Введите начало названия модели


Аватария школа 2020 ответы по информатике (50) - Stevsky.ru

Аватария ответы по информатике 2020

Возвращаемся в школу аватарии и отвечаем на вопросы по информатике! Да, порой вопросы странные и непонятные, и вроде бы логичный ответ не подходит, поэтому мы и собрали здесь все ответы на вопросы в школе аватарии, чтобы вы могли легко заработать свои золотые в игре!

Информатика в школе аватарии все ответы (все 50 ответов из 50!)

 

 

# 

… - комплекс программ, который при включении компьютера автоматически загружается

Ответ: Операционная система 

… - логическая операция "или"

Ответ: Дизъюнкция 

… — наука, занимающаяся методами шифрования и расшифрования.

Ответ: Криптология 

... - упорядоченный набор из элементов алфавита

Ответ: текст 

cmd - это командная …

Ответ: строка 

32-разрядный архиватор

Ответ: Winrar

(Winrar уже с 2009 года 64-разрядный! Вопрос устарел на ДЕСЯТЬ лет!)

 

А

Алгоритм, записанный на языке, понятном исполнителю

Ответ: программа

 

Б 

Беспроводные персональные сети

Ответ: Bluetooth

 

В 

В блок-схеме овал обозначает действие…

Ответ: Начало или конец

 

В какой разъём вставляется флешка?

Ответ: USB 

В каком году впервые начали говорить об информатике.

Ответ: 1957

 

Вектор в программировании — это:

Ответ: Одномерный массив

Верно ли определение: Электронная подпись - служба по пересылке и получению электронных сообщений между пользователями

Ответ: Нет 

Верно ли утверждение: 0 - это истина, 1 - это ложь

Ответ: Нет 

Верно ли утверждение: бывает только одна раскладка клавиатуры

Ответ: Нет 

Верно ли утверждение: компьютер может работать без процессора

Ответ: Нет 

Всемирная паутина - это…

Ответ: www 

 

Г

Графическое представление данных линейными отрезками или геометрическими фигурами

Правильный ответ - диаграмма, но игра его не принимает!

Возможный вариант ответа - Блок-схема. Но его игра тоже не приняла. Если у вас есть ещё варианты, напишите в комментариях

 

Д

Данные, которые будут использоваться для входа на сайт или сервис (например, номер телефона или электронная почта)

Ответ: Логин

 

И 

Изменение цвета шрифта в тексте - это…

Ответ: форматирование 

Имя сайта, которое вводится в адресной строке браузера

Ответ: url - верный ответ на этот вопрос, но игра его не принимает. Ни как url, ни как URL.

Также не принимает ответ "Адрес". Возможно, ответ "домен" или "доменное имя", но это как-то слишком сложно

 

К

Какая операционная система установлена на iMac

Ответ: macOS 

Какой документ имеет расширение .DOCX

Ответ: Word

 

Л

Логическая операция «Если…, то…»

Ответ: Импликация

Любая часть окружающей действительности, воспринимаемая человеком как единое целое

Ответ: Объект

 

М

Модели бывают: образные, смешанные и …

Ответ: знаковые

 

Модуль идентификации абонента

Ответ: Сим-карта

 

О 

Объект, который используют в качестве представителя другого объекта (оригинала) с определенной целью

Ответ: модель 

ОЗУ - это:

Ответ: Оперативная память 

Он обуславливает первую стадию загрузки компьютера, проводить проверку и запускает операционную систему

Ответ: BIOS (только на английском! Ответ БИОС не походит!) 

Оптический носитель информации, выполненный в форме диска, для хранения различной информации в цифровом виде

Ответ: DVD

 

П 

Портативное зарядное устройство

Ответ: Powerbank 

Последовательность шагов, которые выполняются человеком при решении некоторой задачи

Ответ: Блок-схема

Это совершенно некорректный вопрос-ответ! Человек не выполняет задачи по блок-схемам, это как раз делает компьютер! 

При помощи каких горячих клавиш можно скопировать информацию

Ответ: Ctrl+C

 

Р 

Растровое изображение имеет пиксели?

Ответ:  Да 

Расширение, которое позволяет сохранить картинку с прозрачным фоном

Ответ: PNG

 

С

Сверхоперативная память - это...

Ответ: КЭШ-память

 

У 

Указание, как действовать компьютера в данный момент (опечатка: как действовать компьютеру)

Ответ: команда 

Устройство ввода для рисования на компьютере

Ответ: Графический планшет

 

Устройство вывода звуковой информации

Ответ: наушники 

Устройство для ввода информации — это …

Ответ: Клавиатура

Устройство, позволяющее занести изображение в компьютер

Ответ: сканер

 

Ф

Форма организации действий, при которой в зависимости от некоторого условия совершается либо одно, либо другое действие

Ответ: Алгоритм с ветвлением

 

Ц 

Цифровая клавиатура

Ответ: Numpad

 

Ч 

Чему равен 1 гигабайт?

Ответ: 1000 мегабайт (upd: игра перестала принимать этот ответ как верный!)

1 гигабайт - это 1024 мегабайта, но в игре не принимается ни этот ответ, ни 1000 Мегабайт. Какой ответ принимается - неизвестно

Что означает эмоциональная пиктограмма (смайлик), состоящая из двоеточия, дефиса и закрывающейся скобки

Ответ: Улыбка

Что осуществляет хакер с целью получения доступа к данным?

Ответ: взлом

(опять же, игра считает этот ответ верным, а на деле хакеры используют множество разных методов для получения доступа к данным. Например, парсинг, сниффинг, социальный инжиниринг и т.д.)

 

Э

Элемент интерфейса, отображающийся на краю рабочего стола и использующийся для быстрого запуска программ

Ответ: Панель задач 

Это создается в Microsoft Power Point

Ответ: Презентация 

 

Ответы по другим предметам в аватарии:

Физика   Информатика   История

География   Химия   Литература

Математика   Русский язык

Обществознание   Биология

Дорогие читатели! Если вы не нашли ответ на нужный вам вопрос, пожалуйста, напишите его в комментарии к статье! Мы каждый день обновляем список ответов и быстро добавим ваш. Так вы поможете и другим игрокам тоже. Заходите в школу аватарии каждый день за золотом и к нам - за правильными ответами, чтобы легче заработать это золото.

Как быстро найти ответы на сайте:


< Предыдущая   Следующая >

Похожие материалы:

Новые материалы по этой тематике:

Старые материалы по этой тематике:


www.stevsky.ru

Неточное название модели автомобиля в полисе

При оформлении полисов на сайтах различных страховых компаний было замечено, что страховщиками используются различные подходы к введению требуемых данных. По поводу указания паспортных данных, данных серии и номера СРТС, номера диагностической карты, данных водительских прав, VIN номера автомобиля, государственного регистрационного номера - никаких вопросов не возникает. Однако, одна из важнейших, на мой взгляд характеристик автомобиля - марка и модель - у разных страховщиков вводятся по разному. А отсюда - некоторые проблемы в точном описании автомобиля.

Заполняемые поля на страницах сайтов страховщиков по сути деля являются анкетой, куда вносятся данные для подачи заявления от страхователя для получения полиса Е-ОСАГО. Как предупреждают сами страховщики - от полноты и точности указанных данных зависит действительность оформляемого полиса. При явном подлоге или обмане ,выявленном в процессе оформления полиса - страховщик имеет право отказать в заключении договора ОСАГО. Если же преднамеренное искажение данных будет обнаружено позже, после вступления в силу договора об ОСАГО, страховщик также вправе признать полис недействительным.

Эту информацию Вы при желании можете найти на сайте любого страховщика. Формулировки будут разные, но суть одна.

Это все была преамбула. Вступление. О чем же я хотел здесь с Вами поделиться?

А вот о чем: Один из "безотказных" в оформлении полисов Е-ОСАГО страховщиков на сегодня - это СК АльфаСтрахование. По крайней мере сейчас, когда РЕСО требует капчу, а Ингосстрах сканы документов и отправляет к "Единому агенту", АльфаСтрахование позволяет сравнительно быстро оформить полис Е-ОСАГО. Но вот что не совсем хорошо, это то, что модель автомобиля может быть выбрана только из предлагаемого сайтом списка. А в этом списке довольно часто отсутствуют нужные модификации.

Приведу небольшой пример. Вот фрагмент СРТС автомобиля, для которого недавно оформлялся полис Е-ОСАГО. Личные индивидуальные данные скрыты, на картинке видно, что автомобиль - марки "ВАЗ", модель "11183". Можно погуглить, что это за машина, если кто не знает. Это Лада "Калина" седан.

На сайте АльфаСтрахования для марки машины "ВАЗ" - не найдено вариантов 11183:

Как видно на картинке выше, при наборе "11" высвечиваются модели "десятого" семейства. Если набрать модель полностью - "11183", то тогда становятся недоступными поля "мощность" и "модификация", и дальнейшее оформление полиса становится невозможным. Даже набор "1118" - без вариантов, так как для марки "ВАЗ" таких моделей в списке не имеется.

Что делать?

Набираем марку машины "LADA". А теперь пробуем варианты моделей, и видим, что в списке есть "KALINA". Для комбинации LADA-KALINA, мы нашли наш год изготовления, мощность двигателя и нужную модификацию. Полис был успешно оформлен.

Однако в полисе отражается не ВАЗ 11183, а LADA KALINA! 

Будем надеяться, что это несоответствие не вызовет лишних проблем ни при проверке документов инспекторами ГИБДД, ни в случае (не дай Бог!) ДТП с самой страховой компанией. Остается надеяться, что правильно введенные VIN и госномер однозначно идентифицируют автомобиль:

Удачи на дорогах! Спасибо, что заходите на наш сайт!

Возможно Вас заинтересует

e-osago.h1n.ru

Эволюция домашних игровых консолей. Краткая история. / Персональный блог jeday_hakimaru

Видеоигровая индустрия прошла долгий путь с тех далеких дней, когда мир впервые увидел Pong и Pac-Man. Теперь мы можем играть в ААА-игры c удивительной интерактивностью в комфорте родного дивана, принимая как должное те небольшие улучшения, внесенные каждой консолью, прежде чем они стали тем, чем они являются сегодня. В некотором смысле, агрессивная конкуренция между компаниями игровых консолей, которые давали миру превосходные инновации в видеоиграх, и принесли нам тот уровень гейминга, который мы видим сегодня.

Как Вы увидите ниже, эволюция игровых консолей действительно интригует. Знаете ли Вы, что до сегодня существовало более 70 разных консолей? А помните ли Вы пик эпохи аркадных игр, когда Nintendo и Sega были яростными оппонентами друг друга со своими революционными консолями? Если Вы – ньюфаг и не имеете понятия, что такое Magnavox Odyssey 3000, то эта запись будет Вам весьма интересна.

Являетесь ли Вы геймером или нет, восемнадцать Вам лет или сорок восемь, — это прекрасная возможность для Вас заглянуть «на кухню» видеоигровой индустрии и взглянуть на этапы становления современных консолей!

1967

Первая игровая консоль (вернее рабочий прототип) дебютировала в виде крупногабаритной прямоугольной коричневой деревянной коробки с двумя подключенными контроллерами. Собственно, за это она и получила свое название «Brown Box». Изобрел ее Ральф Генри Баер (8 марта 1922— 6 декабря 2014) также известный как «отец видеоигр».

В 1966 году Баер работал главным инженером в компании Sanders Associates и после создания и бета-тестирования первой игровой консоли в мире он отнес её на суд Герберту Кампману, главе компании. После проведения презентации Кампман одобрил финансирование и развитие этого направления деятельности компании. И уже в 1967 году появился официальный проект игры, для которой разработано световое ружье и чуть позже — игра пинг-понг. На базе этих игр был создан первый официальный прототип игровой консоли «Brown Box». Консоль представляла возможность играть двум игрокам, пользоваться световым ружьем и переключателями выбирать игру, всего их было 16, в основном туда входили игры спортивной тематики — футбол, хоккей, волейбол и др. Сейчас «Brown box» находится в Национальном музее американской истории в Смитсоновском институте в Вашингтоне.

Brown Box (1967)


Первое поколение игровых систем
Первые домашние игровые системы


Первое поколение видеоконсолей началось в 1972 с релиза Magnavox Odyssey и продлилось до 1977, когда изготовители приставок типа «pong» покинули рынок из-за успеха консолей, основанных на микропроцессорах.

1972

Демонстрация «Brown Box» привела к лицензированию технологии компанией Magnavox в 1972 году, в результате чего была выпущена первая официальная домашняя видеоигровая консоль — Magnavox Odyssey. Так же, как ранние фильмы не имеют записанного звука, первая игровая консоль также молчит.
С августа 1972 года Magnavox Odyssey стала продаваться в магазинах по цене $99,95. Тем не менее, продажи консоли страдали от плохой маркетинговой политики, в добавок к этому большинство потребителей полагало, что Magnavox Odyssey работала только с телевизорами Magnavox. По этой причине большинство следующих Pong-игр имело надпись на коробке «Работает на любом телевизоре, черно-белом или цветном»

Magnavox Odyssey (1972)


Второе поколение игровых систем
Ранние 8-битные консоли


В истории компьютерных и видеоигр, второе поколение игровых систем началось в 1976 году, с появлением Fairchild Channel F и закончилось в 1984 году, после кризиса видеоигровой индустрии 1983 года.

1975 – 1977

Аркадный автомат PONG от Atari был настолько популярен, что в 1973 году Atari решила выпустить на рынок игру в качестве домашней консоли, что случилось два года спустя, в 1975 году. В том же году, компания Magnavox решила улучшить свою систему Odyssey и выпустила не одну, а две различных улучшенных версии консоли — Magnavox Odyssey 100 и 200.
С 1976-77, каждая новая серия консолей Magnavox Odyssey, которые выпускались, были ненамного лучше, чем предыдущие. Консоли, в основном, имели те же самые игры внутри, но с некоторыми изменениями в графике, контроллерах и отображении игрового счета.

Неудивительно, что Atari, не желая оставаться в стороне, придумала новые консоли, такие как Atari 2600, Video Pinball и Stunt Cycle, чтобы конкурировать с Magnavox. Новые компании, такие как Fairchild, RCA и Coleco также вскочили на подножку набирающего скорость поезда домашних игровых консолей, желая отхватить свой кусок пирога.
Fairchild и RCA не пользовались большим коммерческим успехом с их первыми и единственными консолями на то время, чего не скажешь о первых видеоигровых консолях Coleco и Telstar. Эти консоли были хорошо приняты из-за возможности играть в цветные игры и имеющие различные уровни сложности. В результате своей популярности, количество свежих консолей от Coleco увеличилось на рынке с 1977-78.

