Многокадровое сглаживание nvidia что это


Стоит ли включать технологию многокадрового сглаживания mfaa

Технология сглаживания mfaa призвана улучшать изображение в компьютерной игре без какого-либо ущерба для частоты кадров. По своей сути, созданный разработчиками совершенно новый драйвер WHQL, который обеспечивает поддержку многих современных игр, имеет в себе функцию mfaa.

Что представляет собой функция mfaa в играх

Само по себе сглаживание может принадлежать к довольно широкому спектру компьютерных технологий, направленных на то, чтобы немного сгладить и уменьшить зубчатые детали в процессе движения того или иного объекта.

В конечном итоге, студия Nvidia провела несколько экспериментов, в ходе которых было выяснено, что в процессе сглаживания необходимо работать с фильтрами и временными сглаживаниями одновременно, чтобы достичь максимально правдоподобного эффекта. Технология mfaa была создана с той целью, чтобы компьютерное изображение выглядело как можно более приближенным к реальности, то есть подобная функция направлена на максимальное погружение игрока в происходящие на экране события.

Самой целью создания технологии mfaa было то, что достижение равноценного сглаживания должно осуществляться на более высокой частоте кадров. Введенная технология была протестирована уже несколькими играми, что подтвердило успех студии в процессе создания подобной функции.

Преимущества использования технологии mfaa в современных играх

Среди преимуществ использования технологии mfaa можно выделить несколько основных пунктов:

  • Учитывая тот факт, что технология новая, в ней используются самые современные методы сглаживания, чтобы создать максимально правдоподобную картинку в компьютерной игре.
  • При помощи технологии mfaa сглаживание происходит не только на статичных объектах, но и на объектах или субъектах, которые находятся в движении, что показывает более продвинутый уровень работы с деталями.
  • Из-за довольно большой вычислительной сложности многие другие функции сглаживания могут подвисать или же выдавать ошибку в процессе загрузки игры, однако технология mfaa помогает нейтрализовать такие моменты, так что погружение игрока в атмосферу компьютерной графики происходит на более высоком уровне.
  • Функция mfaa производит процесс сглаживания на более высоком уровне, причем используя большую частоту кадров, так что можно говорить о том, что данная система является не только новомодной, но и наиболее эффективной, чем имеющиеся до нее.
  • Конечной целью функции mfaa является достижение максимально равноценного сглаживания, то есть все объекты и субъекты в компьютерной игре, вне зависимости от того, находятся ли они в движении или представляют собой статичную фигуру, будут по всем параметрам реализовываться внутри игры равномерно (не будет такого эффекта, что одна сторона проработана лучше, а другая несколько хуже, что, хотя и малозаметно при использовании прежних технологий, однако при детальном рассмотрении большая часть недостатков начинает резать глаза).
  • Функция mfaa поддерживается большинством современных компьютерных игр, которые были выпущены сравнительно недавно, то есть с начала 2010 года и по сегодняшнее время, так что для использования данной технологии у таких игр будет иметься полноценное программное обеспечение, включая требуемое количество памяти и нужные драйверы.

Создание технологии mfaa было начато с ориентиром на качество, так что для игроков, которые желают максимально проникнуться происходящим на экране, такой драйвер определенно не помешает.

В чем заключаются недостатки технологии mfaa

Как и у любой другой технологии, у mfaa имеются и свои недостатки, к которым относятся следующие моменты:

  • В технологии mfaa имеется несколько недоработок, так как введена в процесс создания и разработки компьютерных игр она совсем недавно, так что с некоторыми играми она может вести себя несколько иначе, то есть она не способна сглаживать какие-то определенные детали и объекты, которые не входят в сферу ее воздействия.
  • У некоторых фотографических изображений может немного ухудшиться внешний вид, если используются какие-либо линейные рисунки или диаграммы.
  • Использование полноэкранного сглаживания в технологии mfaa не всегда позволят точно и детально сгладить те или иные элементы объектов и субъектов, так что сглаживание может производиться частично или же равномерно, но не слишком эффективно.
  • Сам процесс сглаживания и его качество напрямую зависят от пропускной способности видеокарты, поэтому сглаживание и эффективность данного процесса будут настолько качественными, насколько позволяет видеокарта, установленная на тот или иной компьютер.
  • На границах полигонов все равно будут оставаться небольшие намеки на «ступенчатые» контуры тех или иных фигур, так что в настоящее время с наличием некоторой несовершенности в компьютерной графике необходимо смириться, хотя стоит отметить, что подобные недостатки видны только при очень большом приближении, в целом же картина не теряет своей реалистичности, однако реформации, несомненно, нужны и в этом ключе.
  • К сожалению, если вы хотите запустить при помощи технологии mfaa какую-нибудь старую игру, которая выпускалась до 2010 года, то у вас это не получится и, скорее всего, приведет к тому, что данная игра просто подвиснет, поскольку технология mfaa ориентирована только на компьютерные игры современного уровня.

