Mirrors edge обзор


Mirror's Edge (2009): Обзор

Много, очень много падений в сопровождении едва ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии - вот что такое Mirror's Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы - футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс обитателей Зеркального Края (Mirror's Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, ведь местная утопия столь идеальна лишь на первый взгляд. За стерильной чистотой и общественным порядком скрывается чуть ли не тюрьма размером с мегаполис. Права и свободы нынче не в моде, пристальная слежка и строгий контроль любой деятельности - норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" - специально отобранные и тщательно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.

Зеркальный Край

Эта история начинается в день, когда силы порядка схватились за оружие. Долгое время с курьерами вне закона приходилось мириться - в конце концов, идеального строя не было и не будет, есть лишь переменный баланс. "Бегущих", конечно, преследовали, пытались препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Теперь же всё иначе - охота, причины которой главной героине и предстоит выяснить в процессе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась беспощадная.

Это реклама кроссовок и таблеток от головной боли.

Разработчики справедливо настаивают, что Mirror's Edge - это динамичная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна О'Брайана следует понимать именно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сперва подумать. Подумали, к слову. Ведь первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в итоге, разумеется, нет, есть лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirror's Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Впрочем, как и в самих сражениях.

DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением необходимой "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не лучшая в своём деле, то считает себя таковой. Быстрая, ловкая, относительной хрупкости. Если помнить о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Практически любого поединка можно избежать, вовремя заметив лазейку, уступ или укрытие - заточение в залах и коридорах с толпами врагов тут не практикуется, как и все прочие виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Буквально всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то наоборот спасаясь от погони. По крышам, по стенам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, вместо которой - навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность - скорость и, как следствие, инерция. Чем правильнее вы прыгаете и точнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, необходимую для успешного скачка на большое расстояние.

Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.

Суровая Вера

Управлять телодвижениями героини на удивление просто. Стандартные клавиши WASD плюс мышь и три кнопки, определяющие направление во время преодоления препятствий: пробел (верх), Shift (низ) и Q (разворот). Немаловажная роль отведена и "точке зрения" (прицелу, если проще, в центре экрана). В отличие от большинства героев, так или иначе проявляющих попытки себя спасти, если игрок ошибся, Фэйт настолько сурова, что даже и вопить не думает при падении, какой уж тут виртуальный инстинкт самосохранения. Недолёт в прыжке? Извольте взглядом найти опору и вовремя нажать клавишу, никаких "зацепок" без разрешения не будет. Впереди пропасть и за ней водосток? Цельтесь, опять же, правильно - взгляд в сторону на полметра и… "хрясь!". Кому в жизни довелось хруст костей послушать - проникнутся.

Нет преград, есть лишь препятствияДэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии могут обернуться целым культом через каких-то десять лет. В возрасте пятнадцати он забросил школу, дабы полностью посвятить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца - солдата, пожарника и спортсмена. Правда, элемент соревнования Дэвида не интересовал, он видел в отце пример человека, чьи сила и навыки были направлены в помощь людям. К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и уважаемым, а потому неудивительно, что сын опирался на необходимость развивать те способности, которые могут пригодиться в действительности и в нужный момент помогут спасти чью-то жизнь. Так и зародилось искусство рационального преодоления препятствий. Паркур – это, прежде всего, философия. «Нет преград, есть лишь препятствия» - неизменный девиз всех трейсеров.Необходимость на большой скорости вовремя замечать полезные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере нашего приближения становится красным, будто раскаляется. От игрока нужна лишь ловкость рук и внимание. В отдельных моментах, когда вокруг всё спокойно, а поиск дальнейшего пути уже мини-загадка, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку непомерной сложности DICE ни разу не перегнула. В большинстве случаев, наоборот, всё куда очевиднее, чем следовало бы.

Теперь он и сам заметил, что тени сползают в сторону.

Боевая система хоть и проста, а в меру разнообразна. Правда, сражаться порой чрезвычайно трудно: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо крайне уязвима. Два-три попадания - и всё, уход в затемнение. Учитывая, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (потеря ориентации, скорости, ловкости), желательно вообще в драки ввязываться только в случае острой необходимости. Неплохо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к врагу надо подойти вплотную и вовремя правую клавишу мыши нажать для перехвата. Тут спасёт адреналин, если есть в запасе: когда "точка зрения" приобретает синеватый оттенок, становится доступной волшебная функция ускорения, - по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять оружие можно лишь в определённый момент - когда соперник замахнётся для удара прикладом, например. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень быстро гаснет, так что на раздумья времени совсем нет. Зато ежели клацнуть успели, в награду получите не только пушку, но и зрелищное усыпление врага, как правило, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить - в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в бою довольно сложно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может внезапно напасть героиня, но если враг не один, всё наверняка плохо кончится.

Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня искренне радуют. Разработчики и тут не дают заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, посредством которых и раскрывается сюжет.

Он как бы настаивает на низкой прочности касок.

Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов - весь нехитрый сторилайн легко разместился примерно в дюжине мультиков. Мощной истории, к сожалению, не получилось, недобор и с колоритными персонажами. Характеры никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета насквозь вторична и хоть тужится, а не может вызвать ни сочувствия, ни пристального интереса. Однако всё остальное исключительно радует, включая приятную музыку, красивую графику на основе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, правда, за авторством DICE, а потому как следствие "скрещивания" встречаются мелкие глюки вроде "отстающих" теней и лучей солнца в кабине лифта.

Согласно гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно только на крышах высотных зданий.

***

Играть в Mirror's Edge надо не из-за сюжета, она прекрасна в своём однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эпохи компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея ничуть не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа жизни, больших высот и эффектных погонь на своих двоих.

Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; красивая и стильная графика; отличный звук, музыка; ни минуты простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; мелкие баги.

stopgame.ru

Обзор Mirror’s Edge | VRgames

Один из самых ожидаемых проектов конца 2008-го — начала 2009-го года — на консолях и PC соответственно. Первый в мире симулятор паркура. Нестандартный творческий эксперимент разработчиков серии Battlefield. Все это — Mirror’s Edge. Никто не знал, чего ждать от этого тайтла, но все возлагали на него большие надежды. Оправдались ли они? Сейчас узнаем.