Atari Sears Tele-Games Pong System (1975)


Консоли от Atari

Atari 2600 (1977)

Atari Video Pinball (1977)

Atari Stunt Cycle (1977)

Magnavox Odyssey 100 (1975)


Консоли от Magnavox

Magnavox Odyssey 200 (1975)

Magnavox Odyssey 300 (1976)

Magnavox Odyssey 400 (1976)

Magnavox Odyssey 500 (1976)

Magnavox Odyssey 2000 (1977)

Magnavox Odyssey 3000 (1977)

Magnavox Odyssey 4000 (1977)

Coleco Telstar (1976)


Консоли от Coleco

Coleco Telstar Ranger (1977)

Coleco Telstar Alpha (1977)

Coleco Telstar Colormatic (1977)

Coleco Telstar Combat 1977

Fairchild Channel F (1976)

The Wonder Wizard Model 7702 (1976)

RCA Studio II (1977)

1978 — 1980

Nintendo, компания, которая в конечном итоге стала крупным игроком в видеоигровой индустрии в течение следующих трех десятилетий, представила свои первые серии игровых консолей с 1977 по 1979. Её Color TV Game Series были доступны только в Японии. Эти консоли по большому счету следовали по стопам Atari и популярных Pong-игр.

Nintendo Color TV Game Series (1977 – 1979)


Также было несколько новичков на рынке, но они были встречены с ограниченным успехом. Bally Astrocade вышла в 1977 году и выделялась своими превосходными графическими возможностями. По какой-то причине, это не продлилось долго. Mattel представила свою консоль Intellivision в 1979 году и она на самом деле напугала Atari 2600 своими исключительными возможностями.

Bally Astrocade (1978)

Mattel Intellivision (1979)


Coleco продолжила свою линию консолей всех видов, в попытке противостоять могучей Atari 2600. Coleco имела консоли для игр в примитивные шутеры, автогонки и pinball-игры. Точно так же и Magnavox пыталась оставаться на плаву с несколькими более модернизированными консолями, но все они по своей сути были Pong-консолями, которые предлагают Pong-игры. Philips, купив Magnavox в 1974 году, также разработала несколько вариантов моделей Magnavox Odyssey. Несмотря на это, Atari 2600 оставалась на вершине благодаря своей картридж-консоли, оснащенной улучшенной графикой и играми.

Coleco Telstar Sportsman (1978)


Консоли от Coleco

Coleco Telstar Colortron (1978)

Coleco Telstar Marksman (1978)

Coleco Telstar Gemini (1978)

Coleco Telstar Arcade (1978)

Magnavox Odyssey 2 (1978)

Philips Odyssey 2001 (1978)

Philips Odyssey 2100 (1978)

Третье поколение игровых систем
Эпоха 8-битных игровых систем

Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых систем и первым после кризиса игровой индустрии 1983 года. В это время происходит переход от блоковой графики до спрайтовой, который был ключевым скачком в геймдизайне. Некоторые консоли-предшественники также использовали 8-битные процессоры, однако «по битам» домашние игровые приставки стали обозначаться, начиная с третьего поколения. Это название стало использоваться с появлением 16-битных игровых консолей, что обозначало их главное отличие от предыдущего поколения. Наиболее популярными системами третьего поколения стали Nintendo Entertainment System, Sega Master System и Atari 7800.

1981 — 1985

Благодаря передовым игровым технологиям 1980-е годы стали периодом, когда индустрия видеоигр начала экспериментировать с жанрами, отличавшимся от предыдущих Pong-игр. В результате мы увидели такие жанры как файтинг, платформеры, адвенчуры и RPG-игры. Также это та эра, во время которой вышли классические игры всех времен и народов: Pac-Man (1980), Mario Bros (1983), The Legend of Zelda (1986), Metal Gear (1987), Final Fantasy (1987), Golden Axe (1988) и т.д. Также был крупный сдвиг рынка от консолей со встроенными играми к консолям на сменных картриджах.

В этом десятилетии Sega и Nintendo доминируют на видеоигровой сцене. Первой консолью когда-либо выпущенной компанией Sega была SG-1000 в 1983 году. Она не была широкой известной консолью, так как распространялась только в Азии и никогда не выпускалась на рынке Северной Америки. Тем не менее, эта консоль заложила основу для ее первоклассного преемника — Sega Master System в 1985 году. Тем не менее, Nintendo Entertainment System (NES), которая появилась в 1983 году, одержала победу в качестве бестселлера среди консолей того поколения. Справедливости ради стоит сказать, что именно NES в одиночку сделала Nintendo компанией, которая ассоциируется с играми.

Sega SG-1000 (1983)

Nintendo Entertainment System (NES) (1983)

Sega Master System (1985)


Такие компании как Atari, Mattel и Coleco также выпустили новые консоли (Atari 5200, Intellivision II и ColecoVision соответственно), но они не были сопоставимы с популярностью Sega и Nintendo. Они доминировали на рынке домашних игровых консолей, пока не были свергнуты NES после того, как консоль вышла на рынки США и Великобритании спустя год после кризиса игровой индустрии 1983 года. В результате кризиса, ColecoVision стала последней консолью, выпущенной Coleco.

Epoch Cassette Vision (1981)

Vectrex (1982)

Emerson Arcadia (1982)

ColecoVision (1982)

Atari 5200 (1982)

Mattel Intellivision II (1982)

Casio PV-1000 (1983)

«Epoch Super Cassette Vision (1984)

Четвертое поколение игровых систем
Эпоха 16-битных игровых приставок

Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Несколько других компаний стали обращать внимание на созревание видеоигровой индустрии и начали строить планы на выпуск приставки в будущем. Тем не менее, большинство приставок, за исключением Neo Geo от SNK, не были широко распространены. Главными конкурентами в этом поколении были Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System, а борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр, и заметно повлияла на интерес к электронным развлечениям у широкой публики. Благодаря популярности игровых приставок четвёртого поколения эту эпоху часто называют «золотым веком» игровой индустрии.

1986 — 1990

Пока борьба за господство между Nintendo и Sega продолжалась, каждая из компаний выпустила новые консоли, чтобы укрепить свои позиции и бросить вызов конкурентам. В 1988 году Sega выпустила свою консоль №1 на все времена — Mega Drive/Genesis, чтобы противостоять угрозе, а спустя два года Nintendo представила Super Nintendo Entertainment System (SNES), следующую консоль в линейке после NES. Sega выпустила Master System II в том же году после значительных успехов с Mega Drive/Genesis. Это была основная «консольная война», которая происходила в 80-е годы.

Sega Mega Drive/Genesis (1988)

Sega Master System II (1990)

Super Nintendo Entertainment System (1990)


Несмотря на свою новейшую игровую консоль Atari 7800, Atari медленно и неуклонно ускользала из рынка домашних игровых консолей. Даже несмотря на то, что Atari 7800 предлагала обратную совместимость с феноменальной Atari 2600, позволяя игрокам насладиться классическими играми прошлого. Новичок рынка — TurboGrafx-16 от NEC пыталась обогнать как Sega Genesis, так и SNES, но в конечном итоге это получилось лишь в 1991 году, когда консоль вышла на четвертое место рынка видеоигр. Расширенная версия, SuperGrafx (1989), также не была хорошо принята.

Atari 7800 (1986)

NEC TurboGrafx-16 (1987)

NEC SuperGrafx (1989)


Комания SNK Neo Geo, известная своими аркадными игровыми автоматами, в 1990 году решила перенести опыт аркадных игровых автоматов на домашние игровые консоли. Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) была оснащена замечательной графикой благодаря большим размерам игр, которые, следовательно, вывели эту консоль в разряд дорогих удовольствий (консоль стоила более $800, в то время как каждая игра — более $200). Именно по этой причине публика приняла первую консоль от Neo Geo более чем прохладно.

SNK NeoGeo AES (Advanced Entertainment System) (1990)

Пятое поколение игровых систем
32- и 64-разрядные игровые системы

В истории компьютерных игр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были частью пятого поколения, но их продажи были относительно невелики и не оказали значительного влияния на рынок.
В пятом поколении стало заметным направление эмуляции — персональные компьютеры стали достаточно мощными для эмуляции 8- и 16-разрядных систем.

1991 — 1993

Первые несколько лет 1990-х годов ознаменовались переходом от игр на картриджах к играм на компакт-дисках. Это означало, что были увеличены мощности для видео игр, побуждая к переходу от 2D-графики к 3D. Первая CD-консоль была запущена компанией Philips в 1991 году. К сожалению, консоль оказалась провальной из-за своих нестандартных игр и весьма спорных контроллеров.

Philips CD-i (1991)


В 1992 году, NEC TurboGrafx-16 была «прокачана» до TurboGrafx-CD, чтобы удовлетворить требованиям CD-консолей. Но снова она потерпела поражение по сравнению с Sega Genesis/MegaDrive и его последним дополнением — Sega CD. В 1993 году Atari выпустила свою последнюю CD-ориентированную консоль — Atari Jaguar, которая должна была оспорить положение дел среди других 16-битных консолей, таких как Sega Genesis и SNES. Однако для приставки было выпущено ограниченное число игр, большинство из которых были низкого качества, что отрицательно сказалось на продажах консоли. К причинам провала также можно отнести неудачно выбранный носитель (картридж), неудобный джойстик и ценовую политику. Всё это привело к тому, что Atari Jaguar проиграла бой с более продвинутыми консолями следующего поколения вроде Sega Saturn и Sony Playstation годом позже.

NEC TurboDuo (1992)

Panasonic 3DO Interactive Multiplayer (1993)

Atari Jaguar (1993)


Commodore, американский производитель домашних компьютеров, вышли на рынок в 1993 году с их собственной Amiga CD32. К сожалению, это было всего за несколько коротких месяцев до того, как Commodore объявил банкротство в 1994 году, таким образом, преждевременно сняв с продажи игровую консоль, обладающую неплохим потенциалом.

Commodore Amiga CD32 (1993)

1994 — 1997

В 1994 году Sony, наконец, сделала свой ход и явила миру PlayStation. Начало продаж в Америке было весьма успешным, уже были готовы игры практически всех жанров, включая игры Air Combat, Battle Arena Toshinden, Doom, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout и Ridge Racer. Кроме игр, PlayStation имеет возможность воспроизводить аудио-диски, а модель SCPH-5903 также может воспроизводить Video CD

Sony Playstation (1994)


В то же время, Sega с огромным успехом её MegaDrive/Genesis пошла на расширение серии и выпустила Genesis 2 (1994) и Genesis 3 (1997). Также была разработана совершенно новая консоль — Saturn, чтобы конкурировать c остальными CD-консолями. В отличие от PlayStation, оперирующей треугольниками в качестве базовых геометрических примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники. Это создавало препятствие для перехода на Saturn, поскольку основные инструменты, использующиеся в индустрии, основывались на треугольниках; многоплатформенные игры также строились на основе треугольников, имея в виду возможность переноса на PlayStation с её широким рынком.

Sega Genesis 2 (1994)

Sega Saturn (1994)

Sega Genesis 3 (1997)


С другой стороны, Nintendo все также придерживалась системы картриджей для своей новой Nintendo 64. Публично Nintendo обосновывала решение тем, что игры с картриджей загружаются быстрее, а производство пиратских картриджей было довольно сложным делом. Однако выгода оказалась сомнительной, поскольку это дало Nintendo возможность собирать большие лицензионные платы с разработчиков. К тому же производство картриджей было намного дороже, чем производство дисков.

Nintendo 64 (1996)


SNK Neo Geo перешла на CD-консоль в 1994 году. Получив урок с дорогостоящей консолью и играми к ней, консоль Neo Geo CD стоила $300 в то время как игры к ней стоили около $50, что весьма резко контрастировало с их предыдущей моделью AES. NEC представила PC-FX, которая больше походила на ПК, чем на консоль. Технологии, которые они использовали были уже устаревшими, по сравнению с Sega Saturn и Sony Playstation, и, как следствие, производство консоли было прекращено, а компания NEC больше не производит домашние консоли.

SNK Neo Geo CD (1994)

NEC PC-FX (1994)


В то время было также много других консолей, о которых большинство из нас даже не слышали. Bandai, Casio и даже Apple выходили на рынок со своими консолями. Virtual Boy от Nintendo, запущенная в 1995 году, даже имела шлем виртуальной реальности для отображения 3D графики.

Bandai Playdia (1994)

Apple Bandai Pippin (1995)

Casio Loopy (1995)

Nintendo’s Virtual Boy (1995)

Шестое поколение игровых систем

Эпоха шестого поколения игровых систем (также её называют эпохой 128-разрядных игровых систем) относится к компьютерным играм и игровым приставкам, которые стали появляться на рубеже XXI века. Список платформ шестого поколения включает Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена PlayStation 2. В марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено, и в том же году начались продажи Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре. Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое поколение не закончилось, поскольку производство PS2 прекратилось только в конце декабря 2012 г. И всё же для нее продолжают выпускать новые игры.

1998 — 2004

Sega Saturn не имела большого успеха, поэтому в Sega думали о новой консоли следующего поколения — Sega Dreamcast (1998). В отличие от предшественника, Sega Saturn, Dreamcast содержала входящий в базовый комплект модем, либо Ethernet-адаптер; в число программ даже входил браузер, что сделало Dreamcast пионером онлайн-игр еще в 1998 году. Как попытка отвоевать рынок во время шестого поколения игровых систем, Dreamcast была разработана для конкуренции с PlayStation и Nintendo 64. Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за три года до GameCube с Xbox. Однако ей не удалось набрать популярности после выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок.

Sega Dreamcast (1998)


Два года спустя, компания Sony представила Playstation 2 (2000), которая стала наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. PlayStation 2 позволяла читать как CD так и DVD, имела обратную совместимость с играми PlayStation (PS1), возможности проигрывания видео с DVD. Возможность проигрывания DVD-фильмов была введена с тем чтобы для потребителя покупка PlayStation 2 выглядела более оправданной — в начале продаж (октябрь 2000 года) рекомендуемая розничная цена составляла $300. Хотя в первые годы Sony не уделяла большого внимания онлайн-играм, ситуация изменилась после выхода Xbox, в которой эта возможность была изначально. Sony адаптировалась к этому в конце 2002 года, выпустив несколько популярных игр (таких как SOCOM: U.S. Navy SEALs) с поддержкой многопользовательского онлайн-режима.