Стоит ли применять технологию mfaa в компьютерной графике

Вопрос о том, насколько все же стоит использовать в компьютерной графике технологию mfaa, остается все еще открытым. Дело в том, что, с одной стороны, это действительно полезная и, что самое важное, новая функция, благодаря которой изображение в компьютерной игре становится более реалистичным и приближенным к действительности. С другой же стороны технология имеет свои недостатки, которые для одного игрока могут показаться терпимыми, а для другого же они будут портить все восприятие действия, которое разворачивается на экране.

Рекомендуется использовать данную технологию исключительно для новых игр, которые выпускаются в настоящее время, а также выпускались в течение последних несколько лет. Ориентация функции mfaa происходит исключительно на них, поскольку даже сама форма подачи изображения постоянно модифицируется различными производителями.

Похожие записи

plusiminusi.ru

улучшит ли MFAA качество изображения без ущерба частоте кадров

Nvidia представила новый графический драйвер 334.75 WHQL серии Game Ready. В нем оптимизирована поддержка World of Warcraft’s: Warlords of Draenor, Far Cry 4, Dragon Age Inquisition и The Crew. Кроме этого, в драйвере присутствует расхваленная представителями Nvidia функция MFAA (Multi-Frame Anti-Aliasing).

Что такое MFAA?

Сглаживание принадлежит к широкому спектру технологий, разработанных для уменьшения зубчатых, ползающих линий на двигающейся поверхности. Есть несколько способов избежать подобных эффектов – от суперсемплинга (увеличивает число дискретных выборок на пиксель), мультисемплинга (сглаживает линии, но обходит текстуры) до FXAA, в котором не нужны дополнительные пиксели для сглаживания.

Каждая из этих технологий искала компромисс в производительности. AMD и Nvidia экспериментировали с разнообразными фильтрами и временными сглаживаниями. В результате у Nvidia появилось TXAA. MFAA отличается от TXAA тем, что последнее требует от разработчиков игры рендеринга на каждом отрезке, нужно использовать информацию из прошлого кадра, чтобы получить на выходе сглаженное изображение. Этот метод придумали, чтобы разработчики могли делать изображение «киношным» без ущерба производительности. 

MFAA похоже на TXAA тем, что оно тоже использует временный сэмплинг в своем алгоритме, но не использует фильтры-шейдеры и не требует такой вовлеченности движка. Nvidia все еще работает над добавлением поддержки MFAA в большее количество игр (уже доступен для двадцати игр, вкючая Assassin’s Creed Unity, Battlefield 4, Civilization 5, Civilization: Beyond Earth, Crysis 3 и Titanfall).

Целью MFAA является достижение равноценного сглаживания при более высокой частоте кадров. В идеале 4 x MFAA по производительности должен соответствовать 2 x MSAA, но обеспечить качество как у 4 x MSAA или выше.

Одна из особенностей видеокарт серии Maxwell - их MFAA-система поддерживает гораздо больший набор семплинговых шаблонов, про сравнению с любым графическим процессором Nvidia предидущих поколений. Некоторые еще помнят, как для некоторых игр 5-6 лет назад можно было заставить определенные карты GeForce использовать суперсемплинг с упорядоченной сеткой (OGSSAA). Такой тип сглаживания наносил огромный ущерб производительности и размывал окончательное изображение, но позволял практически полностью убрать неровные линии. Как правило, графический процессор имеет заранее запрограммированный набор методов, хранящихся в ПЗУ, и пользователь ничего не мог в них поменять – если чип использовал OGSSAA с квадратным узором, то никто ничего не мог с этим поделать.

Карты класса Maxwell (GTX 980, GTX 970  и GTX 980M) хранят шаблоны в оперативной памяти и могут варьировать их в зависимости от активности на экране. В результате должно получиться более кчественное сглаживание. 

Тестирование качества изображений с MSAA, TXAA, и MFAA

Тестировалась игра Assassin’s Creed Unity на системе Core i7-4970K с 16ГБ оперативной памяти DDR3-2133 и видеокартой Nvidia GeForce GTX 980. 

Главная проблема сглаживания в том, что эффект наиболее заметен в движении. Были собраны относительно скучные скриншоты, потому что на них лучше видны тонкие линии, места, где наложения заметны больше всего.

По порядку идут 4 x MSAA, TXAA и 8 x MFAA.

Чтобы создать такое изображение с MFAA, использовался Shadowplay. Видите разницу между MSAA и MFAA? Можно заметить серые зоны в промежутках между железными решетками. Сглаживание MFAA не такое мягкое, как TXAA. Оно использует другой алгоритм шейдеров, но MFAA обрабатывает некоторые переходы искуснее.

На этих скриншотах (MFAA) присутствуют некоторые визуальные странности, которые не заметны в игре. Это искажение вызвано тем, что скриншоты делает FRAPS, а не движок игры.
4xMSAA, TXAA, 8x MFAA:

Разница сглаживания линии MFAA и MSAA:

MSAA слева, а MFAA справа. Эта картинка показывает одно из главных преимуществ системы MFAA: в отличие от MSAA, она лучшее смешивае оттенков. Неровные линии появляются из-за разницы в цвете и линиях. MFAA сгладит контраст, используя тени. 

Между 8 x MFAA и 4 x MSAA ощущается значительная разница. Nvidia утверждает, что 4 x MFAA должена работать быстрее 4 x MSAA.

