написания витиеватых скриптовых команд, корректировка битых кодов и (самое страшное) копание в чужом коде для выявления ошибки. Программист должен уметь писать на многих языках. Профессия универсальна и высоко ценится. Но игровая индустрия не особо много выделяет денег на свою внутреннюю IT-составляющую. Потому, если интересуют деньги, то лучше идти в IT-аутсорсинг, а не в разработку игр. Или вовсе торговать газом.

Художник. Ещё одна неотъемлемая составляющая индустрии. Но здесь больше сложностей, чем у программиста. Если стиль рисования не сходится с корпоративным и игровым, соискатель быстро получит отказ. Всё из-за того, что сложно описать, какие именно требования нужно предъявить к соискателю при создании вакансии.

Если отсутствуют способности как программиста, так и художника, но привлекает работа в игровой индустрии, можно попробовать свои силы в роли комьюнити-менеджера. Необходимо хорошо знать игру, участвовать в жизни игрового сообщества, а также найти в городе офис игровой компании.

При удачном стечении обстоятельств можно дорасти до продюсера. Таковые вырастают чаще всего именно из КМ-ов. Требования к кандидату просты, но суровы: адекватность, ответственность и здравый смысл. В то же время продюсер, как и геймдизайнер, что-то вроде мастера на все руки: немного маркетолог, немного комьюнити и не только.

Собственно геймдизайнер. Таковым стать сложнее всего из-за ряда обязанностей, которые не могут быть поручены обычному «человеку с улицы». Человек этой профессии продумывает игровую механику, моделирует всю геометрию уровней, разрабатывает пути движения по местности, а не только генерирует идеи, по которым будет создаваться какая-нибудь игра. Если есть интерес к данной специальности, рекомендуется сначала попробовать себя в области модмейкерства. Благо таковыми игровая индустрия очень богата. Существуют даже множество мод-площадок, где каждый может попробовать свои силы (Portal 2, Unity, RPG-maker).

Ещё варианты

Если реализован ММО-проект, необходимость возникает в таких должностях, как пиарщики, маркетологи, служба поддержки, тестировщики. У каждой специальности свои функции. Если на заре онлайновых игр один отдел часто выполнял несколько функций, то с развитием игровой индустрии такое явление стало встречаться всё реже.

Пиарщики и маркетологи. Сюда идут люди, способные кратко и чётко доносить информацию до собеседника, заинтересовать его в чём-либо. На собеседовании обычно выдают тестовое задание: предложить ряд диаметрально противоположных вариантов бизнес-процесса, способного обеспечить высокое количество зарегистрированных в проекте пользователей при очень малом бюджете игровой компании.

Служба Support или техподдержка. Как правило, требуется знание ПК, некоторых аспектов работы фирмы, в которую есть желание устроиться, и особенностей игровой индустрии. А также умение донести информацию до клиента. Чаще всего эта должность подразумевает взаимодействие с конфликтными клиентами, потому большим плюсом будет грамотность и стрессоустойчивость.

Немного об онлайновых играх

Игровая индустрия — это такой же бизнес, как и кинематограф, туризм или музыка. Такие аспекты, как разработка классических видеоигр на компакт-дисках, не идут в сравнение с онлайновыми, социальными играми или мобильными приложениями.

Отличия очевидны: интерактивные развлечения в виде браузерных онлайновых игр подразумевают вливание денежных ресурсов со стороны игрока для повышения уровня мастерства, возвышения над остальными игроками. Такие игры нельзя «пройти до конца». Они вечны, затягивают, требуют уделять определённое время каждый день на прохождение ежедневных заданий. А также несколько раз в неделю проводятся какие-нибудь состязания между игроками (кланами) за право обладать неким призом.

Видеоигры же можно пройти, они имеют чёткую сформированную сюжетную линию (в отличие от вышеуказанных) и не требуют строгой периодичности онлайнового присутствия.