Бегущая Вера

Не слишком отдаленное будущее. Город. Когда-то это был просто город, но теперь это мегаполис, джунгли из стекла и бетона. Масштабная застройка изменила его не только снаружи, но и изнутри: исчезло такое понятие, как конфиденциальность. Повсеместное прослушивание телефонов, контроль электронной почты, камеры на каждом столбе — все это в порядке вещей. Так что теперь самый дорогой товар — не информация, а ее незаметная для властей доставка. Спрос рождает предложение — и в городе появляются люди, называющие себя Бегущими. Они берут посылку у отправителя и доставляют ее получателю. Никто не знает, что находится в сумках Бегущих, даже они сами. Просто берешь посылку в одном месте и приносишь в другое. Остальное тебя не касается. Главное, чтобы сумка оказалась у адресата вовремя и незаметно для полиции, поэтому Бегущие предпочитают перемещаться по крышам и всяким незаметным служебным ходам: там их никто не увидит, а если и увидит, то не сможет остановить. Фэйт, которую русскоязычное сообщество игроков очень любит называть Верой, — одна из Бегущих. В детстве ее мать погибла на одной из городских демонстраций, жестоко разогнанной властями, после чего Фэйт сбежала из дома. Прошли годы, Вера стала одной из лучших Бегущих. Но в один не слишком прекрасный день довольно спокойные обычно копы открывают по ней огонь, на крыши начинает десантироваться спецназ, а по телефону звонит родная сестра, которая, кстати, сама работает в полиции, и просит ей помочь. Это краткая предыстория. Рассказать что-либо дальше будет уже наглым спойлером, поэтому тут мы временно остановимся.

За сюжет для Mirror’s Edge отвечала Рианна Пратчетт — игровой обозреватель, сценарист и просто дочь талантливого и знаменитого писателя Терри Пратчетта. Рианна уже успела поработать в свое время над сюжетами для Overlord, Beyond Divinity и Heavenly Sword, так что Mirror’s Edge — не первый ее опыт в качестве сценариста. Нельзя сказать, что сюжетные линии вышеназванных проектов были чем-то выдающимся, но и плохими их назвать тоже никак нельзя. То же самое относится и к Mirror’s Edge: завязка не блещет оригинальностью (сколько мрачных антиутопий мы уже видели!), а все повороты в сторилайне весьма предсказуемы. Только вот какое дело: удивительно, но антиутопия получилась не мрачной, а линия повествования хоть и вьется по проторенной дорожке, но грамотно преподносится игроку — простовато, но в конце не остается «непоняток». Чаще всего новую информацию мы узнаем по рации от босса, но случается, что и мы сами подслушиваем, подсматриваем или еще каким-нибудь образом добываем сюжетные данные. Межмиссионные события освещаются в стильных мультиках. А больше всего радует несколько сюжетных диалогов, проходящих от первого лица. Их в игре немного, но они создают очень мощный эффект присутствия, что идет на пользу атмосфере проекта. С атмосферой, кстати, у тайтла вообще все в порядке. Особая цветовая гамма, правдоподобный дизайн сооружений и брони противников, мелочи вроде ручной крысы в комнате уборщика или памятки о Бегущих в лифте… Все это — несомненные плюсы.

Но в общем и целом, стоит признать, что сюжет можно было проработать и получше. Тема антиутопии раскрыта явно не до конца, да и персонажи дают узнать о себе не так уж и много: хорошо прописана только Фэйт. Понятно, что это не RPG, но и героев у нас тут еле с десяток наберется. Беда в том, что каждый из них запоминается внешне — и кажется, что за ним стоит яркое прошлое. А начинаешь вспоминать — и выходит, что о том же боссе неизвестно почти ничего: он был хорошим парнем, по-отечески любил Верочку и героически умер за правое дело. Хотелось бы большего.

Бег по лезвию

Неоднозначно обстоят дела и с технической стороной проекта. Когда сломя голову бежишь по крышам, то счастье растекается по всему телу. Темно- синие монолиты небоскребов блестят и светятся, отражая на здания помельче солнечные лучи. Выбегая на залитую солнцем белую площадку, ты слепнешь и буквально чувствуешь исходящий от прогретого бетона жар. Отбрасываемая Верой тень повторяет все ее движения, анимация плавная и реалистичная. Обращает на себя внимание и нестандартная цветовая гамма игры: в этом мире правят белый, красный, черный и все оттенки синего — от нежно- голубого до темно-фиолетового. Изредка встречаются аппликации зеленого и желтого, но все-таки доминируют вышеназванные четыре цвета. Пол и стены почти всегда белые; враги, в большинстве своем, носят черную броню; в синий раскрашены здания, небо и куча разных второстепенных объектов. Красный же цвет играет особую роль, названную девелоперами Runner’s Vision. Интерфейс практически отсутствует, разве что еле заметная синяя точка напоминает, где находится центр экрана. Компасом даже и не пахнет. А красным выделяются те объекты, по которым Фэйт может прокладывать себе дальнейший путь. Красную дверь можно открыть, карабканье по красной трубе наверняка приведет вас к открытой вентиляционной шахте, а, прыгая с красной доски, вы, скорее всего, не разобьетесь насмерть. Красный помогает ориентироваться и не терять драгоценные секунды на поиск оптимального маршрута к цели. Эта «фишка» реализована очень умело, она вписывается в процесс и не раздражает.

А раздражает то, что Верочка не всегда хочет цепляться за различные выступы или балки. Вот, бывает, несешься сломя голову, прыгаешь с крыши на крышу, адреналин так и прет. Разогнался хорошенько, очередной прыжок — и… Фэйт почему-то не цепляется за перила пожарной лестницы, падает вниз, и последнее, что вы видите перед темнотой на экране и неприятным хрустящим звуком в колонках, — это удивленные пешеходы и стремительно увеличивающаяся тень на асфальте. Создается ощущение, что либо игра плохо обрабатывает некоторые автоматизированные движения главной героини при высокой скорости передвижения, либо для взаимодействия с некоторыми объектами критично присутствие на них прицела. В обоих случаях помогает замедление времени и наведение прицела на необходимую поверхность, так что при выполнении особо точных прыжков не поленитесь нажать соответствующую кнопочку.