Sony Playstation 2 (2000)


В 2001 году Nintendo переключились с картридж-консолей Nintendo 64 на DVD-ROM GameCube. В отличие от конкурентов того поколения (PlayStation 2 и Xbox) GameCube использует диски на основе mini-DVD вместо полноразмерных DVD. Нет поддержки проигрывания DVD-Video и audio CD, а также возможностей других консолей, использующих полноразмерные оптические диски. Несмотря на усилия Nintendo, GameCube не сумела исправить долю на рынке, потерянную её предшественником Nintendo 64. Она занимала третье место в сравнении с её конкурентами, PlayStation 2 (поддерживалась до 2012 года) и Microsoft Xbox (поддержка прекращена в 2006 г.). Хотя GameCube в основном получал положительные отзывы по поводу игр, была и критика в его адрес за «игрушечность» вида консоли и некоторые технические ограничения.

Nintendo Gamecube (2001)


В том же году Microsoft вышел на рынок игровых консолей с его хорошо принятым Xbox, а также игровым сервисом Xbox Live. Изначально консоль имела название DirectXbox, в честь команды DirectX, которая и создала консоль. Когда консоль впервые была анонсирована, название не понравилось компании, выкупившей права на продажу. С помощью интернет-опроса среди пользователей было сформировано 20 вариантов нового имени, среди которых победило „Xbox“. Xbox стал популярной игровой консолью, содержащей в себе жёсткий диск, использующийся в основном для сохранения состояния игр и для файлов, загруженных с сервиса Xbox Live. Это сделало ненужным использование карт памяти. Большинство игр также использовали диск для кэширования временных данных, для ускорения загрузки игры.

Xbox (2001)


Теперь, когда индустрия стабилизировалась после трех десятилетий экспериментирования со всевозможными консолями, любые попытки входа на рынок новых компаний были очень редкими. Любопытно, что в 2004 году выходит XaviXPORT, что являлось чем-то неслыханным. Консоль использовала картриджи и контроллеры, которые выглядели как какое-то спортивное оборудование, чтобы взаимодействовать игрой на экране. Немного напоминает нам о существующей Nintendo Wii, не так ли?

XaviXPORT (2004)

Седьмое поколение игровых систем

Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и видеоигр берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3).
Microsoft отметила, что седьмое поколение игровых систем можно назвать «Эрой HD», также как пятое поколение было «Эрой 3D». Хотя компания Nintendo не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к седьмому поколению по времени выхода (период между релизами Xbox 360 и PS3), а также инновационным игровым контроллерам.

2005 — 2011

Итак, в «войне консолей» выжили всего три основных конкурента: Xbox 360, Sony Playstation 3 и Nintendo Wii. Теперь, с поддержкой HD графики 1080p для Xbox 360 и Playstation 3, а также инновационным пультом Wii для считывания 3D движений, мы видим, что видеоигровая индустрия прошла действительно долгий, долгий путь. В дополнение к этому, все три приставки расширили такими дополнительными модулями, как MotionPlus для Wii (2009), Kinect (2010) для Xbox 360 и Move (2010) для Playstation 3, что добавило еще больше интерактивности в игровой процесс.

Xbox360 (2005)

Sony Playstation 3 (2006)

Nintendo Wii (2006)


Дополнительные модули для консолей

Wii MotionPlus (2009)

Kinect for Xbox 360 (2010)

PlayStation Move (2010)

Большинство компаний уже ушли с рынка игровых консолей — Atari, Coleco, NEC, Sega, и т.д., но в настоящее время все еще находятся предприимчивые компании, которые осмеливаются бросать вызов «большой тройке». Но чаще всего это заканчивается поражением. Например, компания Mattel, после исчезновения на три десятилетия, пыталась вернуться на рынок с консолью Hyperscan. Ориентированная на детей в возрасте от пяти до девяти, консоль была доступна только в течение года, прежде чем была снята с магазинных полок в 2007 году. Журнал PC World Magazine отдал консоли 7-е место в списке худших игровых систем.

Mattel’s Hyperscan (2006)


С другой стороны, EVO Smart Console (2008) выглядела более перспективно с HD графикой, доступом к интернету, жестким диском на 120GB и 2 Гб оперативной памяти. Это была первая Linux Open Source игровая консоль. Предполагалось, что игры для «EVO Smart Console» будут распространяться на флэш-картах стандарта SD, заказать которые можно в онлайн-магазине компании. На момент начала продаж средняя цена одной игры составляла $20. Было заявлено, что игры для «EVO Smart Console» не требуют инсталляции (установки), а время их загрузки составляет в среднем 5 секунд.Тем не менее, по какой-то странной причине, она пропала и официальный сайт консоли больше не доступен.

Envizions EVO Smart Console (2008)

Восьмое поколение игровых систем
Некстген во все поля

В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что занимается разработкой преемника Wii — Wii U. Многие журналисты позиционируют Wii U, как первую домашнюю консоль восьмого поколения. Анонс преемников Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся весной, а также на выставке E3 в 2013 году; Microsoft представила Xbox One, Sony — PlayStation 4. Предполагается, что консоли восьмого поколения столкнутся с жёсткой конкуренцией со стороны смартфонов, планшетных компьютеров и смарт-телевизоров.

2012 – сегодня
В 2012 году Nintendo выпускает на рынок выпускает на рынок свою новую консоль — Wii U. Консоль была задумана в 2008 году, после того как компания Nintendo осознала ряд ошибок и ограничений Nintendo Wii. Основной проблемой стал тот факт, что консоль была рассчитана преимущественно на казуальную аудиторию. Одной из целей Wii U было привлечь более серьёзную игровую аудиторию. Геймдизайнер Сигэру Миямото признал, что отсутствие HD и ограниченная сетевая структура Wii способствовали тому, что консоль рассматривали отдельно от её основных конкурентов, таких как Xbox 360 и PlayStation 3. Было решено, что в новой консоли должны быть значительные структурные изменения. С начала старта продаж Wii U появилось немало негативных отзывов, в основном связанных с необходимостью после покупки скачивать обновление в 1 Гб. Обновление было необходимо для возможности использования онлайн-сервисов, профиля и меню Wii и в целом повышало стабильность системы. Также на старте требовалось скачать обновления для большинства игр. Недовольство у первых покупателей вызывало и долгое время загрузки некоторых игр и приложений в меню. Тем не менее браузер Wii U на момент её выхода был одним из лучших среди домашних консолей.

Nintendo Wii U (2012)


Первые продажи новой консоли от Microsoft — Xbox One начались в США, Канаде, Мексике, Бразилии, Австралии, Новой Зеландии, Великобритании, Ирландии, Германии, Франции, Австрии, Италии и Испании в 2013 году. Подготовка игровой индустрии к обновлению консолей началась еще в 2008 году, когда Microsoft начала поиск менеджера для работы над следующим поколением игровых консолей. До анонса носила кодовое название «Durango». Анонс новой консоли состоялся 21 мая 2013 года, помимо консоли состоялся анонс Forza Motorsport 5, Quantum Break и NBA Live 14. Дизайн Xbox One сильно упрощён в сравнении с предыдущими моделями. Цвет приставки чёрный с белым логотипом (логотип без зелёного свечения), покрытие консоли наполовину серое глянцевое и наполовину чёрное матовое. Логотип Xbox One светится, чтобы показать пользователю, что консоль включена. Помимо самой приставки, свой вид изменили сенсор Kinect, геймпад и сам интерфейс приставки. Появились возможности, которые были уже реализованы в Windows 8, например, деление экрана.

Xbox One (2013)


В том же 2013 году Sony выпускает в продажу свое новое детище – PlayStation 4. Консоль позиционируется компанией именно как игровая приставка для игр и геймеров, что несколько расходится с текущей тенденцией на рынке, согласно которой приставки продвигаются как домашний медиацентр (Microsoft Xbox One, Valve Steam Machines). Дизайн консоли PlayStation 4 не был продемонстрирован на официальной презентации, был показан только новый контроллер DualShock 4. Решение отказаться от демонстрации внешнего вида PlayStation 4 президент Sony Worldwide Studios объяснил тем, что компания хотела обратить внимание публики на ключевые нововведения, предлагаемые Sony, — новый контроллер и кнопка Share, а внешний вид консоли показать позже, чтобы никто не заскучал, ожидая её поступления в продажу (там же он отметил, что сам не видел вживую PS4, а DualShock 4 увидел за день до официальной презентации). Другой представитель компании заявил, что внешний вид вообще не так важен, важно то, какие задачи консоль может решать. Незадолго до поступления консоли в продажу становится известно, что игры на PS4 работают в более высоком разрешении чем на Xbox One, что в теории должно позволить консоли от Sony выдавать более «красивую» картинку, но на деле в тех играх, которые были доступны до начала продаж, разница, если и заметна, то совсем небольшая.

PlayStation 4 (2013)

Основным достоинством новых консолей называется сокращение отставания в качестве графики между ПК и консолями, между же собой консоли, если и будут конкурировать, то спустя несколько лет, когда разработчики досконально разберутся с тонкостями создания кода под определённую платформу.

P.S. Конечно, перечислены не все консоли, которые выходили и которые только собираются выходить в обозримом будущем. Но если писать абсолютно обо всех консолях, то получилась бы „простыня“ сопоставимая с „Войной и Миром“ Л.Н. Толстого.

P.S.S. Это моя первая попытка работать с таким материалом, так что просьба сильно тапками не кидаться =)

Позитиватор

stopgame.ru

Идентификационный номер транспортного средства — Википедия

Наклейка с VIN на автомобиле.

Идентификационный номер транспортного средства (англ. Vehicle identification number, VIN) — уникальный код транспортного средства, состоящий из 17 знаков. В коде представлены сведения о производителе и характеристиках транспортного средства, а также о годе выпуска. Строение кода основано на стандартах ISO 3779-1983 и ISO 3780. Идентификационные номера наносятся на неразъёмных частях кузова или шасси и на особо изготовленных номерных табличках (шильдиках).

Не было стандарта для номеров VIN между 1954 и 1981 годами, поэтому разные производители использовали разные форматы.[1]

Строение VIN (идентификационного номера)[править | править код]

В VIN разрешено использовать только следующие буквы латинского алфавита и арабские цифры:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H J K L M N P R S T U V W X Y Z

Использовать буквы I, O, Q запрещено, так как I, O, Q сходны по начертанию с цифрами 1, 0, а также между собой

VIN состоит из 3 частей:

  1. WMI (World Manufacturers Identification) — всемирный индекс изготовителя
  2. VDS (Vehicle Description Section) — описательная часть
  3. VIS (Vehicle Identification Section) — отличительная часть

WMI состоит из трёх знаков и однозначно определяет изготовителя ТС. Первый знак указывает географическую зону, второй знак (совместно с первым) — страну в этой зоне, третий — конкретного изготовителя автомобиля (иногда последний знак WMI обозначает тип транспортного средства). Если производитель изготовляет меньше чем 500 ДТС за год, то третий знак части WMI VIN-кода отмечается цифрой «9», а производитель ДТС определяется знаками VIN с 12 по 14.

WMI (от английского World Manufacturer Identifirer - всемирный код изготовителя) - это первая часть VIN, предназначена для определения изготовителя автомобиля. WMI обычно состоит из трёх знаков, которые определяются организациями, не являющейся изготовителями. Каждому изготовителю, который в соответствии с положением DIN/ISO 3779 является ответственным за выпуск автомобилей, присваеватся один или несколько кодов WMI, позволяющих его однозначно установить. Совместно с остальными частями VIN, WMI обеспечивает идентификацию всех автомобилей, производимых в мире на протяжении 30 лет. Не допускается WMI, присвоенный одному производителю, присваивать другому на протяжении 30 лет после года, в котором последний раз он использовался.


Коды стран[править | править код]
A-H = Африка J-R = Азия S-Z = Европа 1-5 = Северная Америка 6-7 = Океания 8-9 = Южная Америка

AA-AH ЮАР
AJ-AN Кот-д’Ивуар
AP-A0 не используется
BA-BE Ангола
BF-BK Кения
BL-BR Танзания
BS-B0 не используется
CA-CE Бенин
CF-CK Мадагаскар
CL-CR Тунис
CS-C0 не используется
DA-DE Египет
DF-DK Марокко
DL-DR Замбия
DS-D0 не используется
EA-EE Эфиопия
EF-EK Мозамбик
EL-E0 не используется
FA-FE Гана
FF-FK Нигерия
FL-F0 не используется
GA-G0 не используется
HA-H0 не используется

JA-JT Япония
KA-KE Шри Ланка
KF-KK Израиль
KL-KR Южная Корея
KS-K0 Казахстан
LA-L0 Китай
MA-ME Индия
MF-MK Индонезия
ML-MR Таиланд
MS-M0 не используется
NF-NK Пакистан
NL-NR Турция
NT-N0 не используется
PA-PE Филиппины
PF-PK Сингапур
PL-PR Малайзия
PS-P0 не используется
RA-RE ОАЭ
RF-RK Тайвань
RL-RR Вьетнам
RS-R0 Саудовская Аравия

SA-SM Великобритания
SN-ST Германия
SU-SZ Польша
S1-S4 Латвия
TA-TH Швейцария
TJ-TP Чехия
TR-TV Венгрия
TW-T1 Португалия
T2-T0 не используется
UA-UG не используется
UH-UM Дания
UN-UT Ирландия
UU-UZ Румыния
U1-U4 не используется
U5-U7 Словакия
U8-U0 не используется
VA-VE Австрия
VF-VR Франция
VS-VW Испания
VX-V2 Сербия
V3-V5 Хорватия
V6-V0 Эстония
WA-W0 Германия
XA-XE Болгария
XF-XK Греция
XL-XR Нидерланды
XS-XW СССР/СНГ
XX-X2 Люксембург
X3-X0 Россия
YA-YE Бельгия
YF-YK Финляндия
YL-YR Мальта
YS-YW Швеция
YX-Y2 Норвегия
Y3-Y5 Беларусь
Y6-Y0 Украина
ZA-ZR Италия
ZS-ZW не используется
ZX-Z2 Словения
Z3-Z5 Литва
Z6-Z0 Россия

1A-10 США
2A-20 Канада
3A-3W Мексика
3X-37 Коста Рика
38-30 Каймановы острова
4A-40 США
5A-50 США

6A-6W Австралия
6X-60 не используется
7A-7E Новая Зеландия
7F-70 не используется

8A-8E Аргентина
8F-8K Чили
8L-8R Эквадор
8S-8W Перу
8X-82 Венесуэла
83-80 не используется
9A-9E Бразилия
9F-9K Колумбия
9L-9R Парагвай
9S-9W Уругвай
9X-92 Тринидад и Тобаго
93-99 Бразилия
90 не используется

WMI заводов бывшего СССР[править | править код]
WMI мелких заводов бывшего СССР[править | править код]

X89 — Россия, Y39 — Беларусь, Y69, Y89 и Y99 — Украина.