Влияние MSAA, MFAA и TXAA на частоту кадров

TXAA является наиболее приемлемым вариантом, но каково влияние каждой системы на частоту кадров?

Мультисемплинг в Assassin’s Creed Unity очень сильно бьет по графическому процессору. Сможет ли MFAA отыграть несколько очков в производительности?

Сравниваем производительности MFAA

Для GTX 980 ответ оказался утвердительным, однако не стоит слишком обнадеживаться. Такой метод сглаживания лучше подходит средним видеокартам, у которых есть проблемы с современными играми, но, к сожалению, он доступен только для GTX 980 и 970. Визуальная разница между 4x MFAA и 4x MSAA незначительная, и Nvidia утверждает, что выбор в пользу 4 x MFAA может улучшить производительность по сравнению с MSAA на 30%. 

Достойное начало

На данный момент MFAA – второстепенная функция со скромной историей, коротким списком игр и ограниченным количеством совместимых карт. Но в перспективе всё может измениться. Разрешение 4К снизило потребность в сглаживании, но не исключило его полностью. Легковесный подход Nvidia может быть лучшим способом решения этой задачи, так как он позволяет избежать неудобства более сложных методов.

Будем надеяться, что эта функция просочится в средний и бюджетный сегменты линейки Maxwell в ближайшее время. Легковесное изображение в распространенных системах так же важно, как и топовая графика. Прошло только 5 лет с тех пор, как FXAA MLAA представлены для Intel. Это означает, что рынок систем сглаживания может открыться для новых подходов, особенно тех, которые будут просты в использовании для разработчиков.

VIA: Extremetech

vido.com.ua

MFAA | Технология многокадрового сглаживания | NVIDIA

Технология MFAA

С выходом архитектуры графических процессоров Maxwell мы представляем миру технологию многокадрового сглаживания (MFAA). Эта новая, эксклюзивная для архитектуры Maxwell технология сглаживания улучшает качество изображения, полученное при использовании MSAA, одновременно сокращая потери производительности. Это позволяет геймерам на ПК использовать высокое разрешение рендеринга и активировать технологию DSR.

GPU предыдущих поколений использовали фиксированные позиции для выборок, хранящиеся в ПЗУ. Когда геймеры выбирали сглаживание 2x или 4x MSAA, использовались имеющиеся позиции выборок. В Maxwell мы представили возможность программировать позиции выборок для растеризации, которые хранятся в ОЗУ. Это является основой для новой, более гибкой техники сглаживания, которая уникальным образом решает трудности современных игровых движков, такие как повышенные затраты производительности при высококачественном сглаживании.

 

 

Новая технология может так же быть запрограммирована на использование стандартных MSAA и TXAA-выборок, но драйвер или приложение могут загружать в ОЗУ позиции, которые свободно меняются от кадра к кадру или даже в рамках одного кадра. Именно с помощью этой технологии мы разработали метод многокадрового сглаживания (MFAA).

 

 

Благодаря чередованию позиций выборок, 4xMFAA оказывает такое же влияние на производительность, как и 2xMSAA, однако обеспечивает качество изображения на уровне 4xMSAA.

Метод MFAA все еще находится в разработке, но когда он появится, то позволит улучшить частоту смены кадров и качество изображения как в традиционных играх, так и в виртуальной реальности. Это обеспечит владельцам видеокарт поколения Maxwell непревзойденный игровой процесс, невозможный на других графических решениях.

www.nvidia.com.ua

NVIDIA представила драйверы GeForce 344.75 с поддержкой MFAA

©

С представлением видеокарт GeForce GTX 980 и GTX 970 на архитектуре Maxwell второго поколения NVIDIA объявила новую технологию многокадрового сглаживания под названием Multiframe Sampled Anti-Aliasing (MFAA). Но до сегодняшнего дня поддержка в драйверах отсутствовала. Но теперь драйвер GeForce 344.75 опубликован, и мы можем более детально исследовать MFAA.

Новый алгоритм многокадрового сглаживания MFAA обеспечивает качество картинки высоких уровней MSAA, но накладывает в два раза меньшую нагрузку по производительности. Звучит отлично! Но если разобраться, то становится понятным, за счет чего NVIDIA достигла такого эффекта, и на какие компромиссы пришлось пойти.

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

Чтобы понять MFAA, сначала следует рассмотреть работу алгоритма AA. На приведённом выше примере показан геометрический объект, на границе которого взяты четыре пикселя. Без сглаживания объект закрывает только один центр пикселя из четырёх, который и будет семплирован на финальном кадре. И видеокарта в пути рендеринга считает, что объект покрывает только один этот пиксель.

При сглаживании 4xMSAA учитываются уже четыре семпла покрытия на каждый пиксель. Они могут распределяться в пределах пикселя по-разному. Если взять тот же самый пример с четырьмя пикселями, то объект закрывает один семпл во втором пикселе и три семпла в четвертом. Соответственно, для пикселей считается покрытие 1/4 и 3/4, соответственно, на картинке же мы получаем более плавный переход границ объекта.