Также немного расстраивает низкое качество некоторых текстур: одна стенка вроде четкая, качественная, а подтягиваешься — и перед глазами какое- то мутноватое месиво. Да и некоторые виды оружия можно было получше сделать: пулемет и дробовик получились неплохими, а один из автоматов напоминает обгоревшее полено с ручкой.

Стоит отметить хорошее звуковое сопровождение. Сейчас наверняка все те читатели, которые видели трейлеры к Mirror’s Edge с главной музыкальной темой Still Alive, воскликнут: «Как? Всего лишь хорошее?». К сожалению, да: ничего шедеврального в саундтреке нет. Уже упомянутая чарующая Still Alive играет только в титрах, но в самой игре ей места не нашлось. Сопровождающий эмбиент неплох, но не более того. Радует же качество различных непосредственно внутриигровых звуков: топот ног спецназа, шум ветра, выстрелы и т.д. Вместе они складываются в атмосферную симфонию, прекрасно сочетающуюся с игровым процессом. Озвучка персонажей, опять-таки, хороша. EA, являющаяся мировым издателем проекта, еще в процессе разработки работала над русской версией наравне с английской, французской и другими. Голоса подобраны замечательно, ляпов в переводе не замечено. Вот и получается у нас неоднозначная ситуация: вроде все выполнено как надо, оригинально и с любовью, но отсутствие парочки нюансов тут, ошибочка там — и впечатление портится. Игра, оправдывая свое название, бежит по грани, заваливаясь то в сторону гениальных задумок, то в бок недоработок. И сильнее всего это балансирование заметно непосредственно в игровом процессе.

Shoot the Runner

Сказать, что геймплей Mirror’s Edge — это революция в компьютерных играх, значит немного слукавить. Концепция движения в пространстве с уклонением от атак врагов появилась с выходом Super Mario, камера от первого лица, ни при каких обстоятельствах не выходящая из тела, плюс повышенное внимание к физике и анимации присутствовали в Dark Messiah of Might & Magic, а пространственные головоломки и цветовая гамма заставляют вспомнить Portal. Но DICE — первые, кто свел все эти элементы воедино. Результат вызывает смешанные ощущения.

Движение в Mirror’s Edge — это и цель, и средство ее достижения. Любой уровень представляет собой извивающийся коридор, усыпанный препятствиями и врагами. Нам надо попасть из начальной точки в конечную. В свое время разработчики обещали нам нелинейность, но ее в финальной версии игры не оказалось: не считать же нелинейностью возможность выбора между подкатом под трубой, прыжком через нее или бегом по стенке! Хотя, если девелоперы имели в виду именно это, то свое обещание они сдержали: почти всегда есть выбор способа дальнейшего продвижения. Мы бежим вперед, постепенно ускоряясь. Взбегаем по стенке, разворачиваемся, отталкиваемся, цепляемся за балку, ползем по ней, подтягиваемся, снова бежим. Перепрыгиваем с крыши на крышу, делаем подкат под трубой, ускоряемся и, взбежав по парочке ящиков, перепрыгиваем через забор. Все это происходит с видом от первого лица. Ощущений — целый вагон! Знаете, что чувствует человек, перепрыгивающий с крыши на крышу на высоте нескольких десятков метров? Что видит бегущий по стреле подъемного крана? Что творится в голове у того, кто только что ушел от погони, совершив самоубийственный прыжок с крыши на натянутый между домами канат, и, проехав по нему сотню метров, спрыгнул на движущийся поезд? Mirror’s Edge может дать вам ответы на все эти вопросы.

Заодно вы узнаете, насколько реально выполнение всех описанных трюков в жизни, и у вас вряд ли возникнет желание воплотить их в действительности. Потому что в игре вы будете умирать часто, очень часто. Не допрыгнул до края крыши — погиб, не удержал равновесие — погиб, слишком рано взбежал на стену — погиб, приземлился не так, как надо… Продолжать? В первое время, когда еще не до конца понимаешь, как и куда бежать, разбиваешься примерно раз в минуту. Потом осваиваешься — и все, кажется, становится на свои места… Но не тут-то было! На нас выпускают врагов.

Первые копы с пистолетиками или неуклюжие омоновцы с дробовиками даже веселят: они появляются небольшими группами, скорострельность у них небольшая, да и обезоружить их сравнительно легко. Обезоруживание, кстати, является одним из самых зрелищных моментов игры и единственным способом разжиться «пушкой». Правда, толку от орудий смертоубийства немного: патронов мало, а Верочка не может быстро бегать и далеко прыгать с каким-нибудь автоматом в руках. Чтобы обезоружить врага, надо подбежать к нему вплотную (что бывает проблематично: по нам в это время все-таки ведут огонь) и, когда он замахнется, вовремя нажать кнопку. Фэйт красиво и быстро побьет супостата, а «ствол» окажется в наших руках. Это выглядит действительно круто, а для каждой «пушки» предусмотрено несколько разных анимаций разоружения. Загвоздка в том, что на нажатие клавиши дается очень маленький промежуток времени — буквально треть секунды. Не успел — получи по голове, а получил два раза — в который раз погиб. Так вот, с первыми врагами бороться просто. Но дальше появляется основной вид противников — злой спецназ с автоматами. Эти звери уже действуют группами побольше, прикрывают друг друга, а быстрая смерть после парочки пойманных очередей быстро научит вас не лезть на рожон. Со временем находишь разные тактики борьбы с этими парнями, даже когда их прикрывают снайперы. Спрятался тут, быстро перебежал сюда, выскочил из-за угла, обезоружил, убил стоящего рядом и быстро-быстро смылся, пока не подтянулись остальные. Но примерно на последней трети игры вам встретятся пулеметчики. Пулеметчики! Представьте, что вы — ловкая и быстрая, но все же хрупкая девушка в спортивных штанах и топике. А тут выходит двухметровый амбал, закованный в броню так, что даже носа не видно, и начинает лупить по вам из огромного пулемета. Учитывая высокую реалистичность проекта, итог предсказуем: вы умираете, не успев и глазом моргнуть. Учтите также, что пулеметчики никогда не появляются одни: с ними за компанию всегда как минимум отделение спецназа. Решение задачи по ликвидации такого отряда является тяжелой и съедающей много нервов головоломкой. Зато и чувство удовлетворения, которое вы испытываете, стоя рядом с телом побитого пулеметчика в окружении кучи валяющихся обезоруженных спецназовцев, нельзя передать словами.