VDS[править | править код]

VDS ( от английского - Vehicle Description Section - часть номера кузова, описывающая автомобиль ) - вторая часть VIN, содержит информацию, описывающую основные составляющие автомобиля.

VDS состоит из шести знаков и описывает характеристики автомобиля. Если один или несколько из них не нужны изготовителю (не используются) на этом месте изготовитель должен проставить буквы или цифры по своему выбору ( наиболее часто "0" или "Z" ). Последовательность знаков и заложенные в них характеристики определяются изготовителем. Обычно здесь заложены сведения о модели автомобиля, типе кузова, комплектации, двигателе и т. д. В США обязательно указание кодов, указывающих полную массу и установленные системы безопасности для данного исполнения автомобиля.

В 9-й позиции VIN (6-й позиции VDS) может указываться так называемый контрольный знак (так как он может быть и цифрой от 0 до 9, и буквой «Х»), который в случае несанкционированного изменения содержания маркировки, при соответствующей проверке, не подтвердит её подлинность. Это является прямым доказательством, что идентификационная маркировка подвергалась изменению одного, нескольких знаков, либо вообще нанесена самодельным способом и вварена в кузов автомобиля.

Контрольный знак идентификационной маркировки обязателен на северо-американском и китайском рынках. В Европе его использование носит рекомендательный характер. Независимо от рынка контрольный знак обязательно указывается в VIN автомобилей BMW, VOLVO, SAAB, LEXUS, TOYOTA — с 2004 года выпуска, Mercedes Benz, выпущенных как в США, так и для северо-американского рынка, и некоторых других производителей.

VIS[править | править код]

VIS (от английского - Vehicle Indicator Section - часть номера кузова, идентифицирующая автомобиль) - представляет собой последовательность знаков предназначенную изготовителем для учета автомобилей как индивидуально - определённых объектов. Эта последовательность вместе с VDS обеспечивает однозначную идентификацию всех автомобилей, которые производитель выпустил в течение 30 лет. В отечественной литературе эта часть VIN получила название "порядкового (серийного) номера".

VIS состоит из восьми знаков и замыкает VIN. Последние 4 знака обязательно должны быть цифрами. Обычно первый знак VIS (10-й знак VIN) несёт в себе сведения о модельном годе автомобиля. Указание модельного года обязательно на северо-американском, китайском и ряде ближневосточных рынков. Модельный год в VIN был введён в соответствии с традициями американских производителей на летних автомобильных выставках показывать автомобили следующего года и сразу вводить их в продажу. Поэтому американские производители чаще всего вводят в VIN следующий модельный год с 1 июля, чтобы покупатель видел «свежий» автомобиль и при наступлении календарного года, равного модельному, на складах уже не оставалось «прошлогодних» автомобилей. Для остальных рынков остальные производители вводят следующий модельный год на своё усмотрение или вообще его не указывают. В Российской Федерации в 2000-х годах налоговая служба «настоятельно рекомендовала» когда АО «АвтоВАЗ» начинать маркировать свои автомобили следующим модельным годом — в разные годы эта дата «плавала» в диапазоне от июля до ноября.

Второй знак VIS (11-й знак VIN) чаще всего содержит сведения о заводе-изготовителе данного ТС.

Сведения о модельном годе и заводе-изготовителе не закреплены стандартом жёстко, а носят лишь рекомендательный характер. Большинство производителей придерживаются данных рекомендаций, но некоторые от них отступают. Например, многие европейские и японские производители (Peugeot, Mercedes-Benz, Toyota и так далее) не указывает в VIN модельный год вообще, а европейское отделение Ford год выпуска указывает на 11-й позиции VIN, а на 12-й — месяц выпуска.

Расшифровка модельного года автомобиля[править | править код]

До 2000-х годов кодирование производится буквами, непосредственно 2000 год обозначен буквой Y, далее 2001—2009 года кодируются цифрами, а после опять буквами A, B, C и так далее.

Код Год Код Год Код Год Код Год Код Год Код Год
A = 1980 L = 1990 Y = 2000 A = 2010 L = 2020 Y = 2030
B = 1981 M = 1991 1 = 2001 B = 2011 M = 2021 1 = 2031
C = 1982 N = 1992 2 = 2002 C = 2012 N = 2022 2 = 2032
D = 1983 P = 1993 3 = 2003 D = 2013 P = 2023 3 = 2033
E = 1984 R = 1994 4 = 2004 E = 2014 R = 2024 4 = 2034
F = 1985 S = 1995 5 = 2005 F = 2015 S = 2025 5 = 2035
G = 1986 T = 1996 6 = 2006 G = 2016 T = 2026 6 = 2036
H = 1987 V = 1997 7 = 2007 H = 2017 V = 2027 7 = 2037
J = 1988 W = 1998 8 = 2008 J = 2018 W = 2028 8 = 2038
K = 1989 X = 1999 9 = 2009 K = 2019 X = 2029 9 = 2039

В настоящее время существует возможность сканирования и распознавания VIN как при помощи специальных сканеров, так и различных приложений для устройствах с ОС iOS и Android, используя фотокамеру. Код, полученный в результате сканирования, используют для поиска подробных сведений об автомобиле на специализированных интернет-ресурсах.

ru.wikipedia.org

Как стать моделью: модельные агенствта, параметры, гонорары

Еще 10 лет назад на вопрос «Какими данными нужно обладать, чтобы стать моделью?» был конкретный ответ: «Высокий рост (желательно от 175 см), длинные ноги, соответствие параметрам». Сегодня все изменилось — в мире, где одновременно можно называться моделью, инфлюенсером и активистом, строгие рамки уже неактуальны.

Благодаря социальным сетям модель стала не просто лицом с обложки модного журнала или «вешалкой для одежды». Теперь это самодостаточная личность с собственной историей и мнением. Внешние данные, считающиеся синонимом красоты, для этой профессии порой не имеют никакого значения. Возьмем, например, топ-модель и активистку Адвоа Абоа, которая стал обладательницей награды «Модель года» 2017 от Британского модного совета. Ее изюминка — необычная внешность вкупе с непростой историей о борьбе с зависимостями и депрессией.

Чтобы понять, какие требования предъявляет к кандидатам модельная индустрия сегодня, как начать карьеру и чего ожидать от моделинга, Vogue встретился с одним из руководителей популярного британского модельного агентства Models 1 Ханной Джоуит и топ-моделью Алексиной Грэм.

С чего начать

«Для начала советую изучить сайт Models.com, где вы найдете всю информацию касательно официально зарегистрированных агентств по всему миру, — говорит Ханна Джоуит. — Выберите те, которые вам нравятся и которым, как вам кажется, вы могли бы подойти. Лучше всего представить себя на личной встрече, по возможности советую хотя бы на день поехать в город, где находится нужное агентство. После того как менеджер сможет оценить вас вживую, он, возможно, предложит контракт. Но даже если это не случилось, опускать сразу руки не стоит. Посетите два-три разных агентства, послушайте разные мнения и изучите предложения. Если вам отказали сразу несколько агентств, просто попробуйте себя в каком-то другом деле.

Кроме того, будьте бдительны, если агентство предлагает вам заплатить некую сумму за то, чтобы начать сотрудничество, уходите сразу. Также есть множество недобросовестных агентств, которые берут деньги за создание портфолио, а в итоге даже не занимаются поиском работы для моделей».

Необходимые параметры

По словам Джоуит, интернет и социальные сети оказали большое влияние на список требований, предъявляемый к моделям. «Безусловно, есть определенные модельные параметры, но иметь стройное тело, длинные ноги и симпатичную внешность не достаточно, чтобы стать моделью, — уверяет Ханна. — Сегодня для успешной карьеры требуется гораздо большее: трудолюбие, приятный характер, жизнерадостность, общительность и готовность в любой момент выйти на работу. Модель не может позволить себе выходной, если ее забукировали на съемку.

Девочкам с ростом ниже стандартных параметров расстраиваться не стоит. Они также могут построить успешную карьеру в моделинге и много зарабатывать. Если раньше такие модели подходили разве что для бьюти-съемок, то с популярностью онлайн-шопинга у них появилось больше возможностей для работы. Тем более сегодня актуальна тенденция на нестандартных моделей. Не сказать, что журналы и показы пестрят такими манекенщицами, но многие дизайнеры приглашают и моделей plus size, и взрослых женщин. Растущий рынок инфлюенсеров также дает нетипичным моделям зеленый свет — если у вас много подписчиков и высокая активность в социальных сетях, это будет одним из решающих факторов для клиента».

Сколько получают модели

Конечно, все мы помним знаменитую фразу Линды Евангелисты: «Меньше чем за 10 тысяч долларов я даже с кровати не встану» и внушительные гонорары ее коллег по цеху в 1990-е, но, как говорит Алексина Грэм, с современной реальностью это имеет мало общего. «Я начала карьеру модели, когда мне было 18, и первые пять лет зарабатывала очень мало, — рассказывает она. — Только на шестой год мои гонорары стали более существенными, и к тому моменту я уже была готова все бросить. Секрет успеха в трудолюбии. Нужно много работать, верить в себя и не сдаваться на полпути. И еще мне очень повезло с букером, что тоже немаловажно».

Совет начинающим моделям

Джоуит считает, что понимание того, как работает индустрия — первый шаг к успеху. Изучайте модные съемки, следите за хорошими фотографами и другими моделями. Смотрите, как они двигаются в кадре, позируют, ходят по подиуму. Она также советует всегда быть в форме и вести здоровый образ жизни. «Профессия модели — тяжелый труд, который требует большой самоотдачи. Те, кто сегодня находится в топе, — это усовершенствованные версии самих себя, так же как спортсмены или танцоры. И все усилия стоят того — вы будете знакомиться с талантливыми людьми, путешествовать, хорошо зарабатывать. Каждый день будет отличаться от предыдущего. Да, бывают трудные периоды, но когда все хорошо, работа модели — это работа мечты».

Читайте также:

Подпишитесь и станьте на шаг ближе к профессионалам мира моды.

Фото: Jamie Stoker

www.vogue.ru

почему модели непоняты и недооценены (перевод) / Habr

(статья очень старая, по поднятые в ней вопросы актуальны по сей день и регулярно поднимаются в различных обсуждениях)

Многие из вас наверняка заметили, что я пишу книгу о Zend Framework. Недавно я закончил черновики двух глав: «Архитектура приложений на Zend Framework» и «Понимая Zend Framework». В первой главе объясняется архитектурный шаблон Model-View-Controller (MVC) и причины, по которым он стал стандартом де-факто для веб-приложений. Во второй исследуется связь MVC с компонентами Zend Framework, их структурой и взаимодействием.

Завершив обе главы я осознал, что большую часть времени описывал модель и ее фактическое отсутствие в Zend Framework. На самом деле ни один веб-фреймворк не предлагает нам полноценную модель (по причинам, которые я объясню чуть позже). И ни в одном из них не дается внятного объяснения этому обстоятельству. Вместо этого они последовательно связывают понятие модели с родственным, но не идентичным понятием доступа к данным, что изрядно всех запутывает.

Эта сторона фреймворков никогда не привлекала особого внимания. И все же именно она лежит в основе целого класса проблем в тех приложениях, которые пытаются использовать MVC по образу и подобию фреймворков для веб-приложений. Более того, попытки донести идею модели до других разработчиков нередко напоминают битье головой о стену. Я не хочу сказать, что все разработчики тупые или не понимают саму идею, просто никто из них (вне зависимости от того, работают они с PHP или нет) не связывает модели с той областью, которая наделяет их смыслом — принципами объектно-ориентированного программирования.

В этой записи я исследую модели в свете того, как разработчики соотносят их с контролерами и представлениями в приложениях и опишу несколько стратегий, которые можно использовать вместе с правильными моделями.

Модели непоняты

Модели можно описать по-разному. На самом деле только об этом можно написать целую книгу, многие именно так и поступали! Как правило описываются две роли модели:

1. Модель отвечает за сохранения состояния между HTTP-запросами

По сути дела любые данные — в базе данных, файле, сохраненные в сессии или закешированные внутри APC, должны быть сохранены между запросами в виде состояния приложения на момент последнего запроса. Помните, модель не ограничивается базой данных. Даже получаемые из веб-сервисов данные могут быть представлены в виде модели! Да, даже ленты новостей в формате Atom! Стремящиеся побыстрее познакомить с моделью фреймворки этого никогда не объясняют, усиливая непонимание.

Возьмем в качестве примера разрабатываемый мной компонент под названием Zend_Feed_Reader, который на самом деле является моделью. Он читает ленты новостей, обрабатывает их, интерпретирует данные, добавляет ограничения, правила и по большому счету создает удобное представление нижележащих данных. Без него мы имеем Zend_Feed (лучшее средство для чтения новостных лент на данный момент), который требует большого количества работы для получения полноценной модели. Другими словами, Zend_Feed_Reader является моделью, в то время как Zend_Feed ограничивается доступом к данным.

2. Модель включает в себя все правила и ограничения, управляет поведением и использованием данной информации.

Для примера, вы пишете бизнес-логику для модели заказа в снабженческом приложении и по внутренним правилам компании на покупки за наличные может быть наложено ограничение в 500 евро. Покупки на сумму более 500 евро должны быть запрещены в вашей модели заказа (для них может требоваться одобрение вышестоящего начальства). У модели должны быть средства для установки подобных ограничений.

Все станет предельно ясно, как только вы задумаетесь над смыслом слова «модель». В климатологии есть модели климата, описывающие данные, процессы, предполагаемое поведение и позволяющие рассчитать возможные результаты. М в MVC называется моделью не просто так. Модель представляет не только данные, она представляет всю систему, в которой полезны эти данные. Само собой система может быть настолько сложной, что ей понадобится несколько взаимодействующих моделей, но вы поняли идею.

Прочитав эти два пункта вы скорее всего начали осознавать нечто поразительное. За исключением интерфейса, любое приложение можно представить в виде моделей. Именно в них сосредоточены данные, основанные на них правила поведения и, в некоторых случаях, даже вывод этих данных. Именно модель способна понять, истолковать и изложить данные, обеспечив им осмысленное использование.

В программировании толстые модели предпочтительнее моделей с нулевым размером

Джамис Бак (Jamis Buck, автор Capistrano, сейчас работающий в 37signals) в свое время описал концепцию «Тощего контроллера, толстой модели». Крис Хартжес (Chris Hartjes) тоже написал статью на эту тему. Мне всегда нравилась простота этой концепции, так как она иллюстрирует ключевую особенность MVC. В рамках этой концепции считается, что по мере возможности логику приложения (вроде бизнес-логики из примера выше) лучше всего помещать в модель, а не контроллер или представление.