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

В методе MFAA используются два семпла покрытия, которые удваиваются благодаря учёту предыдущего кадра. На приведённом примере NVIDIA использовала две схемы распределения семплов покрытия по пикселю. Обе схемы поочерёдно используются в разных кадрах (в чётных n и нечётных n-1), что приводит к разному покрытию в двух случаях. NVIDIA называет подобную технику временным синтезирующим фильтром.

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

Фильтр учитывает два расчёта разных кадра, в результате качество 4xMFAA получается на уровне обычного сглаживания 4xMSAA. Так что MFAA, по сути, соответствует 2xMSAA, но даёт качество картинки на уровне 4xMSAA. При этом MFAA работает примерно на 30 процентов быстрее. Падение производительности из-за фильтра невелико, не больше двух процентов.

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

В примерах, показанных NVIDIA, нет разницы в попиксельном представлении. На практике, конечно, отличия имеются, но их можно заметить только на движущихся объектах. Именно по этой причине для работы MFAA требуется определенный минимальный уровень частоты кадров, чтобы сглаживание можно было рассчитывать на основе двух кадров.

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

MFAA (Multiframe Sampled Anti-Aliasing)

MFAA включается в драйвере. В самой игре ничего настраивать не требуется. MFAA активируется в эффективном режиме 4xMFAA, соответствующем 2xMSAA (или 4xMSAA). MFAA работает только с видеокартами второго поколения Maxwell - GeForce GTX 980 и GTX 970. На следующем видеоролике можно получить представление о работе MFAA.

 

 

 

NVIDIA завила GeForce 344.75 как драйвер "Game Ready" для Far Cry 4, Dragon Age: Inquisition и The Crew. Скачать драйвер можно напрямую на сайте NVIDIA.

Ниже мы привели результаты нескольких тестов с MFAA в играх Battlefield 4 и Crysis 3:

 

Battlefield 4

NVIDIA GeForce GTX 980

2.560 x 1.600 2xMSAA 16xAF62.9

452.560 x 1.600 2xMSAA+MFAA 16xAF60.4

442.560 x 1.600 4xMSAA 16xAF55.5

402.560 x 1.600 4xMSAA+MFAA 16xAF53.9

40Кадры в секундуБольше - лучше

 

 

Crysis 3

NVIDIA GeForce GTX 980

2.560 x 1.600 2xMSAA 16xAF125.73%

124.00%2.560 x 1.600 2xMSAA+MFAA 16xAF122.80%

124.00%2.560 x 1.600 4xMSAA 16xAF102.61%

104.00%2.560 x 1.600 4xMSAA+MFAA 16xAF100.00%

100.00%Кадры в секундуБольше - лучше

 

Следует отметить, что сглаживание 2xMSAA с активным MFAA даёт такое же качество картинки, что и 4xMSAA. Это следует учитывать при оценке тестов. О качестве можно получить представление на видеоролике.

Источник

www.playground.ru

Nvidia выпустила драйвер, активирующий многокадровое сглаживание в GeForce GTX 980 и 970 | Все новости мира компьютеров и связи | OSP News

В видеоадаптерах Nvidia на графическом чипе Maxwell отныне можно будет пользоваться технологией многокадрового сглаживания MFAA, обеспечивающей плавность линий контуров без ухудшения быстродействия.

MFAA является доработанным вариантом техники сглаживания на основе мультивыборки MSAA — когда изображение отрисовывается в буфере увеличенным в несколько раз (обычно в два или четыре), а потом сжимается до экранного, и цвет каждого пиксела определяется как усредненное значение цветов субпикселов, генерируемых при увеличении (цвета самих субпикселов выбираются в зависимости от их близости к контуру так чтобы получился градиент). MSAA отличается большой ресурсоемкостью, особенно при четырехкратном увеличении.

Как объясняют в Nvidia, MFAA вместо усреднения цвета четырех точек каждого кадра берет по две точки из двух соседних кадров и комбинирует те в одно изображение с применением фильтра. Быстродействие при этом по сравнению с MSAA увеличивается примерно на 30%, а результат выглядит практически таким же, утверждают в компании.

Новая технология доступна в видеоападтерах серий GeForce GTX 970 и 980, появившихся в ноутбуках и настольных компьютерах два месяца назад. Для активации MFAA нужно скачать драйвер GeForce 344.75 WHQL.

Nvidia выпустила драйвер, активирующий многокадровое сглаживание в GeForce GTX 980 и 970

Поделитесь материалом с коллегами и друзьями

www.osp.ru

Гп рендеринга opengl nvidia что это

В "Панель управления NVIDIA" в разделе "Параметры 3D" есть параметр "ГП рендеринга OpenGL". Если в системе имеется более одной видео карты, то можно выбрать одну из них.

За что отвечает этот параметр? Понятно, что он указывает драйверам видео, что OpenGL будет рендерится на конкретной видео карте, но вот тут-то мне и не понятно. Рендерится – обсчитываться – но ведь не значит выводиться? Что будет если выбрать не активную, использующуюся виде карту, а запасную, занимающуюся только обсчётом PhysX? Понятно, что для точных показаний надо тестить, но может кто-нибудь это уже делал?