Но есть в игре еще один, самый интересный вид противников. Это копы-Бегущие, такие же ловкие и быстрые, как Фэйт. Если солдат можно побить, обхитрить или просто убежать от них, то с этими товарищами такой номер не пройдет. Они действуют стаями, преследуют вас повсюду и пытаются загнать в угол. Драться с ними бесполезно — надо просто убегать. И в моменты, в которых у вас за спиной слышен топот десятка ног, изображение перед глазами мутнеет от полученного заряда из электрошокера, а рядом с крыши на крышу прыгают новые подкрепления, пытаясь отрезать вам все пути для бегства, — эмоции зашкаливают за все мыслимые и немыслимые пределы, а Mirror’s Edge хочется поставить «десятку». Огорчает лишь то, что эта разновидность врагов встречается лишь несколько раз за всю игру. Также пару раз попадутся боссы, но нормальный поединок будет только с одним из них. Для победы над остальными достаточно лишь вовремя нажать одну кнопку.

Очень, очень неоднозначный тайтл преподнесли нам кудесники из DICE. Высокая реалистичность оборачивается частыми смертями и повышенной сложностью, стильная и оригинальная картинка иногда неприятно удивляет не самыми качественными текстурами, густая и сочная атмосфера разбавлена простеньким сюжетом, а на смену развеселым пробежкам по крышам приходят скучноватые «камерные» эпизоды. Сложно оценить Mirror’s Edge. Когда объективно оценить не получается, надо послушать, что хотят сказать эмоции. Какие же впечатления остаются от игры?

Обрывки воспоминаний

Бег. Мир стремительно пролетает мимо, сливаясь в калейдоскоп цветов, движений и образов. В ушах — лишь шум ветра, собственное дыхание да легкий шорох кроссовок о бетонную гладь крыши. Бег. Прыжок, перекат и снова бег. Нельзя сбавлять темп, иначе… Вот черт, они все-таки засекли меня. Грозная тень вылетевшего из-за угла вертолета черным пятном выделяется на фоне светло-голубого неба подобно маленькой шумной тучке. Ни в коем случае не останавливаться, надо сконцентрироваться. Под ногами и за спиной начинают стучать первые капли свинцового дождя. Бег, подкат. Вот ведь невезуха: крыша заканчивается… Что делать?

Прыжок на стенку. Ты отрываешься от крыши, а ноги сами — мелкими и частыми шажками — несут тебя по стене к стальной трубе вентиляции впереди. Она уже близко, но вечно бежать по вертикальной поверхности нельзя… Прыжок. Спасительная поверхность так близка. От удара о металлический угол трубы сбивается дыхание — и ты начинаешь падать вниз. Паника. Руки отчаянно ищут опору. Это конец. Зажмуриваешь глаза и понимаешь, что уже секунду держишься на кончиках пальцев правой руки. А тем временем гул нарастает: хищный «Черный Ястреб» делает новый заход на беспомощную добычу, висящую на уровне сорокового этажа. Подтягиваешься из последних сил и продолжаешь бег.

Маленькие злые пчелки жалят стальную змею, по которой ты бежишь, оставляя на ее теле вмятины. Стук металла о металл. Резко обжигает бедро — и боль огненным хлыстом ударяет в мозг. Но ты продолжаешь бежать, тем более что появилась надежда: справа, на соседнем здании, всего лишь двумя этажами ниже, начинается веранда. Пулеметчик уже, кажется, пристрелялся: пули стучат все ближе и ближе. Резко поворачиваешь налево, прямо в стенку — и взбегаешь вверх. Разворачиваясь всем телом, успеваешь заметить, как дорожка из бетонной пыли и искр, убежавшая было вперед, снова устремляется к тебе. Страх придает новые силы. Толчок ногами и руками. Последнее, что чувствуешь: ладонь отталкивается от шершавой стены. А потом — невесомость. Время остановилось, звуки исчезли. Этот момент запоминаешь навсегда: под поджатыми ногами — пропасть, на дне которой застыли люди и машины; над головой — безупречное небо нереального лазурного цвета, и лишь белый силуэт далекого самолета одиноко выделяется на его фоне. Кругом — город из стекла, стали и бетона, играющий бликами, отражениями и тенями. Город везде, он вокруг тебя, сверху и снизу. Позади — обреченность, впереди — неизвестность.

Внезапно мир отмирает, звуки и ощущения возвращаются. Носки плавно касаются крыши, тело пригибается и устремляется вперед. Ноги упруго толкают дальше. Время продолжило свой бег — и ты вместе с ним. Красный прямоугольник двери впереди приближается и становится все больше. Ставишь правое предплечье перед собой и уже через мгновение чуть ли не сносишь эту жалкую преграду с петель, оказываясь внутри погруженного в сумрак коридора. Звук от удара гулким эхом раскатывается вокруг, после чего остается только тишина, нарушаемая лишь низким треском лопастей вертолета, оставшегося снаружи, и твоим собственным шумным дыханием. Руки мелко дрожат. Останавливаться нельзя, но можно позволить себе передышку. Челюсти лифта с мелодичным перезвоном расходятся перед тобой, пропуская внутрь. Обессилено облокачиваешься о стенку кабины и всей спиной ощущаешь безразличный холод металла. Двери закрываются. Мерный гул моторов лифта успокаивает, изорванные нервы вновь срастаются в толстые стальные канаты. В ногах появляется сила, во всем теле — легкость, а в голове — уверенность и непоколебимая решительность. И, едва разойдутся створки, ты продолжишь бег. Потому что не можешь иначе.

Радости:
Стремительный и необычный геймплей
Оригинальная цветовая гамма
Реалистичная физика и анимация
Зрелищные «разоружения»
Непередаваемая атмосфера
Чувство полного погружения в игру

Гадости:
Слишком часто приходится погибать
Низкая реиграбельность
Несколько скучных «комнатных» головоломок

Оценка: 8.0

Вывод:

Игра, которая могла стать шедевром, но немного не дотянула. Mirror’s Edge подарит вам очень яркий букет самых различных эмоций — как плохих, так и хороших. Этот тайтл полностью соответствует своему названию, балансируя на тонкой зеркальной грани между гениальностью и посредственностью, когда бывает тяжело отличить одно от другого. Огорчает не до конца реализованный потенциал. Радует то, что после прохождения останутся только хорошие воспоминания. Подобные игры не стоит пропускать.