Зачастую игрок не понимает, что онлайновый проект создан прежде всего для заработка самих разработчиков, а не для того, чтобы человек мог комфортно играть и делать всё, что заблагорассудится. Непонимание основ данной бизнес-модели приводит к негативу в сторону разработчиков, распусканию слухов о том, что проект скатился и скоро закроется. Однако таковые и не спешат сворачиваться. Обновления выходят одно за другим, и отсутствие игрока длительное время приводит к тому, что персонаж становится слабее других. Когда негатив прошёл, человек решает всё ж вернуться в игру и обнаруживает, что многое пропустил, персонаж уже не такой сильный, как прежде. Это снова рождает негатив и мысли о том, что игра скатилась. Примером может служить проект RiotZone от вышеупомянутой компании Mail.ru Group.

Если отсутствует понимание указанных элементарных вещей, лучше всё ж использовать классические видеоигры на ПК для того, чтобы приятно провести время.

Киберспорт

Будущее игровой индустрии однозначно принесёт успех компаниям, занявшим свою нишу на мировом рынке. В наше время геймеры уже ушли от образа типичного домоседа с антисоциальным образом жизни. Многие участвуют в игровых чемпионатах, получая реальные денежные вознаграждения. Примеры тому - чемпионаты по Warface, Dota 2 и Hearthstone.

Игры как таковые перестали восприниматься как нечто несерьёзное. Остались в прошлом такие стереотипы, как «игры порождают маниаков» или «только зря потраченное время». Индустрия переросла в полноценный осознанный бизнес.

Кроме того, Россия стала первой из стран, где было признано такое понятие, как киберспорт. Произошло это ещё в далёком 2001 году. А в 2017 термин окончательно запротоколирован и внесён в реестр наравне с другими видами спорта вроде футбола, хоккея или баскетбола. То есть теперь на территории Российской Федерации тоже могут проводиться соревнования по киберспорту. Победителям могут даже присудить соответствующий разряд по данной дисциплине.

В состязании не могут участвовать игры, в которых предусмотрен элемент неожиданности. Наиболее красочные и зрелищные соревнования проводились по всему миру в период с 2000 по 2013 год в рамках таких игр, как Warcraft 3 и StarCraft. Побеждала команда или одиночный игрок, набравший больше всего очков в финальном сражении.

Заключение

В конце концов следует сказать, что игровая индустрия имеет громадный потенциал к развитию и стремительно шагает к большому светлому будущему. Студии-разработчики и их филиалы растут, как грибы после дождя, занимая всё новые территории.

Примером тому является международная компания Plarium, имеющая филиалы в Израиле, на Украине, в США, Великобритании. Сравнительно недавно открыт офис и в России в городе Краснодаре. Компания занимается разработкой как онлайновых игр, так и мобильных приложений.

И таких компаний множество. Игры выходят практически каждый год. Одна красочнее другой. Когда-то мысль о том, чтобы иметь собственный ПК, казалась мечтой, сейчас же таковой есть в каждой семье. Технический прогресс не стоит на месте, каждая новая вышедшая игра превосходит предыдущую по своим графическим, техническим и функциональным характеристикам.

Потому заядлым геймерам приходится копить деньги на более мощные компьютеры, удовлетворяющие системным требованиям таких проектов, как «Ведьмак 3» или Mass Effect: Andromeda. Играть на минималках мало кому хочется, ведь в таком режиме трудно наслаждаться красивыми пейзажами и головокружительными схватками в динамичном мире игры.

Естественно, владельцы мощных компьютеров не задумываются и просто выставляют настройки на максимум, пускаясь в путь по игровому пространству. Этот фактор тоже обеспечивает развитие игровой индустрии, пусть и весьма косвенно. Это как колесо: выходят крутые игры — покупаются мощные компы, приобретаются указанные ПК — выходят игры с более высокими системными требованиями.

Как и было сказано выше, индустрия компьютерных игр стремительно развивается, технический прогресс не стоит на месте. И всё делается для того, чтобы каждый мог приятно проводить время в любимой игре.

fb.ru

Куда движется игровая индустрия?

Куда движется игровая индустрия. The Witcher 3

За всю историю компьютерных игр их развитие никогда не было равномерным. Как правило, открытие новых технологий или значительный прогресс уже имеющихся давали толчок разработчикам.

В один момент появлялось сразу множество игр – компании торопились опробовать и сразу же внедрить новшества. Это могли быть новые технологии, платформы или же просто новые жанры.

На сегодняшний день можно сказать, что игры стали крайне разнообразными, и говорить о них, как о едином направлении, подверженном общим проблемам, практически невозможно. Да и сам термин «геймер» в современных реалиях стал просто бессмысленным. Спросите, почему?