Чтобы идеально настроить визуальные графики PUBG на ПК – одних только игровых настроек будет мало. В идеале – нужно правильно настроить видеокарту, что мы и расскажем вам в этой статье. Для этого вам понадобится следовать нашим дальнейшим рекомендациям, а мы – попытаемся как можно подробнее описать все, что вам нужно будет сделать.

Нужно скачать Display Driver Uninstaller.

Это программа, которая снесет под ноль все ваши драйвера видеокарты. В противном случае, если вы просто «накинете» новые драйвера сверху – могут возникать различные ошибки и краши системы.

Устанавливаете программу, в идеале – для нее нужно будет создать отдельную папку на рабочем столе.

Выбираете в настройках Nvidia и выбираете пункт «удалить и перезагрузить ПК.

После перезагрузки – заходите на официальный сайт Nvidia, вбиваете в поисковик данные вашей видеокарты и заново качаете драйвера.

Устанавливаете скачанные файлы, а после – перезагружаете ПК.

Заходите в панель управления Nvidia (правая кнопка мышки и выбираете соответствующий пункт).

Заходите в пункт «регулировка параметров цвета рабочего стола». Ставите галочку на 2 пункте, «использовать настройки Nvidia».

А там, где 3 пункт «цветовая интенсивность – прибавляем 15-20 %. Затем применяем изменения.

Заходим в пункт «регулировка настроек изображения с просмотром». Ставим точку, под картинкой в середине, где пользовательские настройки.

Обратите внимание на ползунок. Он полностью выкручен на производительность. Сделайте так же и примените настройки.

Переходите в пункт «управление параметрами 3D. Здесь все делаете так, как показано на скрине ниже.

Тут же – выбираем программные настройки и выбираем PUBG. Если игры нету в списке – добавляете ее.

Анизотропную фильтрацию – выключаете, вертикальный синхроимпульс – выключаете, ГП рендеринг OPENGL – выбираете свою видеокарту, заранее подготовленные кадры – выбираем 1, кеширование шейдеров – включаем, Многокадровое сглаживание – выключаем, Сглаживание FXAA – выключаем, остальное – оставляем по дефолту.

Настройка Surround, PsysX. В правой части экрана – выбираем то, что у вас мощнее, процессор или видеокарта. Если они примерно одинаковы – то лучше выбрать видеокарту.

Все применяем и закрываем настройки. В идеале – перезагрузить ПК.

В дополнении к этому – впишите команды в параметрах запуска, которые мы оставили в одной из наших предыдущих статей – так вы будете уверены в том, что игра у вас будет сбалансирована графически еще до того, как вы в нее зайдете.

Удачи, дорогие читатели. Надеемся, что данная информация помогла решить вам ваши проблемы.

При выборе видеокарты, множество пользователей уделяет внимание на то, как она будет показывать себя в играх и насколько высока её производительность. Помимо установки видеокарты и драйверов, можно провести более тонкую настройку для того, чтобы получить максимальную пользу от неё. Как можно увидеть в панели управления Nvidia уже поставлены настройки по умолчанию таких параметров как CUDA, SSAA и так далее. Мы рассмотрим как провести точную и правильную конфигурацию этих параметров для повышения продуктивности видеокарты.

Как правильно провести детальную настройку для повышения производительности видеокарты в играх

С каждым годом появляется всё больше и больше качественных игр, которые имеют достаточно высокие системные требования и видеокарта играет тут одну из важнейших ролей. Нужно провести детальную настройку в панели управления видеокартой.

Для начала нажимаем ПКМ на рабочем столе компьютера и в списке кликаем на панель управления Nvidia.

Появится новое окно, в нём нужно перейти в раздел управления параметрами 3D.

В этом разделе находятся необходимые параметры для настройки продуктивности видеоадаптера и получения наилучшего показа в играх.
Первым в списке идет CUDA. Это технология, которая используется в параллельном программировании для получения наилучшей оптимизации вычислений при выполнении различных операций.

Далее в списке идет DSR плавность. Эта технология позволяет максимально детализировать каждую точку на изображении игры (трава, осадки на кирпичах, следы от осколков стекла итд). При этом затрачивается большой ресурс системной памяти. С этого можно сделать вывод, что использование DSR не принципиально и если посмотреть с точки зрения производительности для игр, то даже не нужно.

Следующим идет пункт "Анизотропная фильтрация". Эта технология позволяет динамично менять картинку при изменении камеры, то есть идет работа над максимальной и детализированной текстуризацией изображения. Эта функция также забирает много системных ресурсов, а значит её также отключаем.

Далее функция вертикального синхроимпульса. Если нужно хорошее FPS, то функцию нужно отключить так как при её работе могут возникать просадка кадров. Это происходит из-за того что при резком движении камеры будут убраны небольшие разрывы, который в целом не видно, но эта процедура отбирает много ресурсов видеокарты.

Функция заранее подготовленных кадров виртуальной реальности также нужно выключить или оставить по умолчанию, так как лишь у немногих геймеров есть VR очки виртуальной реальности.Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности.