Mirror's Edge. Альтернативное мнение

За что ругать Mirror's Edge? Уж точно не за то, что мисс Фэйт закатывает глаза и падает на землю после двух-трех удачно принятых на грудь пуль. С падениями и срывами тут все выверено до мелочей: хватило скорости для преодоления расстояния от одной крыши до другой — допрыгнули, не хватило — увы, хруст костей. Многочисленные смерти в Mirror's Edge — лишь результат ваших неверных действий, но, сколько ни ожидайте, что проект надоест из-за них и из-за однообразия, этого вы так и не дождетесь. В первую очередь, потому что однообразие не чувствуется — быть может, из-за досадной скоротечности или потому, что его в принципе нет. Mirror’s Edge великолепно поставлена, а паркуром можно наслаждаться, кажется, до бесконечности. Не раздражает даже недостаток объектов, с которыми взаимодействует героиня, а вот почему не раздражает — это уже своего рода загадка...

Баланс балансом, но реалистичность в Mirror's Edge на высоте, а с приходом реалистичности баланс всегда можно повернуть в свою сторону. Так и с нашей пациенткой: только вам решать исход каждой схватки. Можно избить солдата и забрать его оружие — и затем вы сможете перестрелять всех оставшихся врагов. А можно просто улизнуть от преследователей. Плюс, ничто вам не мешает «раскидать» всех в рукопашном бою, нужно только учитывать свои реальные возможности — совсем как в жизни. Так что на утверждениях вроде «в Mirror's Edge — никудышное соотношение сил» и криках об однообразии ставим большой красный крест.

Вид от первого лица и приятная плавность камеры не позволяют играть в состоянии напряжения. Mirror’s Edge — это полет, экстаз нервной системы, к которому приводит еще и великолепная визуальная стилистика тайтла плюс сочные звуковые эффекты.

DICE молодцы: они дали нам то, что обещали, в полной мере — и в этом плане претензий нет. Но Mirror's Edge вряд ли надолго задержится в памяти у большинства игроков. Виной всему — катастрофическая поверхностность для игры, которую так долго и с таким нетерпением ждали. Скоротечность — самое безобидное, особенно если учитывать, что она плюс поверхностность на сегодняшний день — камень преткновения почти для всех потенциальных хитов. Mirror's Edge «не дотягивает», в первую очередь, в плане сюжета. Мы так и не увидим интересной и эмоциональной истории, толком не узнаем персонажей, с которыми повстречаемся. Все, что должно сближать игрока и игру, будто намеренно проходит мимо. Mirror's Edge играет сама с собой в стандартный боевик, при этом оставаясь необычным по концепции и атмосфере проектом. А это значит, что и преподносить сюжет надо было необычно!

Еще обидно за нехватку таланта у создателей музыкального сопровождения. Присоединяюсь к словам уважаемого Sigizmund'а: Still Alive, которую все уже наверняка слышали задолго до выхода игры, — чуть ли не единственная достойная композиция во всей Mirror's Edge. Остальные треки прекрасно вписываются в тайтл, но лишь два-три из них имеют шанс быть прослушанными вами еще раз, вне проекта.

Но DICE повезло. Mirror's Edge — это действительно частичка новизны, уверенный шаг к будущему компьютерных игр. Вот так, глядишь, индустрия снова начнет удивлять нас день за днем. А вот что загубило проект, так это схожая с Crysis судьба: слишком много соков выжали из игры за время разработки. Слишком много нам скормили — и, как следствие, мы ждали эпической, гениальной истории, а получили в итоге просто очень хороший продукт. И уж точно не слукавлю, нарекая Mirror's Edge шедевром.

Оценка: 9.0

Mirror's Edge. PC-версия

Минимальные системные требования: процессор с частотой 3ГГц; 1Гб ОЗУ; видеокарта с 256Мб памяти; 8Гб свободного места на жестком диске.

Рекомендуемые системные требования: двухъядерный процессор с частотой 2.5ГГц; 2Гб ОЗУ; видеокарта с 512Мб памяти, 8Гб свободного места на жестком диске.

А теперь пара слов обладателям «персоналок», для которых Mirror's Edge задержалась на два месяца. Уникального контента для PC-версии игры обнаружить не удалось, сколько мы ни старались. Это если заводить разговор о дополнительных уровнях / картах для режима Time Trial и прочих бонусных «плюшках». Изменению и улучшению подверглась лишь техническая составляющая проекта. Зато как подверглась! Мутные приставочные текстуры канули в Лету, а от еще более сочных красок и слепящего света солнца проникнуться атмосферой вылизанного до последней пылинки города PC-геймеры смогут в разы сильнее. То, что тайтл сделан на замусоленном девелоперами Unreal Engine 3, заметно только при работе фирменного блума. Далее: к компьютерной Mirror's Edge разработчики прикрутили поддержку PhysX. Если вы являетесь обладателем поддерживающей эту опцию видеокарты, то приготовьтесь к еще более добросовестной работе законов Ньютона и Ко.

Из негатива DICE преподнесла слегка корявую оптимизацию, выражающуюся в виде периодических кратковременных подгрузок. Они, а также частые необоснованные падения fps, к счастью, недолго живут после установки оперативно выпущенного патча. К слову есть вероятность, что «заплаток» на момент выхода номера будет больше одной.

Lightray

vrgames.by

Mirror's Edge Catalyst: Обзор

Актуально для платформы: PS4

Оригинальная Mirror’s Edge предложила нам паркур от первого лица в декорациях антиутопии. За прошедшие семь с лишним лет различные разработчики позаимствовали у неё некоторые идеи, развив их и сделав паркур лишь одним из элементов своих игр. Самый яркий пример — Dying Light, где ловкий герой быстро карабкается по стенам и бегает по головам зомби. А вот Mirror’s Edge Catalyst похвастаться такой эволюцией не может.

Из-за того, что игрок видит руки и ноги героини, скорость ощущается ещё лучше.