Раньше, говоря слово «геймер», оратор подразумевал какую-то довольно узкую, относительно однородную группу, объединенную любовью к компьютерным играм. Можно было разделить их на возрастные группы, достаточно четко описать их образ жизни, интересы, привычки и склонности. А в наши дни сделать то же самое уже нельзя, и все потому, что сейчас видеоиграми в той или иной мере увлекаются практически все. Возрастные рамки растянулись с младых ногтей и до бесконечности. Для каждого найдется своя игра. Кто-то предпочитает сутками прокачивать персонажей в альтернативной вселенной, кто-то швыряет птиц в свиней, кто-то соревнуется с друзьями в киберспортивных дисциплинах или играет в виртуальные карточные игры. Все это чудесный мир видеоигр, призванных сделать наш мир лучше и ярче.

Как игры мир порабощали

Поскольку сама сфера стала более разветвленной и всеобъемлющей, то и единого вектора развития в ней практически нет. Не считая одного бесспорного факта: рынок видеоигр продолжает расти с каждым годом. Одновременно с этим разработчики стараются приспособить свои игры к как можно большему количеству платформ.

Но что действительно дало огромный толчок к лавинообразным продажам игр, так это переход от розничной торговли к цифровой! С тех пор, как люди смогли покупать видеоигры через интернет, доходы компаний начали расти в прогрессии. Теперь игры покупаются даже под настроение, на распродажах и целыми корзинами. Более 29% разработчиков называют цифровые продажи видеоигр крупнейшим источником своего дохода.

Пожалуй, все без исключения признают, что розничная торговля безоговорочно меркнет на фоне огромных оборотов цифрового распространения. И этому есть множество причин: более эффективная и качественная целевая реклама, удобство покупки, моментальное получение и реализация товара, отсутствие необходимости хранения дисков и риска их брака или порчи, возможность повторного скачивания продукта в любое удобное время и в любом месте, отсутствие наценки за хранение игры на складе, реализацию в магазине и обслуживание консультантом.

Официальная розничная реализация игр до сих пор живет лишь за счет сувенирной и подарочной продукции, а также коллекционных изданий. Многие из таких точек торговли вынуждены расширять ассортимент с помощью аксессуаров для игроков или продаж игровых приставок и дополнительного технического игрового оснащения.

Если брать за основу данные о цифровых продажах за 2014 год, то становится очевидным рост в сфере разработки игр для новых консолей: PS4 (на 12%) и для Xbox One (10%). Около 50% разработчиков занимаются играми для мобильных устройств, тогда как в прошлом году этим занимались 52% разработчиков. А в сфере разработок для персональных компьютеров наблюдается хоть и не большой, но стабильный рост количества компаний, занимающихся разработкой для этой платформы.

В целом с 2013 по 2014 уровень доходов 40% разработчиков видеоигр возрос. И лишь 10% сообщили о том, что их доходы снизились или же компания закрылась. Остальные разработчики либо расширились и увеличили штат сотрудников, либо остались в том же состоянии, что и были.

Куда движется игровая индустрия. Диаграмма

Согласно исследованиям Digi-Capital, в 2018 году сегмент мобильных игр все еще будет доминирующим, хотя и несколько сдаст свои позиции. А компьютерные игры, наоборот, наберут популярность среди разработчиков по сравнению с 2015 годом

В то же время компания Digi-Capital прогнозирует активный рост финансовой составляющей игровой сферы. Так, по предварительным оценкам, в 2018 году объем мирового рынка игр составит 110 млрд. долларов. Ожидается, что большая часть выручки, полученная с игр в сегменте мобильных платформ, будет приходиться на страны Азии.

Таким образом, смело можно делать вывод, что рынок компьютерных видеоигр в ближайшем обозримом будущем ожидает стабильный рост. А развитие?

Игры, в которые играют люди

Что касается идейного содержания компьютерных игр, то здесь существует множество предрассудков. Бытует мнение, что современные игры исчерпали себя в сюжетном плане и стали чрезмерно полагаться на красивую графику и увлекательный и легкий геймплей вместо продуманных непростых головоломок. Истина же в том, что и тех, и других игр предостаточно, индустрия достаточно развита, а аудитория достаточно голодна и разношерстна, чтобы разработчики могли позволить себе и сложные сюжетные игры с увлекательными продуманными задачами, сдобренные отличной графикой, и незамутненные особыми задачами стрелялки, рогалики и прочие, более простые жанры игр.