Если включить функцию затенения освещения фонов, то это позволит смягчить освещение и сделать его нелинейным, также затеняет мягко игровые объекты. Ресурсов отбирается много, а получить можно немного большую реалистичность, которую заметить очень трудно. Эту функцию также отключаем.

Функция кэширования шейдеров должна быть включена. Так как чем больше шейдеров входит в использование, тем ниже будет продуктивность видеокарты. Но благодаря кэшированию, один и тот же шейдер задействуется несколько раз.

Функция максимального кол-ва подготовленных кадров позволяет уменьшить количество кадров, которое делает видеоадаптер и подключает к работе центральный процессор, который и подготовляет остальную часть кадров. Ставим наивысшее значение строке этой функции.

Параметр MFAA также выключаем. Он сглаживает небольшие неточности на углах и поверхностях, которые сразу заметить трудно, но ресурсы потребляются интенсивно.

Функция потоковой оптимизации позволяет задействовать несколько центральных процессоров. Важность функции для каждого индивидуальна. Но лучше поставить автоматических режим или же просто отключить функцию.

В управлении электропитанием есть оптимальный режим при низком энергопотреблении и режим высокой производительности, который мы и выбираем.

Про параметры сглаживания уже выше было описано, поэтому просто показанные на изображении ниже параметры отключаем.

Функция тройной буферизации работает корректно только в связке с вертикальным синхронизированием (который мы отключили). Поэтому параметр тройной буферизации также отключаем.

Функция ускорения нескольких дисплеев выставить режимы, в которых работает или одна видеокарта (однодисплейный) или несколько (режим совместимости).

Функция фильтрации текстур+анизотропная фильтрация позволяет улучшить продуктивность, но немного ухудшает показ изображения в игре. Этот параметр включаем.

Отличная функция для оптимизации это фильтрация текстур+качество. Происходит сглаживание, но при этом задействовано немного системных ресурсов. Ставим параметр – высокая производительность.

Далее для улучшения продуктивности включаем функцию отрицательного отклонения детализации.

Трилинейную оптимизацию также включаем. Будет улучшена фильтрация изображений что приведет к улучшению продуктивности в играх.

Таким образом мы провели настройку различных функций и параметров в панели управления видеокартой Nvidia. Отключили лишнее и поставили наиболее лучшие параметры для улучшения производительности в играх и приложениях.

fifafaq.ru

Настройка видеокарты Nvidia для игр

 Мы с вами сегодня и поговорим о повышении быстродействия видеокарты за счет ее детальной настройки. 

Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D»

.

Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

Итак, первый пункт CUDA – графические процессоры. Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

Следующий пункт DSR - Плавность мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему

.

DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

Далее идет антизотропная фильтрация. Антизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то антизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать

.

Следующий пункт – Вертикальный синхроимпульс. Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить

.

Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности. Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

Затенение фонового освещения. Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

Кэширование шейдеров. При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет

.

Максимальное количество заранее подготовленных кадров. Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

Многокадровое сглаживание (MFAA). Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

Потоковая оптимизация. Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

Режим управления электропитанием. Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим. Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

Тройная буферизация. Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен

.

Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП. Настройка определяет дополнительные параметры для OpenGL при использовании нескольких дисплеев и нескольких видеокарт. Один дисплей – режим однодисплейной производительности соответственно. Два и более – многодиспленая производительность (или же режим совместимости в случае возникновения некорректной работы приложений). Две и более видеокарты – режим совместимости

.

Фильтрация текстур – антизотропная оптимизация фильтрации. Включение опции приведет к небольшому ухудшению картинки и увеличению производительности, что нам как раз и нужно

.

Фильтрация текстур – качество. Позволяет управлять технологией Intellisample. Это технология предназначена для улучшения качества сглаживания сцен с частично прозрачными текстурами. Выкручиваем на минимум, то есть ставим режим высокой производительности.

Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации. Технология позволяющая изображать текстуры в приложениях более контрастно.

Для повышения производительности рекомендуется включить

.

Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация. Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности.

На этом настройка видеодрайвера Nvidia на производительность подошла к концу. После всех проделанных операций прирост кадров в секунду вас сильно обрадует. Тесты я специально не стал прикреплять, потому что эффективность настройки напрямую зависит от модели видеокарты. Кому-то настройка принесет те недостающие 10-15 FPS, а кому-то 30-40. На этом я с вами прощаюсь и желаю покорения всех виртуальных вершин!

servis2010.ru

Настройка видеокарты Nvidia для игр » Страница 4

Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность вашей видеокарты. Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.

Настройка видеокарты Nvidia для игр

Темпы развития игрового производства с каждым днем набирают все больше и больше оборотов, впрочем, как и курс основной денежной единицы в России, а поэтому актуальность оптимизации работы железа, софта и операционной системы резко повысилась. Держать своего стального жеребца в тонусе за счет постоянных финансовых вливаний не всегда удается, поэтому мы с вами сегодня и поговорим о повышении быстродействия видеокарты за счет ее детальной настройки. В своих статьях я неоднократно писал о важности установки видеодрайвера, поэтому шаг со скачиванием и его установкой, думаю, можно пропустить. Я уверен, все вы прекрасно знаете, как это делать, и у всех вас он давно уже установлен. Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».

Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

Следующий пункт «DSR - Плавность» мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.

DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

Далее идет анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то анизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.

Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс. Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.

Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности. Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

Затенение фонового освещения. Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

Кэширование шейдеров. При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.

Максимальное количество заранее подготовленных кадров. Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

Многокадровое сглаживание (MFAA). Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

Потоковая оптимизация. Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

Режим управления электропитанием. Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим. Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

Тройная буферизация. Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.

Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП. Настройка определяет дополнительные параметры для OpenGL при использовании нескольких дисплеев и нескольких видеокарт. Один дисплей – режим однодисплейной производительности соответственно. Два и более – многодиспленая производительность (или же режим совместимости в случае возникновения некорректной работы приложений). Две и более видеокарты – режим совместимости.

Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация фильтрации. Включение опции приведет к небольшому ухудшению картинки и увеличению производительности, что нам как раз и нужно.

Фильтрация текстур – качество. Позволяет управлять технологией Intellisample. Это технология предназначена для улучшения качества сглаживания сцен с частично прозрачными текстурами. Выкручиваем на минимум, то есть ставим режим высокой производительности.

Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации. Технология позволяющая изображать текстуры в приложениях более контрастно.

Для повышения производительности рекомендуется включить.

Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация. Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности.

На этом настройка видеодрайвера Nvidia на производительность подошла к концу. После всех проделанных операций прирост кадров в секунду вас сильно обрадует. Тесты я специально не стал прикреплять, потому что эффективность настройки напрямую зависит от модели видеокарты. Кому-то настройка принесет те недостающие 10-15 FPS, а кому-то 30-40. На этом я с вами прощаюсь и желаю покорения всех виртуальных вершин!

Статьи по этой теме: 

  1. Как увеличить кадровую частоту (FPS) в играх
  2. Разгон видеокарты Nvidia
  3. Как включить NVIDIA Freestyle
  4. Как сравнивать видеокарты

remontcompa.ru

Настройка видеокарты Nvidia для игр » Страница 3

Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность вашей видеокарты. Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.

Настройка видеокарты Nvidia для игр

Темпы развития игрового производства с каждым днем набирают все больше и больше оборотов, впрочем, как и курс основной денежной единицы в России, а поэтому актуальность оптимизации работы железа, софта и операционной системы резко повысилась. Держать своего стального жеребца в тонусе за счет постоянных финансовых вливаний не всегда удается, поэтому мы с вами сегодня и поговорим о повышении быстродействия видеокарты за счет ее детальной настройки. В своих статьях я неоднократно писал о важности установки видеодрайвера, поэтому шаг со скачиванием и его установкой, думаю, можно пропустить. Я уверен, все вы прекрасно знаете, как это делать, и у всех вас он давно уже установлен. Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».

Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

Следующий пункт «DSR - Плавность» мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.

DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

Далее идет анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то анизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.

Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс. Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.

Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности. Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

Затенение фонового освещения. Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

Кэширование шейдеров. При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.

Максимальное количество заранее подготовленных кадров. Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

Многокадровое сглаживание (MFAA). Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

Потоковая оптимизация. Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

Режим управления электропитанием. Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим. Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

Тройная буферизация. Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.

Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП. Настройка определяет дополнительные параметры для OpenGL при использовании нескольких дисплеев и нескольких видеокарт. Один дисплей – режим однодисплейной производительности соответственно. Два и более – многодиспленая производительность (или же режим совместимости в случае возникновения некорректной работы приложений). Две и более видеокарты – режим совместимости.

Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация фильтрации. Включение опции приведет к небольшому ухудшению картинки и увеличению производительности, что нам как раз и нужно.

Фильтрация текстур – качество. Позволяет управлять технологией Intellisample. Это технология предназначена для улучшения качества сглаживания сцен с частично прозрачными текстурами. Выкручиваем на минимум, то есть ставим режим высокой производительности.

Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации. Технология позволяющая изображать текстуры в приложениях более контрастно.

Для повышения производительности рекомендуется включить.

Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация. Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности.

На этом настройка видеодрайвера Nvidia на производительность подошла к концу. После всех проделанных операций прирост кадров в секунду вас сильно обрадует. Тесты я специально не стал прикреплять, потому что эффективность настройки напрямую зависит от модели видеокарты. Кому-то настройка принесет те недостающие 10-15 FPS, а кому-то 30-40. На этом я с вами прощаюсь и желаю покорения всех виртуальных вершин!

Статьи по этой теме: 

  1. Как увеличить кадровую частоту (FPS) в играх
  2. Разгон видеокарты Nvidia
  3. Как включить NVIDIA Freestyle
  4. Как сравнивать видеокарты

remontcompa.ru

Ответы Mail.ru: как вы считаете какой метод сглаживания у нвидиа лучше и почему: TXAA, FXAA или MSAA?

мсаа, остальные примитивны

зайди на их сайт и посмотри и оцени. ТХАА на 600-моделях самая новая.

фуфло это всё для богачей. как графон в играх был дрянь так и остался, может к пс4 чтото путное сделают

FXAA - нормально сглаживает и не уменьшается FPS.