Представление должно заниматься только созданием и отображением интерфейса, через который пользователи смогут сообщить модели о своих намерениях. Контроллеры — это организаторы, связывающие введенные в интерфейс данные с действиями модели и передающие вывод обратно, какое бы представление ни отображало эту модель. Контроллеры должны определять поведение приложения только в плане связи ввода пользователя с вызовами модели, но в остальном должно быть ясно, что вся логика приложения находится в модели. Контроллеры — это скромные существа с минимумом кода, которые обеспечивают условия для упорядоченной работы.

По большому счету, php-разработчики не совсем понимают, что такое модель. Многие считают модель красивым словом для обозначения доступа к базе данных, другие приравнивают ее к разным шаблонам для доступа к базе данных, вроде Active Record, Data Mapper и Table Data Gateway. Фреймворки очень часто продвигают это заблуждение, ненамеренно, я уверен, но энергично. Не полностью понимая, что такое модель, почему это столь великолепная идея, и как ее надо разрабатывать и развертывать, разработчики непреднамеренно вступают на темный путь, ведущий к таким методикам разработки, которые иначе чем убогими и не назовешь.

Небольшое мысленное упражнение даст вам почву для размышлений. Представьте, что вы только что написали самое замечательное в мире веб-приложение с использованием Zend Framework. Клиент поражен, его восторги (и деньги) крайне приятны. К несчастью они забыли упомянуть, что их новый технический директор требует использовать Symfony во всех новых приложениях и предлагает крайне интересную сумму за преобразование вашего приложения. Вопрос: насколько это будет просто? Задумайтесь об этом на секунду…

Если логика вашего приложения завязана на модель — вы на коне! Symfony, подобно многим (но не всем) фреймворкам, принимает модели вне зависимости от того, поверх чего они написаны. Вы можете перенести вашу модель, ее юнит-тесты и вспомогательные классы на Symfony ничего или почти ничего не меняя. Если вы связали все это с контроллерами, у вас проблемы. Вы действительно считаете, что Symfony сможет использовать контроллеры Zend Framework? Что каким-то волшебным образом заработают функциональные тесты, использующие PHPUnit-расширение Zend Framework? Оба-на. Вот почему контроллеры не способны заменить модели. Их практически невозможно использовать повторно.

Непонятые, недооцененные, нелюбимые: модели в депрессии

Так как разработчики очень часто занижают роль модели, ограничивая ее доступом к базе данных, как это по умолчанию делается в 99,9% фреймворков, нет ничего удивительного, что их не впечатляют связанные с ней теоретические идеалы. Сосредотачиваясь на доступе к данным разработчики полностью пускают один очень важный момент: классы моделей не связаны с текущим фреймворком. Им не требуется сложная установка, вы просто создаете и используете их объекты.

Возможно нам не стоит винить во всем среднего разработчика. У веб-приложений есть определенные поведенческие схемы, делающие эту кривую дорогу более привлекательной — большинство их них всего лишь очень большие считыватели данных. Если данные почти не обрабатываются, только читаются, то модель будет очень похожа на старый добрый доступ к данным. Не самое удачное стечение обстоятельств, так что не позволяйте простоте чтения данных одурачить вас. Не все приложения ограничиваются чтением — некоторые, вне всяких сомнений, должны делать с данными что-то выходящее за пределы отображения их в неизменном, соответствующем базе виде.

Модели в PHP — неудачники. С момента появления Smarty и его сородичей все увлечены представлениями. Контроллеры тоже очень важны, так как они считывают данные из базы и передают в шаблоны (общепринятая интерпретация VC). Да-да, контроллеры — это логичная эволюция въевшегося в мозг контроллера страницы, который используется каждым PHP-разработчиком и его собакой начиная с PHP3. Как минимум большинству это кажется очевидным. Мы разрушим миф о «контроллере = контроллеру страницы» позже.

А модели? Так как у них нет идеологической привлекательности или схожести со старыми привычками, люди рассматривают их как банальный «доступ к данным». Подобно ссылочным типам в PHP, указывающим на одно и то же значение в памяти. Язык изменился, но старые идеи все еще прячутся за кулисами, сбивая с толку наши нейронные сети.

Но постойте… ведь разработчики все-таки пишут работающие приложения! И если они не используют модели, содержащие логику приложения, то что же, черт побери, они используют?!

Толстые, тупые, уродливые контроллеры: смиритесь (Fat Stupid Ugly Controllers: SUC It Up)

Так как разработчики почти ничего не знали о моделях, они изобрели новое понятие: толстые тупые уродливые контроллеры (ТТУК). Столь яркое определение я придумал не просто так, оно кажется очень забавным в 10 вечера, после нескольких кружек пива. И все равно вежливее того, что я о них на самом деле думаю. (Fat Stupid Ugly Controllers — FSUC — FUC). Их изобрели потому, что модели были непривычными, чуждыми и похожими на террористов сущностями, которым никто не решался доверить хоть что-то выходящее за пределы доступа к данным.

Типичный ТТУК читает данные с базы (используя уровень абстракции данных, который разработчики называют моделью), обрабатывает их, проверяет, пишет и передает в представление для вывода на экран. Он невероятно популярен. Я бы сказал, что большинство пользователей фреймворков создают их так же естественно, как раньше создавали контроллеры страницы (Page Controllers). Они популярны, потому что разработчики осознали, что они могут обращаться с контроллерами почти так же, как с контроллерами страницы — это практически не отличается от древней методики использования отдельных php-файлов для каждой «страницы» приложения.

Не заметили ничего необычного? ТТУК выполняет все возможные действия над данными. Почему? Потому что в отсутствие модели вся логика приложения перемещается в контроллер, что делает его своеобразной моделью-мутантом! Я не просто так употребил слово «мутант». ТТУКи очень большие, громоздкие, уродливые и определенно толстые. Есть псевдо-программистский термин, очень точно описывающий происходящее — "раздутые". Они выполняют задачи, для которых никогда не были предназначены. Это полная противоположность всем принципам объектно ориентированного программирования. И они бессмысленны! По каким-то загадочным причинам разработчики предпочитают использовать ТТУКи вместо моделей, несмотря на тот факт, что такие контроллеры на самом деле просто модели-мутанты.

Помните наше мысленное упражнение? Если вы поместите все в контроллеры, перенос приложения на другой фреймворк станет крайне непростым занятием. Столь жесткое связывание фанаты Кента Бека (Kent Beck) называют «кодом с запашком» (code smell). И это не единственный источник запаха в ТТУКах. ТТУКи большие, с массивными методами, множественными ролям (как правило по одной на каждый метод), множественными повторами кода, не вынесенной во внешние классы функциональностью… ночной кошмар тестировщика. Так как фреймворков много, вы даже не можете правильно применять разработку через тестирование (TDD) без написания собственных дополнений и необходимости обрабатывать объекты запросов, сессии, куки и сбрасывать контроллер входа (Front Controller resets). И даже в этом случае вам придется тестировать созданное контроллером представление, так как у него нет способов вывода, независимых от представлений!

Продолжим задавать вопросы! Как вы тестируете контроллер? Как вы рефакторите контроллер? Как вы ограничиваете роли контроллера? Какова производительность контроллера? Можно ли создать экземпляр контроллера вне приложения? Могу ли я последовательно объединить несколько контроллеров в один процесс и не сойти с ума? Почему я не использую более простые классы и не называю их моделями? Я вообще задумывался над этими вопросами?

Модели неизбежны (как смерть и налоги)

В ТТУКах совершается классическая ошибка. Считая, что идея модели глупа и простой доступ к данными работает лучше всего, разработчики неосознанно завязывают всю логику приложения на контроллер. Мои поздравления! Вы только что создали модель, дрянную, уродливую модель-мутант, настаивая, что она контроллер. Но этот самозваный контроллер крайне сложно переносить, тестировать, поддерживать и рефакторить (считая рефакторинг понятием из реального мира… такое бывает!) Природа контроллеров такова, что они тесно связаны с лежащим в их основе фреймворком. Вы можете выполнить контроллер только после инициализации всего набора MVC данного фреймворка (что скорее всего означает зависимость от десятков других классов!)

Вы можете пойти другим путем — вынести куда-нибудь логику приложения. Переместив ее из контроллера в модель вы получите много классов, не зависящих от используемого фреймворка. Теперь вы можете сутками тестировать эти рассадники глюков с использованием PHPUnit, ни разу не увидев контроллер или представление и не мучая себя глупыми перезапусками фреймворка после каждого теста. Считая их настоящими классами с четко определенными ролями, вы сможете взглянуть на них с правильной точки зрения, произвести соответствующий рефакторинг и написать по-настоящему поддерживаемый код, не дублируя его по множеству классов.

Модели неизбежны. Кто-то может называть ТТУК контроллером, но нас самом деле это контроллер+модель, крайне неэффективная замена модели. Некоторые люди просто посмеются над всеми этими дураками, рассуждающими о необходимости хороших и независимых моделей предметной области (good independent domain models), и продолжат писать запутанный код. Пусть смеются. Ведь именно им придется поддерживать и тестировать свой бардак.

Именно здесь большинство фреймворков для веб-приложений подводят своих пользователей. Они окружены огромным количеством маркетинговой чепухи, неявно предполагающей, что они предлагают полноценную модель. Вы хоть раз видели фреймворк, прямо говорящий нечто иное? В конце концов, это же MVC-фреймворк. Признание того, что разработчик должен писать М самостоятельно, может произвести плохое впечатление. Так что они прячут правду в множестве подробностей, разбросанных по документации доступа к данным или вообще не упоминают о ней.

На самом деле они предлагают только классы доступа к данным — настоящая модель отражает особенности конкретного приложения и должна разрабатываться независимо, после общения с клиентами (можете сами подобрать для этого красивое название — лично я предпочитаю «экстремальное программирование»). Ее надо тестировать, проверять, обновлять и вероятность успеха/провала будет неизменной, вне зависимости от используемого фреймворка. Плохое приложение на Rails останется плохим приложением на Code Igniter.

Контроллеры не должны охранять данные

Еще одним следствием всеобщего недоверия к модели является то, что разработчики стараются использовать ее по минимуму и доверяют контроллерам новую роль хранителей данных (одна из главных причин их мутации в ТТУК). Хотите, я еще сильнее разожгу огонь всеобщего несогласия со мной?

Некоторое время назад я писал проект (Zend_View Enhanced), который рано или поздно будет принят в Zend Framework для внесения объектно-ориентированного подхода в создание сложных представлений, и начал жаловаться на то, что контроллеры являются единственным методом передачи данных из моделей в представления. Я считал, что представления могут обойтись без посредника и использовать вместо него помощников представлений (View Helpers) для чтения данных напрямую из моделей. Это приведет к архитектуре, в которой для многих страниц, доступных только для запросов на чтение, ваше действие контроллера (Controller Action) будет… пустым. В нем не будет никакого кода. Аминь!

Самый лучший контроллер для меня — это отсутствие контроллера.

Я немедленно столкнулся с массовым сопротивлением. Очень немногие поняли, что пустой контроллер, где все взаимодействие с моделью вынесено в простые и повторно используемые помощники представления, сократит повторяющийся код в контроллерах (очень большое количество повторяющегося кода!) и избавит от необходимости выстраивания цепочек действий контроллеров. Вместо этого я услышал немало заковыристых выражений. Многие считали, что MVC работает следующим образом: запросы идут к контроллеру, контроллер получает данные из модели, контроллер передает данные из модели в представление, контроллер отрисовывает представление. Другими словами: контроллер, контроллер, контроллер, контроллер. Однажды я заметил, что сообщество просто одержимо контроллерами. До сих пор очень сложно добиться того, чтобы кто-нибудь дал представлениям объекты с данными и позволил им самостоятельно читать данные из моделей…

Примечание: не все так плохо — некоторые люди поняли о чем речь

Никто из возражающих не заметил, что на самом деле это очень старая идея. В Java термин помощник представления ввели много лет назад, как шаблон проектирования в J2EE, показав, что помощники представлений могут помогать представлениям в доступе к моделям (только в чтении, так как все операции записи должны проходить через контроллер!) без посредника-контроллера. Все в MVC говорит о том, что представления должны знать не только о массивах, которые контроллер кладет им в рот, но и о моделях, которые они отображают.

Так почему бы не пойти дальше! Скольким представлениям хватает одной модели? Многие мои представления используют несколько моделей, обращения к которым очень часто повторяются. Помощник представления — это один класс, но для добавления повторяющихся обращений в контроллеры нам надо повторять эти обращения во множестве методов!

Для избавления от помощника представлений было придумано одно сумасшедшее решение, при котором действия контроллера переизобрели как многократно используемые команды. Если представлению требуются несколько моделей, вы просто последовательно вызываете несколько контроллеров. Эту идею я нередко называю сцеплением контроллеров (Controller Chaining) — его смысл в создании служебного кода, делающего возможным повторное использование контроллеров. Можете перевести его как: многократное использование любого класса, необходимого для выполнения конкретного действия контроллера. Не забывайте — ни один контроллер невозможно использовать без инициализации всего фреймворка. Хотя есть (всегда есть!) исключения.

Модели — классы, контроллеры — процессы

Мои нестандартные идеи наверное вас уже утомили, но вышеупомянутое сцепление контроллеров требует более подробного рассмотрения. Сцепление часто используется для доступа к нескольким моделям или объединения результатов нескольких представлений или и для того и для другого одновременно. Последнее случается чаще всего — если вы не используете помощники представлений для упрощения процесса, то контроллеры почти всегда обращаются к моделям и передают данные в представления.

Представьте, что вы создали три контроллера, каждый из которых создает представление. Чтобы создать некую новую веб-страницу вам необходимо объединить три представления в единую страницу по шаблону (или макету). Это делается последовательным вызовом всех трех контроллеров через Zend_Layout (или какое-нибудь другое решение для сборки представлений в один макет/секцию). А теперь посмотрим, что получилось — три контроллера означают, что мы три раза выполняем стек MVC. В зависимости от приложения это может привести к значительным затратам ресурсов. Просто для примера величины этих затрат, Symfony использует «компоненты» (“Components”) как специализированные типы контроллеров, предназначенные исключительно для смягчения удара по производительности, но в Zend Framework нет ничего подобного. Схожая идея в Rails вызывала массу жалоб на падения производительности. Расхожая мудрость гласит, что использование нескольких полных контроллеров в фреймворках чудовищно неэффективно и является последней надеждой в тех случаях, когда нет иных стратегий повторного использования.

Повторюсь, сцепление контроллеров — это код с запашком. Оно неэффективно, неуклюже и как правило не нужно.