Бежать без оглядки

По какой-то причине EA и DICE решили не продолжать историю главной героини Фейт, а сделали перезапуск серии, состоящей из одной игры. Фейт выходит из тюрьмы и должна в течение четырнадцати дней найти работу, чтобы не попасть обратно за решётку. Она состоит в нелегальной организации своего рода курьеров, которые доставляют посылки и информацию, перемещаясь по крышам домов в Городе Зеркал. Место это тщательно просматривается загадочной корпорацией «Конгломерат», контролирующей всё вокруг. С ней Фейт и будет бороться.

Даже по описанию сюжет не кажется чем-то выдающимся, и на протяжении игры удивить ничем он не сможет. Неожиданных поворотов нет, а персонажи настолько клишированные, насколько это возможно. Взять хотя бы девушку-хакера: она постоянно сидит на полу, резко отвечает на вопросы, ругается со своим недоделанным роботом… Где мы это уже видели? Да везде.

Проблема заключается не только в сюжете, но и в его подаче. Разработчики попытались создать целую вселенную, но в итоге ничего не объяснили и не ответили на многие вопросы. Игрок постоянно слышит что-то о «серых землях», куда отправляют изгнанных из Города жителей, но никаких подробностей о них не узнаёт, да и в сюжете это не играет роли. То же можно сказать и о прошлом некоторых героев: персонажи не раз вспоминают, что кто-то раньше творил немало плохих дел и доверять ему нельзя, но чем именно этот человек провинился — загадка.

Если сюжетная линия скучная и бестолковая, то паркур в Mirror’s Edge Catalyst удался на славу. Это большой шаг вперёд по сравнению с оригиналом, и по мере прохождения миссий Фейт будет разблокировать всё больше новых возможностей. Завершая побочные задания и испытания, героиня получает очки опыта, тратить которые позволено на улучшение характеристик и изучение новых трюков. Да, порой такая система выглядит странно (к примеру, о перекате после падения девушка узнаёт только после его изучения — какой «паркурист» этому не обучен?), но наличие «прокачки» никак не мешает. И если поначалу Фейт лишь бегает, прыгает и подкатывается, то со временем она получает возможность цепляться крюком за объекты и раскачиваться, что значительно сокращает путь к некоторым локациям.

Шкала «жизней» противников всегда висит над их головами.

Очки опыта можно тратить на умения, связанные с боевой системой. К сожалению, драться в Catalyst придётся довольно часто, равно как и убегать от преследователей. Фейт не берёт в руки оружие и полагается лишь на силу своих рук и ног, а потому ожидать разнообразия в боях (тем более учитывая вид от первого лица) не стоит. В большинстве случаев девушка либо бегает кругами в поисках объектов, на которые можно залезть, чтобы прыгнуть на врага сверху, либо скачет вокруг противника и бьёт его в бок или спину. Более скучное занятие представить себе сложно, поэтому, увидев впереди отряд из четырёх охранников, лучше или поскорее пробежать мимо них, или найти обходной путь.

Противники не вызывают раздражения лишь в тех случаях, когда Фейт бежит без остановки и расталкивает всех на своём пути. Если на фоне звучит отличная музыка (а она чаще всего таки звучит), Catalyst начинает сиять новыми красками. Прыгнуть с одного здания на другое, сделать кувырок, пробежать по стене, подкатиться, столкнуть охранника, промчаться по другой стене, развернуться и зацепиться за строительные леса… Если в это время где-то рядом кружит вертолёт, а стёкла рассыпаются под вражескими пулями, эмоций получаешь во много раз больше. Попадания из «огнестрела», кстати, Фейт не ранят, если героиня бежит без пауз и накапливает концентрацию.

Словно птица в небесах

Происходят события новой Mirror’s Edge в открытом мире, в то время как в оригинале разработчики придерживались линейной структуры. И паркур в случае с Catalyst отлично сочетается с большим городом, доступным для исследования без каких-либо ограничений. Завершив одну миссию, чаще всего нужно пробежать несколько километров до следующей, наткнувшись по пути на множество побочных заданий. Также на крышах нередко стоят люди, которым нужно в течение нескольких секунд доставить посылку получателю. К чему такая спешка, не объясняют, поэтому смотрятся такие поручения нелепо, но паркур хорош, а вникать в суть нет времени.

В Городе Зеркал увидеть своё отражение можно на каждом шагу.

Не обошлось и без очевидных испытаний, в которых необходимо как можно скорее добежать от одной точки до другой, пользуясь подсказками. «Зрение бегущего» показывает один из возможных путей, но игра не раз намекает на то, что подсвеченная дорога не всегда оптимальная. И это действительно так — в некоторых случаях, следуя за красной линией и не совершая ошибок, я стремительно терял очки. Не зная город и не уделяя достаточно времени каждому испытанию, забраться в таблице рекордов высоко не удастся.

Последнее, что может предложить открытый мир, — это коллекционные предметы. Если сюжет слаб, то наверняка какие-то спрятанные записки и аудиозаписи интересны, ведь это было бы логично! Разработчики разбросали по всему Городу Зеркал несколько сотен вещей: электронные части в терминалах, секретные сумки, бестолковые документы, — и ничего из этого не добавляет в рассказанную историю хоть немного интересного. Любители зарабатывать достижения и трофеи потратят несколько вечеров на сбор предметов, а желающим узнать что-то о «Конгломерате» и жителях Города придётся довольствоваться миссиями, роликами и диалогами.

Но игровой процесс во многом перекрывает недостатки. Да, Город красивый и при этом абсолютно безжизненный, но он предлагает почти безграничную свободу и множество секретов и обходных маршрутов. Драться безумно тоскливо, однако игра редко вынуждает избивать противников, заставляя делать это лишь в некоторых сюжетных миссиях. Система «прокачки» не совсем уместна, но ощущение прогресса подталкивает завершать испытания, которые было бы интересно проходить даже без дополнительных наград.

Как и прежде, взаимодействовать можно в основном с предметами красного цвета.

***

Mirror’s Edge Catalyst — совершенно не то, чего ждали поклонники оригинала от второй части серии. На фоне Dying Light игра выглядит немного блёкло, но это не делает её совсем уж безнадёжной. Несмотря на банальный сюжет и недостатки игрового процесса, это лучший симулятор трейсера, где бегать по стенам и прыгать с одной трубы на другую весело даже спустя несколько часов. А открытый мир, хоть он и кажется поначалу неуместным, может предложить несколько дополнительных часов геймплея, жалеть о которых не придётся. Но после Catalyst серия вряд ли получит продолжение, и игроки наверняка не увидят идеальную Mirror’s Edge.