FXAA - вообще не сглаживает практически, это так - мыло в глаза, смешно просто. TXAA - тоже не имеет отношения к реальной картинке, это "кинематографическое сглаживание" - в общем мыло, но в редких играх, типа Batman - оно может быть в тему, но оно там и не надо по большому счёту. MSAA - единственное нормальное полноценное сглаживание из этих, но это не к нвидиа скорее, эти карты не способны на нормальное сглаживание просто физически, если хочешь качественную картинку - обрати внимание на карты амд, на них и вертикальная синхронизация работает! , в отличии от некоторых, и сглаживание они самое хорошее и тяжелое проглатывают, а не захлебываются, и просто картинка на другом - высшем уровне. п. с. люсе, тот, что выше отписался, без ника, сейчас " " Просветленный - вообще .опу порвало, разнесло в клочья, настолько ребёнок фанатик нвидиа, первый раз купила мамка ему 256 бит карту от этого производителя, выклянчил наконец-то, что самое паршивое сглаживание FXAA хвалит, нет, ну реально смешно )))

Да, Ваня с тобой не соскучишся) "Cntrl C + Cntrl V" фирменный прием)

&gt;&gt;обрати внимание на карты амд, на них и вертикальная синхронизация работает! , в отличии от некоторых, и сглаживание они самое хорошее и тяжелое проглатывают поржал) а на нвидии всинк надо полагать включить нельзя, а при АА они ваще встают на колени)) [это был сарказм] <a rel="nofollow" href="http://www.ixbt.com/video/itogi-video/1115/04-1920a.html" target="_blank">http://www.ixbt.com/video/itogi-video/1115/04-1920a.html</a> <a rel="nofollow" href="http://www.ixbt.com/video/itogi-video/1115/06-1920a.html" target="_blank">http://www.ixbt.com/video/itogi-video/1115/06-1920a.html</a>

подскажите видео карта geforce 760 gtx когда ставлю сглаживание tssaa-hq в игре wot размазывается в движении траков гусеницы?

Использую в основном MSAA 4x иногда 2x, если кадров не хватает то перехожу в FXAA.

Начну с самого крутого, правильного качественного и самого «жрущего» сглаживания – SSAA или по-другому — Super-Sampling. Простой пример потребляемых ресурсов этим методом сглаживания: для разрешения 1280×1024 с SSAA 4x необходим экранный буфер такого же размера, как при разрешении 2560×2048 без SSAA. Размытие картинки – НЕТ. Еще этот метод сглаживания называют FSAA. Рекомендую применять владельцам только самых топовых ПК (видеокарт). MSAA – улучшенный вариант суперсемплинга (SSAA). Практически такой же по качеству, но требующий меньшее количество ресурсов видеокарты, по сравнению с SSAA. Размытие картинки – очень незначительное, практически не уловимое. И хотя этот метод сглаживания требует меньше ресурсов, чем его первый собрат, этот вариант АА так же рекомендуется владельцам топовых видеокарт. CSAA – разработка NVIDIA. Усовершенствованный (немного) MSAA. Качество картинки примерно на уровне MSAA 8x, но по ресурсам ест как MSAA 4x. Размытие картинки – незначительное, практически не уловимое. Из последних игр, в которых его использовал – Star Wars Battlefront (DICE). FXAA – известен своим низким требованиям к видеосистеме. Сглаживает вполне прилично, я бы сказал хорошо. Но есть один недостаток, который заметен, скажем, при сравнении с MSAA – «замыливание» картинки. Оно больше, чем среднее. Подойдет для тех, кто не терпит лесенки, но не может себе позволить предыдущие алгоритмы сглаживания. MLAA – малоизвестный алгоритм сглаживания. Единственный алгоритм, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Он не зависит от сложности сцены, так что можно гарантировать отсутствие «подтормаживаний» в любой момент. Intel позиционирует MLAA как конкурента MSAA. Если судить объективно, MSAA работает немного медленней, но и качественней. По сравнению MLAA с FXAA первый будет медленнее, но при этом качество картинки – без заметного «замыливания». SMAA – смесь FXAA и MLAA. По скорости находится между FXAA и MSAA. По качеству – картинку практически не блюрит. TXAA – новый алгоритм сглаживания. Сочетает преимущества MSAA и FXAA. Разработка NVIDIA. Сглаживает ОЧЕНЬ качественно. TXAA 4x = MSAA 8x. Хотя порой первый даже лучше. НО. TXAA «мылит» картинку. «Блюрит» ее. И если сравнивать с MSAA – последний выглядит лучше. Итог: чОткий, но самый древний алгоритм сглаживания – SSAA. MSAA – очень хороший по качеству, но ест заметно много ресурсов. CSAA – практически такой же по качеству, но ресурсов ест меньше. FXAA – если видеокарта не позволяет, но «сглаживать» хочется, то этот вариант для вас. MLAA – на него можете забить. SMAA – нормальный вариант, можете его опробовать. TXAA – сглаживает очень хорошо. Очень. Но блюр очень раздражает. Поэтому могу рекомендовать этот алгоритм, если вам плевать на «замыливание».

touch.otvet.mail.ru


Смотрите также



© 2010- GutenBlog.ru Карта сайта, XML.