Альтернативой, само собой, является использование частичных представлений (кусочков шаблона, способных объединиться в одно родительское представление), способных напрямую взаимодействовать с моделью через помощник представления. Избавьтесь от контроллеров в целом — в конце концов в них нет никакой логики приложения, кроме передачи пользовательского ввода соответствующему вызову модели (за исключением ТТУКов).

Основная идея в том, что модель — это просто набор слабо связанных классов. Вы можете создавать и использовать их экземпляры где угодно — в других моделях, контроллерах и даже представлениях! С другой стороны, контроллер является неотъемлемой частью общего процесса. Вы не можете повторно использовать контроллер не запуская весь процесс создания объектов запроса, диспетчеризации, применения помощников действий, инициализации представления и обработки возвращаемых объектов ответа. Это затратно и неуклюже.

В завершение разговора

Как вы могли заметить, эта статья была жизненно необходима. Я твердо уверен в необходимости внедрения изящных принципов объектно ориентированного программирования в MVC фреймворки. Именно поэтому я всеми силами продвигал Zend_View Enhanced в Zend Framework и видел, как его одобряли, обсуждали и крайне успешно использовали. Во многом это произошло благодаря Мэтью Вейнеру О'Финли (Matthew Weier O’Phinney) и Ральфу Шиндлеру (Ralph Schindler), присоединившимся к продвижению этой идеи. Забыв о простых методиках и принципах ООП мы завязнем в борьбе с MVC, забыв о его смысле. MVC — это великий архитектурный шаблон, но в конце концов любые наши толкования MVC и привычные убеждения производны от принципов ООП. Забыв об этом, мы начнем делать Плохие Вещи (ТМ).

Надеюсь этот поток мыслей о модели в модели-контроллере-представлении окажется чем-то просветляющим и заставит вас задуматься. Вашей целью должно быть самостоятельно мышление — сомневайтесь во всем и восставайте, когда что-то покажется вам неправильным. Полагаясь на слепую веру мы заслуживаем всего, что с нами происходит.

The M in MVC: Why Models are Misunderstood and Unappreciated

habr.com

«Яндекс.Кью открылся! Что будет дальше?» – Яндекс.Кью

Сегодня мы открыли сервис Яндекс.Кью — это сервис, который стал возможным благодаря двум сервисам: TheQuestion и Яндекс.Знатоки. Теперь все вопросы и ответы, которые когда-либо были заданы на TheQuestion или на Знатоках, вы можете прочитать на Яндекс.Кью. Каждый человек, у которого есть профиль на Знатоках или TheQuestion, может войти в свой аккаунт на Кью, чтобы получить доступ к управлению своим профилем. Чуть ниже я напишу, как это сделать.

В прошлом году Яндекс открыл сервис Знатоки, и на сервисе было много вопросов, но не хватало экспертов, чтобы на них отвечать. А у TheQuestion была обратная ситуация — очень много экспертов, но им не хватало интересных вопросов. И мы решили в начале этого года объединить два сервиса: взять технологии Яндекса и вопросы, взять экспертное сообщество TheQuestion — сохранить дух, культуру и атмосферу этого сервиса — и в течение года вместе построить новый сервис. Вместе с сообществом двух сервисов мы работали над тем, чтобы открыть Кью. Большое спасибо сотням экспертов, которые в течение этого года помогали нам сделать это большое обновление.

Эксперты участвовали не только в строительстве интерфейсов. Мы вместе придумывали и выбирали название для проекта. Всего было предложено более 300 вариантов названий. И одно из них было Кью. Были ещё и другие: сервис вопросов Яндекса, «Ясень», «Эврика» или «42». Наш выбор остановился на Q. Это всего лишь одна буква, ее легко запомнить, она подчеркивает преемственность с TheQuestion — он тоже начинается с буквы Q. С другой стороны, очень просто сказать: «Есть вопрос? Задай его на сервисе Кью».

И каждый в букве Q может увидеть то, что хочет. Мне нравится, что она такая многозначная. С одной стороны, она сохраняет наше уважение к сервису и к экспертам TheQuestion, букву Q, с которой начинается слово Question («вопрос»), и ещё она похожа на слово curiosity («любознательность»), потому что TheQuestion, как и сервис Яндекс.Кью, — это сервис для любознательных людей.

Прямо сейчас существуют три сервиса: TheQuestion.ru, Яндекс.Кью и Знатоки. Весь контент, все вопросы и ответы, которые когда-либо были написали на TheQuestion или на Знатоках, теперь доступны для чтения на Кью. Вам не надо ходить во все три сервиса, ходите на Кью! Там всё есть. TheQuestion.ru продолжит своё существование до тех пор, пока он кому-то нужен. Но как только все эксперты переедут на Кью, и вся жизнь останется там, мы перестанем поддерживать те сервисы, которыми никто не пользуется.

Все ваши вопросы, ответы, рейтинг — уже на Яндекс.Кью. Теперь вам нужно получить доступ к своему профилю, чтобы им управлять. Как ключи от квартиры. Как это сделать? Вы заходите на TheQuestion.ru и добавляете логин Яндекса к своему профилю. Вы можете зайти в Яндекс — для этого, кстати, необязательно заводить почту, вы можете зайти в Яндекс с помощью Facebook, ВКонтакте, через аккаунт Google, как вам удобно. Самое важное — создать Яндекс-профиль. Это как ваше имя в нашей системе. Как только появляется ваш Яндекс-профиль, вы под ним заходите обратно на Яндекс.Кью, логинитесь туда через Facebook. Мы понимаем, что вы — это точно вы, и передаем контроль над вашим профилем.

Как зайти в свой профиль на Яндекс.Кью и получить доступ к своему контенту?

Все ваши вопросы, ответы, комментарии уже переехали на Яндекс.Кью. Теперь вы хотите получить к ним доступ, управлять своим профилем. Что вам для этого нужно сделать? Пожалуйста, перейдите по QR-коду или по этой ссылке, следуйте инструкции, которая там написана, и всё. Этого достаточно для того, чтобы войти в свой профиль на Яндекс.Кью и управлять своим контентом.

Если на каком-то этапе у вас возникнут к нам вопросы, потребуется наша помощь, вы захотите что-то предложить или посоветовать нам по поводу развития сервиса Яндекс.Кью, связаться с нами можно здесь:

WhatsApp — +7 925 287 05 18,
Telegram — YandexQ_bot,
Почта[email protected]

Наша служба поддержки во время объединения будет работать почти 24 часа в сутки. Мы обязательно вам ответим, не переживайте. Приходите к нам и задавайте свои вопросы!

yandex.ru

Информатика — Википедия

Информáтика (фр. Informatique; англ. Computer science) — наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность её использования для принятия решений[1].

Информатика включает дисциплины, относящиеся к обработке информации в вычислительных машинах и вычислительных сетях: как абстрактные, вроде анализа алгоритмов, так и конкретные, например разработка языков программирования и протоколов передачи данных.

Темами исследований в информатике являются вопросы: что можно, а что нельзя реализовать в программах и базах данных (теория вычислимости и искусственный интеллект), каким образом можно решать специфические вычислительные и информационные задачи с максимальной эффективностью (теория сложности вычислений), в каком виде следует хранить и восстанавливать информацию специфического вида (структуры и базы данных), как программы и люди должны взаимодействовать друг с другом (пользовательский интерфейс и языки программирования и представление знаний) и т. п.

Информатика занимается теоретическими основами информации и вычислений, а также практическими методами для реализации и применения этих основ

Термин нем. Informatik ввёл немецкий специалист Карл Штейнбух в статье Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Информатика: Автоматическая обработка информации) 1957 года[2].

Термин «Computer science» («Компьютерная наука») появился в 1959 году в научном журнале Communications of the ACM[3], в котором Луи Фейн (Louis Fein) выступал за создание Graduate School in Computer Sciences (Высшей школы в области информатики) аналогичной Гарвардской бизнес-школе, созданной в 1921 году[4][уточнить]. Обосновывая такое название школы, Луи Фейн ссылался на Management science («Наука управления»), которая так же как и информатика имеет прикладной и междисциплинарный характер, при этом имеет признаки характерные для научной дисциплины. Усилия Луи Фейна, численного аналитика Джорджа Форсайта[en] и других увенчались успехом: университеты пошли на создание программ, связанных с информатикой, начиная с Университета Пердью в 1962[5].

Французский термин «informatique» введён в 1962 году Филиппом Дрейфусом, который также предложил перевод на ряд других европейских языков.

Термины «информология» и «информатика» предложены в 1962 году членом-корреспондентом АН СССР Александром Харкевичем. Основы информатики как науки были изложены в книге «Основы научной информации» 1965 года, которая была переиздана в 1968 году, под названием «Основы информатики»[6].

Несмотря на своё англоязычное название (англ. Computer Science — компьютерная наука), большая часть научных направлений, связанных с информатикой, не включает изучение самих компьютеров. Вследствие этого были предложены несколько альтернативных названий[7]. Некоторые факультеты крупных университетов предпочитают термин вычислительная наука (computing science), чтобы подчеркнуть разницу между терминами. Датский учёный Питер Наур предложил термин даталогия (datalogy)[8], чтобы отразить тот факт, что научная дисциплина оперирует данными и занимается обработкой данных, хотя и не обязательно с применением компьютеров. Первым научным учреждением, включившим в название этот термин, был Департамент Даталогии (Datalogy) в Университете Копенгагена, основанный в 1969 году, где работал Питер Наур, ставший первым профессором в даталогии (datalogy). Этот термин используется в основном в скандинавских странах. В остальной же Европе часто используются термины, производные от сокращённого перевода фраз «автоматическая информация» (automatic information) (к примеру informazione automatica по-итальянски) и «информация и математика» (information and mathematics), например, informatique (Франция), Informatik (Германия), informatica (Италия, Нидерланды), informática (Испания, Португалия), informatika (в славянских языках) или pliroforiki (πληροφορική, что означает информатика) — в Греции. Подобные слова также были приняты в Великобритании, например, Школа информатики в Университете Эдинбурга[9].

В русском, английском, французском и немецком языках в 1960-х годах была тенденция к замене термина «документация» терминами, имеющими в своей основе слово «информация»[10]. В русском языке производной от термина «документация» стала документалистика и получили распространение термины научная и научно-техническая информация.

Во Франции термин официально вошёл в употребление в 1966 году[11]. В немецком языке термин нем. Informatik имел вначале двойственное значение. Так, в ФРГ[10] и Великобритании[1] он был в значении «computer science», то есть означал всё, что связано с применением ЭВМ, а в ГДР, как и в основном по Европе, обозначал науку по французской и русской модели.

Эквиваленты в английском языке[править | править код]

Считается, что под терминами «informatics» в европейских странах и «информатика» в русском языке понимается направление, именуемое в английском языке «computer science». К другому направлению, посвящённому изучению структуры и общих свойств объективной (научной) информации, иногда называемому документалистикой (документальной информатикой) или автоматическим анализом документов[1], близок термин «information science».

Принято считать, что в английский язык термин «informatics» независимо от остальных ввёл Уолтер Ф. Бауэр, основатель «Informatics Inc.». В США в настоящее время термин англ. informatics связан с прикладными вычислениями или обработкой данных в контексте другой области[12], например в биоинформатике («bioinformatics») и геоинформатике («geoinformatics»).

Во многих словарях informatics и computer science приравниваются к информатике. В тезаурусе ЮНЕСКО «Информатика — Informatics» даётся как синоним к переводу «Computer science — Компьютерные науки»[13].

Полисемия[править | править код]

Ряд учёных (специалистов в области информатики) утверждали, что в информатике существуют три отдельные парадигмы. Например, Питер Вегнер[en] выделял науку, технологию и математику[14]. Рабочая группа Питера Деннинга[en] утверждала, что это теория, абстракция (моделирование) и дизайн[15]. Амнон Х. Эден описывал эти парадигмы, как[16]:

  • рационалистическую парадигму, где информатика — это раздел математики, математика доминирует в теоретической информатике и в основном использует логический вывод,
  • технократическую парадигму, используемую в инженерных подходах, наиболее важных в программной инженерии,
  • и научную парадигму, где информатика — это ветвь естественных (эмпирических) наук, но информатика отличается тем, что в ней эксперименты проводятся над искусственными объектами (программами и компьютерами).

Полисемия в русском языке[править | править код]

В разные периоды развития информатики в СССР и России в понятие «информатика» вкладывался различный смысл. Информатика — это[17]:

  1. Теория научно-информационной деятельности. В рамках библиотечного дела под термином «научно-информационная деятельность» понимается «практическая работа по сбору, аналитико-синтетической переработке, хранению, поиску и предоставлению учёным и специалистам закрепленной в документах научной информации»[18]. В 1952 г. в Москве был создан Институт научной информации Академии наук (переименованный позднее в ВИНИТИ). Цели его создания были более широкими, чем выполнение «научно-информационной деятельности» и А. А. Харкевич (директор Института проблем передачи информации АН СССР) предложил в письме А. И. Михайлову (директору ВИНИТИ) новое название: «„информология“ или „информатика“ („информация“ плюс „автоматика“)» [19]. Третье издание «Большой советской энциклопедии» (1970-е гг.) фиксирует значение информатики как дисциплины, изучающей «структуру и общие свойства научной информации, а также закономерности её создания, преобразования, передачи и использования в различных сферах человеческой деятельности»[19].
  2. Наука о вычислительных машинах и их применении (вычислительная техника и программирование). В 1976 г. профессорá Мюнхенского технического университета Ф. Л. Бауэр и Г. Гооз написали книгу «Информатика. Вводный курс», переведённую в том же году В. К. Сабельфельдом, учеником известного советского учёного Андрея Петровича Ершова, на русский язык. Они перевели «Informatik» словом «информатика» и определили как «науку, занимающуюся разработкой теории программирования и применения ЭВМ»[19]. Термин «Informatik» Ф. Л. Бауэр и Г. Гооз объясняют как «немецкое название для computer science — области знания, которая сложилась в самостоятельную научную дисциплину в шестидесятые годы, прежде всего в США, а также в Великобритании. … В английском языке, по-видимому, останется „computer science“ (вычислительная наука), причем этот термин имеет уклон в область теории»[20].
  3. Фундаментальная наука об информационных процессах в природе, обществе и технических системах. В начале 1990-х гг. К. К. Колин (заместитель директора Института проблем информатики АН СССР) синтезировал толкования информатики, данные академиками А. П. Ершовым и Б. Н. Наумовым, а также проф. Ю. И. Шемакиным следующим образом: информатика — это наука «о свойствах, законах, методах и средствах формирования, преобразования и распространения информации в природе и обществе, в том числе при помощи технических систем». Предметная область информатики, по Колину, включает такие разделы: (1) теоретическая информатика; (2) техническая информатика; (3) социальная информатика, (4) биологическая информатика и (5) физическая информатика[21].