Плюсы: усовершенствованная механика паркура; свобода перемещения и отличное ощущение скорости; большое количество развлечений в открытом мире.
Минусы: скучный сюжет с банальными персонажами; драки так и остались самой слабой составляющей игры.

stopgame.ru

Mirror's Edge: Обзор - обзор на GameGuru

Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего Battlefield, студия Digital Illusions, вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» Mirror's Edge. Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения...

 

Утопия будущего

 

В мире, где живет Фэйт, нет никакой прославляемой в наше время демократии, свободы слова и прочих прав человека. Перед нами полностью контролируемый тоталитарным правительством строй, где даже электронная переписка просматривается соответствующими спецслужбами. Конечно же, нашлись те, кто воспротивился всему этому. Поначалу протестующие пытались что-то изменить... Но со временем на свет появилось некое агентство. Речь идет не о наемных убийцах, а о почтальонах или «бегунах». Каждый такой «бегун» занимается тем, что переправляет посылку из пункта А в пункт B, не вдаваясь в лишние подробности.

Примерно так и выглядит мегаполис будущего в представлении DICE.

Собственно на печальной истории о футуристическом почтовом экспрессе можно было и закончить, если бы не одно но - особые навыки бегунов. Кроме отличной физической формы они обладают необычными глазами, подсвечивающими пригодные для «использования» предметы окружения. Вообще со зрением выходят некоторые неясности. С одной стороны, во время пробежек Фэйт мы неоднократно будем видеть, как цветовая схема окружения, мягко говоря, меняет тональность. Таким образом, возникает резонный вопрос - не из-за этого ли эффекта, все объекты вокруг выглядят такими стерильными?

Обилие красного цвета говорит о том, что, по сути, можно лазать где угодно.

С другой стороны игра явно нацелена на то, что все уровни будут проходиться без остановок, то есть на одном дыхании. Приспособлено под это буквально все - от учащающегося дыхания самой бегуньи, до свиста ветра в ушах.

 

И всё-таки паркур

 

Начнем со свободы действий. Ну, первым делом не стоит так буквально воспринимать эти фразы со стороны продюсеров игры, ибо «свобода действий» и «строго уровневые миссии» понятия несовместимые. Так что прыгать по всему мегаполису хвастаясь за выступы, уступы и прочие ландшафтные изыски футуристического города не получится. На самом-то деле речь идет о свободе выбора того, как нам по заранее уготованному коридору лучше пробежаться. Но и тут возникают некоторые проблемы. В самом начале нас загоняют в эдакую клетку, где быстренько обучают основным приемам бегуна. А потом оказывается, что вся игра представляет собой точно такую же клетку. Если разработчики хотят, чтобы мы зашли в дверь, забравшись на конкретный вагон и сделав затяжной прыжок, то так такому и быть, и на другой предмет мы уже не заберемся. Нас очень красиво и грамотно ведут по одной тропинке при этом, заставляя думать, что все происходящее мы творим по собственной воле.

WallRun – излюбленный прием разработчиков.

Совсем другой разговор, что все вышесказанное реализовано наилучшим образом. Уж если мы «словили» продуманный разработчиками план действий, то уровень пролетит просто на одном дыхании, фирменный свист в ушах станет еще более режущим, а дыхание участится. Камера при этом будет создавать, по мере возможного, «эффект усталости»: легкая смена цветов, блики и прочее. Вообще, что и говорить, лучше, чем вид от первого лица здесь придумать просто невозможно - такое ощущение, что мы действительно прыгаем, падаем, скользим и т.п. Можно выделить попадание в кадр рук и ног Фэйт как раз в те моменты, в которые это и происходило бы в реальной жизни.

Собственно, с этого момента в игре и начинается настоящая «беготня».

Красота движений отлично подчеркнута именно в PC-версии. Дело в том, что, пытаясь активно нацеливаться на предметы с помощью курсора мыши, мы делаем куда более изящные движения, нежели на цифровом стике. Добавьте сюда использование CUDE (архитектуры для параллельных вычислений на базе GeForce) и NVIDIA PhysX, отслеживающей реалистичность «поведения» разбитых стекол, мусора на земле, изменения материалов одежды. Одним словом, Mirror's Edge - лучший PC-порт за последние годы.

Во время стычек с врагами мы можем банально удрать с места происшествия, либо ввязаться в мордобой. И тут Фэйт припрятала пару козырей в рукаве. Её удары «повешены» на левую и правую кнопки мыши, и их также можно комбинировать с прыжками и подкатами. Но гораздо интереснее это делать в местном режиме slo-mo. Если вовремя использовать замедление, то Фэйт не только красиво уклонится от пуль, но и выделит своим зрением оружие в руках врага, что позволит эффектно отобрать его, попутно вырубив владельца.

Через десяток шагов из-за колонн полезут камуфлированные дяденьки с автоматами.

Иногда полученное оружие приходится использовать по назначению, но в отличие от шутеров никаких дополнительных обойм или сборов амуниции по всему уровню нет. Сколько осталось в магазине патронов от побеждённого полицейского - все наши, да и к тому же наличие оружия существенно замедляет героиню, так что даже полюбившуюся винтовку придется рано или поздно выкинуть. Вот так плавно и ненавязчиво, разработчики напоминают нам, что игра не о войне и перестрелках, а о хрупкой девушке, которая попала в неприятную историю.

В минуты затишья смотрите на окружающие вас стены – ещё и не такое увидите…

***

Mirror's Edge - не основатель нового жанра и не полноценный симулятор, нет. Это - просто гениальная игра и прорыв для FPS как таковых. Перед нами будто бы отлично срежиссированное кино про «один день» из жизни бегуна, чурающегося драк и несущегося на встречу с получателем посылки.

Рисованные под комикс ролики вместо брифингов между миссиями, великолепное окружение, приятная музыка (а вокальная партия после финальных титров просто изумительна - прим.ред.), но, увы, однообразие геймплея... Именно оно может отпугнуть добрую половину страждущих. Такова, видимо, цена успеха.

gameguru.ru

Обзор Mirror’s Edge Catalyst — перезапуск, который не смог

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно — с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать — всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема — это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее — там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта — так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи — и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт — тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов — утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать — первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк — их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь — нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое — и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете — завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 — обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, — даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки — их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.