Однако, как и во многих других сферах, в игровой индустрии существуют тренды, которые входят и выходят из моды. Например, шутеры раньше представляли собой сюжетный жанр, однако в наше время наблюдается концентрация вокруг многопользовательского режима игры. И здесь уже на первый план выходит борьба с противником, а не история. Да и в целом сейчас наблюдается большой интерес публики и разработчиков к онлайн-составляющей компьютерных игр.

Другое довольно популярное явление в сегодняшних играх – это открытый мир с достаточно однообразными заданиями. Большая часть из них просто съедает массу времени, но есть и такие, которые при этом стараются рассказать интересную историю. Но этому формату еще предстоит понять, как более грамотно вписывать сюжет в структуру подобных игр.

Простые же сюжетные игры с историей и глубокой атмосферой остаются востребованными и любимыми многими: чего стоит привести в пример популярность, которую заслуженно получила игра The Wither 3.

Куда движется игровая индустрия. РПГ с открытым миром

Жанровые сюжетные игры с открытым миром сейчас на пике популярности. Отличным примером такой РПГ с открытыми миром стала игра Wither 3

Как это ни грустно, но действительно серьезную нехватку индустрия всегда испытывала и продолжает испытывать в плане глубоких драматических историй. В целом после событий 2008 года на западе остались в основном только компании-гиганты, привыкшие делать ставку на проверенные жанры, которые боятся спугнуть игроков новыми концептами и слишком сложным геймплеем. Однако для инди-разработчиков открылось множество возможностей для выпуска игр с появлением Kickstarter’а и ему подобных площадок. И именно от них можно ожидать довольно рискованных и дерзких концептов. Так что сейчас однозначно происходит и будет только набирать обороты развитие инди-индустрии. На нее же выпадет основная доля развития жанров и вариантов геймплея.

А давайте поиграем

Относительно новое явление в игровой индустрии – это «летсплеи». Данный феномен еще не до конца изучен, поэтому то, как с ним обращаться и куда оно будет развиваться, пока непонятно. С одной стороны, они демонстрируют продукт потенциальным покупателям, тем самым привлекая некоторую долю внимания к игре. С другой стороны, особенно если игра сюжетная, данные видео с прохождениями начинают граничить с пиратством, лишая игроков необходимости приобретения игры, чтобы узнать историю, которую она рассказывает. Есть мнение, что те, кто смотрит «летсплеи», все равно бы не приобрели эту игру легально. Но, так или иначе, те, кто посмотрит данные видео, составят свое, часто поверхностное, мнение о проходимой игре и начнут навязывать его другим. Что делать с этими новым явлением, игровая индустрия еще не придумала. И именно это станет темой исследований ближайших лет.

Куда движется игровая индустрия. Киберспорт

Киберспортивные игры набирают популярность с каждым годом: тысячи людей съезжаются на киберспортивные арены, чтобы поболеть за свои любимые команды

Другой момент – это «летсплеи» киберспортивных и иных соревновательных игр. Здесь дело обстоит несколько иначе и все кажется гораздо более радужным. Просмотр подобных «летсплеев» имеет много общего с разного рода спортивными трансляциями. Мы можем посмотреть тот контент, выбор героев и геймплей, который предлагает нам данная игра. Как итог, сам ведущий канала демонстрирует то, насколько увлекательно и интересно можно играть в данную игру, как использовать разнообразные уловки и прочее. Это привлекает дополнительную аудиторию и подогревает интерес к игре.

Расти, игровая индустрия, большая-пребольшая

В целом перспективы у игровой индустрии достаточно радужные. И жанровый голод, вполне вероятно, сможет быть скомпенсирован скачком активности инди-разработчиков, которые не стесняются скрещивать жанры и пускать в ход рискованные сложные геймплеи. Сам сектор рынка будет расти вместе со своей аудиторией, и данная тенденция будет сохраняться еще несколько лет.

www.playground.ru


Смотрите также



© 2010- GutenBlog.ru Карта сайта, XML.