Полагают[17], что одновременное существование всех трёх значений у слова «информатика» затрудняет и мешает развитию данного научного направления.

Самые ранние основы того, что впоследствии станет информатикой, предшествуют изобретению современного цифрового компьютера. Машины для расчёта нескольких арифметических задач, такие как счёты, существовали с древности, помогая в таких вычислениях как умножение и деление.

Блез Паскаль спроектировал и собрал первый рабочий механический калькулятор, известный как калькулятор Паскаля, в 1642[22].

В 1673 году Готфрид Лейбниц продемонстрировал цифровой механический калькулятор, названный «Stepped Reckoner»[23]. Его можно считать первым учёным в области компьютерных наук и специалистом в области теории информации, поскольку, среди прочего, он ещё описал двоичную (бинарную) систему чисел.

В 1820 году Томас де Кольмар[en] запустил промышленный выпуск механического калькулятора после того, как он создал свой упрощённый арифмометр, который был первой счётной машиной, достаточно прочной и надёжной для ежедневного использования. Чарльз Бэббидж начал проектирование первого автоматического механического калькулятора, его разностной машины, в 1822, что в конечном счёте подало ему идею первого программируемого механического калькулятора, его аналитической машины.

Он начал работу над этой машиной в 1834 году и менее чем за два года были сформулированы многие из основных черт современного компьютера. Важнейшим шагом стало использование перфокарт, сработанных на Жаккардовском ткацком станке [24], что открывало бесконечные просторы для программирования [25]. В 1843 году во время перевода французской статьи на аналитической машине Ада Лавлейс написала в одной из её многочисленных записок алгоритм для вычисления чисел Бернулли, который считается первой компьютерной программой [26].

Около 1885 года Герман Холлерит изобрёл табулятор, который использовал перфокарты для обработки статистической информации; в конечном итоге его компания стала частью IBM. В 1937 году, спустя сто лет после несбыточной мечты Бэббиджа, Говард Эйкен убедил руководство IBM, производившей все виды оборудования для перфорированных карт[27] и вовлечённой в бизнес по созданию калькуляторов, разработать свой гигантский программируемый калькулятор ASCC/Harvard Mark I, основанный на аналитической машине Бэббиджа, которая, в свою очередь, использовала перфокарты и центральный вычислитель (central computing unit). Про готовую машину поговаривали: «мечта Бэббиджа сбылась»[28].

В 1940-х с появлением новых и более мощных вычислительных машин термин компьютер стал обозначать эти машины, а не людей, занимающихся вычислениями (теперь слово «computer» в этом значении употребляется редко)[29]. Когда стало ясно, что компьютеры можно использовать не только для математических расчётов, область исследований информатики расширилась с тем, чтобы изучать вычисления в целом. Информатика получила статус самостоятельной научной дисциплины в 1950-х и начале 1960-х годов[30][31]. Первая в мире степень по информатике, Диплом Кэмбриджа по информатике, была присвоена в компьютерной лаборатории Кембриджского университета в 1953 году. Первая подобная учебная программа в США появилась в Университете Пердью в 1962 году[32]. С распространением компьютеров возникло много новых самодостаточных научных направлений, основанных на вычислениях с помощью компьютеров.

Мало кто изначально мог предположить, что сами компьютеры станут предметом научных исследований, но в конце 1950-х годов это мнение распространилось среди большинства учёных [33]. Ныне известный бренд IBM в то время был одним из участников революции в информатике. IBM (сокращение от International Business Machines) выпустила компьютеры IBM 704[34] и позже — IBM 709[35], которые уже широко использовались одновременно с изучением и апробацией этих устройств. «Тем не менее работа с (компьютером) IBM была полна разочарований… при ошибке в одной букве одной инструкции программа „падала“ и приходилось начинать всё сначала»[33]. В конце 1950-х годов информатика как дисциплина ещё только становилась[36], и такие проблемы были обычным явлением.

Со временем был достигнут значительный прогресс в удобстве использования и эффективности вычислительной техники. В современном обществе наблюдается явный переход среди пользователей компьютерной техники: от её использования только экспертами и специалистами к использованию всем и каждым. Изначально компьютеры были весьма дорогостоящими и чтобы их эффективно использовать нужна была помощь специалистов. Когда компьютеры стали более распространёнными и доступными, тогда для решения обычных задач стало требоваться меньше помощи специалистов.

История информатики в СССР[править | править код]

Эта статья или раздел описывает ситуацию применительно лишь к одному региону, возможно, нарушая при этом правило о взвешенности изложения.

Вы можете помочь Википедии, добавив информацию для других стран и регионов.

В школах СССР учебная дисциплина «Информатика» появилась в 1985 году одновременно с первым учебником А. П. Ершова «Основы информатики и вычислительной техники»[37].

4 декабря отмечается День российской информатики, так как в этот день в 1948 году Государственный комитет Совета министров СССР по внедрению передовой техники в народное хозяйство зарегистрировал за номером 10 475 изобретение И. С. Брука и Б. И. Рамеева — цифровую электронную вычислительную машину M-1[38].

Основные достижения[править | править код]

Несмотря на короткую историю в качестве официальной научной дисциплины, информатика внесла фундаментальный вклад в науку и общество. По сути, информатика, наряду с электроникой, является одной из основополагающих наук текущей эпохи человеческой истории, называемой информационной эпохой. При этом информатика является предводителем информационной революции и третьим крупным шагом в развитии технологий, после промышленной революции (1750—1850 н. э.) и неолитической революции (8000-5000 до н. э.).

Вклад информатики:

  • Начало «цифровой революции», включающей информационную эпоху и интернет.
  • Дано формальное определение вычислений и вычислимости, и доказательство того, что существуют алгоритмически неразрешимые задачи[40].
  • Введено понятие языка программирования, то есть средства для точного выражения методологической информации на различных уровнях абстракции[41].
  • В криптографии расшифровка кода «Энигмы» стала важным фактором победы союзных войск во Второй мировой войне[39].
  • Вычислительные методы обеспечили возможность практической оценки процессов и ситуаций большой сложности, а также возможность проведения экспериментов исключительно за счёт программного обеспечения. Появилась возможность углубленного изучения разума и картирования генома человека, благодаря проекту «Геном человека». Проекты распределенных вычислений, такие как [email protected], исследуют сворачивание молекул белка.
  • Алгоритмическая торговля повысила эффективность и ликвидность финансовых рынков с помощью искусственного интеллекта, машинного обучения и других статистических и численных методов на больших диапазонах данных [42]. Частое использование алгоритмической торговли может усугубить волатильность[43].
  • Компьютерная графика и CGI повсеместно используются в современных развлечениях, особенно в области телевидения, кино, рекламы, анимации и видео-игр. Даже фильмы, в которых нет (явного) использования CGI, как правило, сняты на цифровые камеры и впоследствии обработаны или отредактированы в программах обработки видео.
  • Моделирование различных процессов, например в гидродинамике, физике, электрике, электронных системах и цепях, а также для моделирования общества и социальных ситуаций (в частности, военных игр), учитывая среду обитания и др. Современные компьютеры позволяют оптимизировать, например, такие конструкции, как проект целого самолёта. Известным программным обеспечением является симулятор электронных схем SPICE, а также программное обеспечение для физической реализации новых (или модифицированных) конструкций, включающее разработку интегральных схем.
  • Искусственный интеллект приобретает все большее значение, одновременно с этим становясь более сложным и эффективным. Существует множество применений искусственного интеллекта (ИИ), например роботы-пылесосы, которые можно использовать дома. ИИ также присутствует в видеоиграх, роботах огневой поддержки и противоракетных системах.

Информатика делится на ряд разделов. Как дисциплина, информатика охватывает широкий круг тем от теоретических исследований алгоритмов и пределов вычислений до практической реализации вычислительных систем в области аппаратного и программного обеспечения[44][45]. Комитет CSAB[en], ранее называемый «Советом по аккредитации вычислительных наук», включающий представителей Ассоциации вычислительной техники (ACM) и Компьютерного общества IEEE[en] (IEEE-CS)[46] — определил четыре области, важнейшие для дисциплины информатика: теория вычислений, алгоритмы и структуры данных, методология программирования и языков, компьютерные элементы и архитектура. В дополнение к этим четырём направлениям, комитет CSAB определяет следующие важные области информатики: разработка программного обеспечения, искусственный интеллект, компьютерные сети и телекоммуникации, системы управления базами данных, параллельные вычисления, распределённые вычисления, взаимодействия между человеком и компьютером, компьютерная графика, операционные системы, числовые и символьные вычисления[44].

Теоретическая информатика[править | править код]

Огромное поле исследований теоретической информатики включает как классическую теорию алгоритмов, так и широкий спектр тем, связанных с более абстрактными логическими и математическими аспектами вычислений. Теоретическая информатика занимается теориями формальных языков, автоматов, алгоритмов, вычислимости и вычислительной сложности, а также вычислительной теорией графов, криптологией, логикой (включая логику высказываний и логику предикатов), формальной семантикой и закладывает теоретические основы для разработки компиляторов языков программирования.

Теория алгоритмов[править | править код]

По словам Питера Деннинга[en], к фундаментальным вопросам информатики относится следующий вопрос: «Что может быть эффективно автоматизировано?»[30] Изучение теории алгоритмов сфокусировано на поиске ответов на фундаментальные вопросы о том, что можно вычислить и какое количество ресурсов необходимо для этих вычислений. Для ответа на первый вопрос в теории вычислимости рассматриваются вычислительные задачи, решаемые на различных теоретических моделях вычислений. Второй вопрос посвящён теории вычислительной сложности; в этой теории анализируются затраты времени и памяти различных алгоритмов при решении множества вычислительных задач.

Знаменитая задача «P=NP?», одна из Задач тысячелетия[47], является нерешённой задачей в теории алгоритмов.

Информация и теория кодирования[править | править код]

Теория информации связана с количественной оценкой информации. Это направление получило развитие благодаря трудам Клода Э. Шеннона, который нашёл фундаментальные ограничения на обработку сигнала в таких операциях, как сжатие данных, надёжное сохранение и передача данных[48].

Теория кодирования изучает свойства кодов (системы для преобразования информации из одной формы в другую) и их пригодность для конкретной задачи. Коды используются для сжатия данных, в криптографии, для обнаружения и коррекции ошибок, а в последнее время также и для сетевого кодирования. Коды изучаются с целью разработки эффективных и надёжных методов передачи данных.

Алгоритмы и структуры данных[править | править код]

Алгоритмы и структуры данных, как раздел информатики, связаны с изучением наиболее часто используемых вычислительных методов и оценкой их вычислительной эффективности.

Теория языков программирования[править | править код]

В теории языков программирования, как подразделе информатики, изучают проектирование, реализацию, анализ и классификацию языков программирования в целом, а также изучают отдельные элементы языков. Эта область информатики, с одной стороны, в большой степени полагается на достижения таких наук как математика, программная инженерия и лингвистика, с другой стороны, сама оказывает большое влияние на их развитие. Теория языков программирования активно развивается, многие научные журналы посвящены этому направлению.

Формальные методы[править | править код]

Формальные методы — это своего рода математический подход, предназначенный для спецификации, разработки и верификации программных и аппаратных систем. Использование формальных методов при разработке программного и аппаратного обеспечения мотивировано расчётом на то, что, как и в других инженерных дисциплинах, надлежащий математический анализ обеспечит надёжность и устойчивость проекта. Формальные методы являются важной теоретической основой при разработке программного обеспечения, особенно в случаях, когда дело касается надёжности или безопасности. Формальные методы являются полезным дополнением к тестированию программного обеспечения, так как они помогают избежать ошибок, а также являются основой для тестирования. Для их широкого использования требуется разработка специального инструментария. Однако высокая стоимость использования формальных методов указывает на то, что они, как правило, используются только при разработке высокоинтегрированных и жизненно-важных систем[en], где надёжность и безопасность имеют первостепенное значение. Формальные методы имеют довольно широкое применение: от теоретических основ информатики (в частности, логики вычислений, формальных языков, теории автоматов, программ и семантики) до систем типов и проблем алгебраических типов данных в задачах спецификации и верификации программного и аппаратного обеспечения.

Прикладная информатика[править | править код]

Прикладная информатика направлена на применение понятий и результатов теоретической информатики к решению конкретных задач в конкретных прикладных областях.

Искусственный интеллект[править | править код]

Это область информатики, неразрывно связанная с такими целеполагающими процессами, как решение задач, принятие решений, адаптация к окружающим условиям, обучение и коммуникация, присущими и людям, и животным. Возникновение искусственного интеллекта (ИИ) связано с кибернетикой и ведёт свой отсчёт с Дартмутской Конференции (1956). Исследования в области искусственного интеллекта (AI) с необходимостью были междисциплинарными, и основывались на таких науках, как:

ru.wikipedia.org

Системы цветопередачи RGB, CMYK, HSB, чем отличаются

  1. Главная
  2. Блог
  3. Различия цветовых моделей RGB, CMYK, HSB

28 сентября 2018

Очень часто у людей, напрямую не связанных с полиграфией, возникают вопросы: «Что такое CMYK?», и «Почему нельзя использовать ничего, кроме CMYK?». В этой статье постараемся разобраться, что такое цветовые пространства CMYK, RGB и HSB и почему один и тот же фирменный цвет в макете на экране компьютера и на бумаге выглядит по-разному.

Наша продукция:

Печать каталогов

Печать газет

Системы цветопередачи RGB, CMYK и HSB

Загадочные RGB и CMYK относятся к базовым знаниям графического дизайна. Мы поговорим о различиях цветопередачи для того, чтобы стало понятно, почему один и тот же цвет в макете на экране компьютера и на бумаге будет выглядеть по-разному. Возможно, вы уже сталкивались с чем-то подобным при заказе полиграфии.

Цветовая модель — это способ описания цвета с помощью количественных характеристик. Под цветовой моделью обычно подразумевают термин, который обозначает абстрактную модель описания представления цветов в виде трех- или четырехзначных чисел, называемых цветовыми компонентами (иногда — цветовыми координатами). Цветовая модель используется для описания излучаемого и отраженного цветов. Вместе с методом интерпретации этих данных множество цветов цветовой модели и определяет цветовое пространство.