Оценка: 6.0 из 10

life.ru

Обзор Mirror's Edge Catalyst - рецензия на игру Mirror's Edge Catalyst | Рецензия

Оригинальная Mirror’s Edge стала одной из моих самых любимых игр, в свое время я прошел ее бесчисленное количество раз. Меня покорили выделяющийся визуальный стиль и свежие ощущения, которые я получал от паркура. Город зеркал был образцом антиутопии, внешне стерильный, играющий на контрасте цветов, но с прогнившей системой контроля внутри. Игра, завоевав любовь фанатов, не стала безоговорочным хитом, мало кто верил в продолжение, но из года в год все ждали анонс на Е3. И вот, спустя восемь лет, пришло время снова вернуться в мир зеркал, чтобы начать все сначала. Добро пожаловать в Mirror’s Edge Catalyst!

Однако совсем безнаказанно бегать по городу вам не дадут. Повсюду будут появляться отряды K-SEC, пытающиеся вас остановить, и как раз здесь проявляется самая неудачная механика Mirror’s Edge Catalyst. Я уже сказал, что боевую систему сильно обновили, и хотя сама по себе задумка хороша, порой она ужасно раздражает. Если вы не ставили в приоритет прокачку боя, что в игре про паркур, естественно, многим даже в голову не придет, у меня плохие новости: на каждого врага вы будете тратить невероятную уйму времени, параллельно зевая от скуки. И я не преувеличиваю. Без прокачки урон по противникам в ближнем бою настолько несущественный, что приходится искать доступную возвышенность и раз за разом спрыгивать с нее на противников, которые не могут ничего вам сделать.

Ощущения от боевой системы усугубляются еще и тем, что периодически игра будет вас запирать в зоне, пока вы не перебьете всех врагов. Добавьте к этому не самое точное распознавание ударов и вы получаете кошмарный сон фаната Dark Souls, где вас убивают снова и снова, отняв все оружие, а вместо перекатов дают возможность сделать лишь один маленький шаг назад.

С другой стороны, подобных моментов в игре мало: всего три или четыре на прохождение, но их расположение – крайне неудачно. В тот момент, когда идут основные сюжетные повороты и хочется узнать, что же будет дальше, вам приходится бегать кругами по замкнутой локации и раз за разом выполнять один и тот же удар в прыжке, так как он наносит больше всего урона. Я надеюсь, мне удалось передать степень фрустрации, вызываемой таким подходом к боевой системе.

Но есть и светлые стороны, новый режим «легких атак», который работает на бегу – отличный. В идеальном мире в игре остался бы только он, а задания на зачистку исчезли бы вовсе. Подобные приемы идеально дополняют бег и позволяют вам нейтрализовывать врагов, не отклоняясь от маршрута, а способность Фейт оглушать противников в небольшом радиусе, лишь добавляет шансов избежать стычки.

Ваша встреча с противником должна заканчиваться быстрой нейтрализацией преграждающего путь полицейского, уклонением от второго и оглушением третьего. И именно такой стиль прохождения приносит больше всего удовольствия, потому что полностью соответствует философии бегущих.

Кстати, о сюжете. Дело в том, что он хотя и присутствует, и куда более заметен, чем в оригинальной игре, все равно его главная задача — вести вас от одной точки карты до другой, поэтому сам по себе он ничем не выделятся. Игра начинается с того, что Фейт выпускают из тюрьмы после двух лет заключения. Она попалась полиции и чуть не подставила всех бегущих, но ее все же выпускают, и она вновь становится причиной глобальных перемен в городе зеркал. Ожидайте увидеть классические «неожиданные повороты» и драматические сцены.

Нелинейности как не было, так и нет, но тут она и не нужна, игра в первую очередь про геймплей, и хорошо, что на нем и было сосредоточено большинство усилий.

Экран прокачки персонажа

Напоследок хочется сказать про картинку. Тут DICE проделала отличную работу, стилистика первой части была максимально точно сохранена и в Catalyst, при этом улицы стали более живыми, крыши наполнились множеством мелких деталей, а архитектура сделала еще один шаг в сторону футуристического минимализма. При всей своей красоте игра очень плавно идет даже не на самых топовых ПК; редкие падения частоты кадров можно встретить в кат-сценах, так как они используют дополнительные эффекты. Даже не знаю, что еще добавить, за меня все скажут скриншоты.

Напоследок стоит упомянуть онлайн-составляющую. К сожалению, сейчас в игре находятся только представители прессы, потому возможности поиграть по сети очень ограничены, однако кое-что я могу сказать. DICE постаралась сделать ненавязчивую систему, которая встраивается в игру наравне с существующими заданиями. Каждый игрок может создать свой забег по городу и предоставить его на всеобщее обозрение, а также оставлять метки в различных точках мира. Если же у вас много друзей, вам может понравиться возможность взламывать рекламные щиты. Тогда они начнут показывать ваш личный логотип внутри игр друзей, однако эту возможность можно отключить, если вы не хотите вторжения в ваш мир.

В итоге у DICE получилось сохранить все то, за что так любили оригинал: паркур, визуальный стиль, ненавязчивую ambient-музыку, при этом развив каждое из этих направлений. В то же время сюжет никогда не был сильной стороной оригинала, в этом плане практически ничего не изменилось, однако попытки были сделаны. Боевая система же хотя и очень старается быть полезной, но является главным раздражителем, из-за которого поставить оценку выше у меня просто не поднялась рука.

Однако восемь баллов — это показатель хорошей игры. Если вам понравилась первая часть, вам понравится и Catalyst. Это восемь часов движения в непрерывном потоке, после завершения которых, вам хочется остаться в городе зеркал. И открытый мир этому всячески способствует.

kanobu.ru

Mirror's Edge - рецензия и обзор на игру на AG.ru

  • Оцените лучшие игры

alt

+

enter

ВходРегистрацияВКонтактеТвиттерФейсбукМузей AG.ruЯндекс.ДзенКарта сайтаГлавная


© 2010- GutenBlog.ru Карта сайта, XML.