Что такое RGB

Начнём с цифр. 16,7 миллионов оттенков отображает современный монитор компьютера или хорошее печатающее устройство. Такая большая палитра получается смешением всего трёх цветов в разных пропорциях — красного, синего и зелёного. В графических редакторах каждый из них представлен 256 оттенками (256х256х256=16,7 миллионов).

RGB — цветовая модель, названная так по трём заглавным буквам названий цветов, лежащих в ее основе: Red, Green, Blue, или красный, зелёный, синий. Эти же цвета образуют и все промежуточные. Научное название — аддитивная модель (от англ.слова add — «добавлять»). Служит для вывода изображения на экраны мониторов и другие электронные устройства. Обладает большим цветовым охватом.

Цветовая модель RGB предполагает, что вся палитра складывается из светящихся точек.  Это значит, что на бумаге невозможно изобразить цвет в цветовой модели RGB, так как бумага поглощает цвет, а не светится. Исходный цвет можно получить, если прибавить к несветящейся — или изначально чёрной —поверхности проценты от каждого из ключевых цветов.

RGB-цвет получается в результате смешения красного, синего и зелёного в разных пропорциях: каждый оттенок можно описать тремя числами, обозначающими яркость трёх основных цветов.

Цветовая модель RGB

Как выглядит цветовая модель RGB?

Представьте, что мы направили лучи красного, зелёного и синего цветов в одну точку на белой стене. В центре получится белое пятно, интенсивность цветов в этой точке достигает 100 %. В местах, где лучи соприкасаются, вы увидите новые оттенки:

  • зелёный+синий — голубой (Cian)
  • синий+ красный — пурпурный (Magenta)
  • красный+зелёный — жёлтый (Yellow)

Что такое CMY(K)

Эти три цвета лежат в основе цветовой модели CMYK — субстрактивная модель (от англ. слова subtraсt — «вычитать»), которая основана на вычитании из белого первичных цветов: голубой цвет вычитает из белого цвета красный, желтый — синий, а пурпурный — зелёный. Модель CMY(K) используется в полиграфии для стандартной триадной печати и в сравнении с RGB-моделью обладает меньшим цветовым охватом. Бумага и другие печатные материалы — это поверхности, которые отражают свет. Согласитесь, гораздо удобнее считать, какое количество света отразилось от той или иной поверхности, чем считать, сколько поглотилось.

Если вычесть из белого три первичных цвета — RGB, получаются три дополнительных цвета CMY.

Цветовая модель CMYK

В модель CMYK добавлен дополнительный черный цвет, и на это есть веские причины. В теории при смешении трёх основных цветов должен получиться чёрный цвет. В реальности же в красках есть примеси, и вместо чистого черного получается неопределенный грязно-коричневый. Тем более при печати смешение сразу трёх цветов ради получения черного очень сильно увлажняет бумагу, возрастает риск ее переувлажнения при не всегда идеальных внешних условиях и в силу особенностей самих красителей. Именно поэтому в модель введён чёрный цвет для получения тёмных оттенков и непосредственно самого чёрного. Буква К в названии модели CMYK взята у слова Black, и она обозначает ключевой цвет — Key Color.

Что такое HSB?

Перед тем, как подвести итог, подчеркнём: модели RGB и CMYK не так хорошо соответствуют понятию собственно цвета, как цветовая модель HSB. Это аббревиатура с английских слов: Hue, Saturation, Brightness — тон, насыщенность, яркость. HSB основана на модели RGB, но у неё другая система координат: каждый цвет в этой модели получается путем добавления к основному спектру черной или белой краски. При этом тон — это собственно цвет и есть, насыщенность — процент добавленной к цвету белой краски, а яркость — процент добавленной чёрной краски.

Описание цветов в этой модели не соответствует цветам, воспринимаемых человеческим глазом. Эта модель используется в графических редакторах при настройке палитры цвета. Художники используют её для тщательного подбора оттенков.

Цветовая модель HSB

В чем отличие RGB от CMYK?

Итак, подведем краткий итог:

  • RGB — цветовая модель, по которой строятся цвета на экране. Основана на сложении цветов.
  • CMYK — цветовая модель, по которой формируется изображение для печати. Основана на вычитании цветов.

Разница между CMYK и RGB заключается в том, что RGB-цвет по сути лишь излучаемый цвет (или свет), а CMYK-цвет — цвет отражаемый (краска). Первый образуется за счёт интенсивности свечения, а второй получается как результат наложения красок в полиграфии. Соответственно, любые изображения в электронном виде — рисунки на мониторе компьютера, фотографии на экране телефона — основываются на RGB-модели. Модель CMYK применяется для полноцветной печати. А чтобы цвета не потерялись, изображение перед печатью выводят из аддитивной модели в субстрактивную. Говоря на языке дизайнеров и специалистов подготовки макетов, модель CMYK — рабочий инструмент офсетной типографии, который выводит цвета на бумагу.

Отличие систем цветопередачи RGB и CMYK

CMYK и RGB: применение на практике

Обычно при печати используют четыре краски: голубую, пурпурную, желтую и черную, что и составляет палитру CMYK. Макеты для печати обязательно должны быть подготовлены в цветовой модели CMYK, так как в процессе вывода форм растровый процессор однозначно трактует любой цвет как составляющую CMYK. Важно помнить, что цветовой охват CMYK меньше, чем RGB, поэтому все изображения, при подготовке макета на печать, требуют цветокоррекции и правильной конвертации в цветовой пространство CMYK.

Прежде, чем сделать заказ полиграфии, важно помнить, что на цвет при печати влияет ещё много факторов — качество и поверхность бумаги, возможности печатанной машины, внешние условия. В идеале лучше сделать цветопробу и увидеть на бумаге цвет будущего тиража. Цветопроба не отнимет много времени, но поможет избежать возможных ошибок при печати. Это просто: набор нужных сочетаний триадных красок печатают на цветопробной бумаге на полностью откалиброванном под печатные машины принтере, а затем данные сравниваются с эталонными значениями. Подробнее о цветопробе можно прочитать в другой статье нашего блога: Цветопроба — инструмент предсказуемой печати.
Оцените, насколько Вам была полезна статья:
Загрузка...

accent.su

Трехмерное моделирование в современном мире / Habr

Сегодня я расскажу вам о том, что такое 3D-моделирование, каким оно бывает, где его применяют и с чем его едят. Эта статья в первую очередь ориентирована на тех, кто только краем уха слышал, что такое 3D-моделирование, или только пробует свои силы в этом. Поэтому буду объяснять максимум «на пальцах».

Сам я технический специалист и уже более 10 лет работаю с 3D-моделями, поработал более чем в 10ке различных программ разных классов и назначений, а также в различных отраслях. В связи с этим накопился определенный helicopter view на эту отрасль, с чем и хотел с вами поделиться.

3D-моделирование прочно вошло в нашу жизнь, частично или полностью перестроив некоторые виды бизнеса. В каждой отрасли, в которую 3D-моделирование принесло свои изменения, имеются как свои определенные стандарты, так и негласные правила. Но даже внутри одной отрасли, количество программных пакетов бывает такое множество, что новичку бывает очень трудно разобраться и сориентироваться с чего начинать. Поэтому, для начала давайте разберем какие же бывают виды 3D-моделирования и где они применяются.

Можно выделить 3 крупные отрасли, которые сегодня невозможно представить без применения трехмерных моделей. Это:

  • Индустрия развлечений
  • Медицина (хирургия)
  • Промышленность

С первой мы сталкиваемся почти каждый день. Это фильмы, анимация и 90% компьютерных игр. Все виртуальные миры и персонажи созданы с помощью одного и того же принципа — полигонального моделирования.

Полигонами называются вот эти треугольники и четырехугольники.

Чем больше полигонов на площадь модели, тем точнее модель. Однако, это не значит, что если модель содержит мало полигонов (low poly), то это плохая модель, и у человека руки не оттуда. Тоже самое, нельзя сказать про то, что если в модели Over999999 полигонов (High poly), то это круто. Все зависит от предназначения. Если, к примеру, речь идет о массовых мультиплеерах, то представьте каково будет вашему компьютеру, когда нужно будет обработать 200 персонажей вокруг, если все они high poly?

Полигональное моделирование происходит путем манипуляций с полигонами в пространстве. Вытягивание, вращение, перемещение и.т.д.

Пионером в этой отрасли является компания Autodesk (известная многим по своему продукту AutoCAD, но о нем позже).
Продукты Autodesk 3Ds Max, и Autodesk Maya, де-факто стали стандартом отрасли. И свое знакомство с 3D моделями, будучи 15-летним подростком, я начал именно с 3Ds Max.

Что же мы получаем на выходе сделав такую модель? Мы получаем визуальный ОБРАЗ. Геймеры иногда говорят: «я проваливался под текстуры» в игре. На самом деле вы проваливаетесь сквозь полигоны, на которые наложены эти текстуры. И падение в бесконечность происходит как раз потому, что за образом ничего нет. В основном, полученные образы используются для РЕНДЕРА (финальная визуализация изображения), в игре / в фильме / для картинки на рабочем столе.

Собственно, я в свое время и пытался что-то «слепить», чтобы сделать крутой рендер (тогда это было значительно сложнее).
Кстати о лепке. Есть такое направление как 3D-sсulpting. По сути, тоже самое полигональное моделирование, но направленное на создание в основном сложных биологических организмов. В ней используются другие инструменты манипуляций с полигонами. Сам процесс больше напоминает чеканку, чем 3D моделинг.

Если полигональная модель выполнена в виде замкнутого объема, как например, те же скульптуры, то благодаря современной технологии 3D-печати (которая прожует почти любую форму) они могут быть воплощены в жизнь.

По сути, это единственный путь для полигональных 3D моделей оказаться в реальном мире. Из вышеописанного можно сделать вывод, что полигональное моделирование нужно исключительно для творческих людей (художников, дизайнеров, скульпторов). Но это не однозначно. Так, например, еще одной крупной сферой применения 3D моделей является медицина, а именно- хирургия. Можно вырастить протез кости взамен раздробленной. Например, нижняя челюсть для черепашки.

У меня нет медицинского образования и я никогда ничего не моделил для медицины, но учитывая характер форм модели, уверен, что там применяется именно полигональное моделирование. Медицина сейчас шагнула очень далеко, и как показывает следующее видео, починить себе можно практически все (были бы деньги).

Конечно, используя полигональное моделирование, можно построить все эти восстанавливающие и усиливающие элементы, но невозможно контролировать необходимые зазоры, сечения, учесть физические свойства материала и технологию изготовления (особенно плечевого сустава). Для таких изделий применяются методы промышленного проектирования.

По правильному они называются: САПР (Система Автоматизированного ПРоектирования) или по-английский CAD (Computer-Aided Design). Это принципиально другой тип моделирования. Именно на нем я специализируюсь уже 8 лет. И именно про него я буду вам в дальнейшем рассказывать. Чем этот метод отличается от полигонального? Тем, что тут нет никаких полигонов. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль + направление.

Базовым типом является твердотельное моделирование. Из названия можно понять, что, если мы разрежем тело, внутри оно не будет пустым. Твердотельное моделирование есть в любой CAD-системе. Оно отлично подходит для проектирования рам, шестеренок, двигателей, зданий, самолётов, автомобилей, да и всего, что получается путем промышленного производства. Но в нем (в отличии от полигонального моделирования) нельзя сделать модель пакета с продуктами из супермаркета, копию соседской собаки или скомканные вещи на стуле.

Цель этого метода — получить не только визуальный образ, но также измеримую и рабочую информацию о будущем изделии.

CAD – это точный инструмент и при работе с CAD, нужно предварительно в голове представлять топологию модели. Это алгоритм действий, который образует форму модели. Вот, как раз по топологии, можно отличить опытного специалиста от криворукого. Не всегда задуманную топологию и сложность формы можно реализовать в твердотелке, и тогда нам на помощь приходит неотъемлемая часть промышленного проектирования — поверхностное моделирование.

Топология в поверхностях в 10 раз важнее, чем при твердотельном моделирование. Неверная топология – крах модели. (напоминаю, что это статья обзорная и для новичков, я не расписываю тут нюансы). Освоение топологии поверхностей на высоком уровне, закрывает 70% вопросов в промышленном моделировании. Но для этого нужно много и постоянно практиковаться. В конечном итоге, поверхности все равно замыкаются в твердотельную модель.

Со временем приходит понимание наиболее удобного метода при моделировании того или иного изделия. Тут полно лайф-хаков, причем у каждого специалиста есть свои.

ВАЖНО: использование CAD без профильного образования не продуктивно! Я сам много раз наблюдал, как творческие люди, или мастера на все руки пытались проектировать. Да, конечно они что-то моделировали, но все это было «сферическим конем в вакууме».
При моделировании в CAD, помимо топологии, необходимо иметь конструкторские навыки. Знать свойства материалов, и технологию производства. Без этого, все равно, что подушкой гвозди забивать, или гладить пылесосом.

В CAD мы получаем электронно-геометрическую модель изделия.

(Напоминаю, что при полигональном моделировании мы получаем визуальный образ)

С нее можно:

  • Сделать чертежи
  • По ней можно написать программу для станков с ЧПУ,
  • Ее можно параметризировать (это когда изменяя 1 параметр можно изменить модель без переделки)
  • Можно проводить прочностные и другие расчеты.
  • Ее так же можно послать на 3д печать (и качество будет лучше)
  • Сделать рендер.

Думаю, пока этого вам хватит. Мы разобрали:
  • 2 основных вида моделирования.
  • Разобрали отрасли применения.
  • Разобрали возможности каждого метода и его назначение.
  • Разобрали базовые типы моделирования в CAD и некоторые нюансы.

Надеюсь, вам было интересно!

habr.com

Вычислительная техника

Начало

Калькулятор и компьютер — далеко не единственные устройства, с помощью которых можно проводить вычисления. О том, как облегчить себе процессы деления, умножения, вычитания и сложения человечество задумалось довольно рано. Одним из первых подобных устройств можно считать балансирные весы, которые появились еще в пятом тысячелетии до нашей эры. Впрочем, не будем погружаться так далеко в глубины истории.

Энди Гроув, Роберт Нойс и Гордон Мур. (wikipedia.org)

Абак, известный у нас как счеты, появился на свет приблизительно в 500 году до нашей эры. За право считаться его родиной могут поспорить Древняя Греция, Индия, Китай и государство Инков. Археологи подозревают, что в античных городах существовали даже вычислительные механизмы, правда, существование таковых пока не доказано. Однако антикерский механизм, уже упомянутый нами в предыдущей статье, вполне может считаться вычислительным механизмом.

С наступлением Средних Веков навыки создания подобных устройств были утрачены. Те темные времена вообще были периодом резкого упадка науки. Но в XVII веке человечество вновь задумалось о вычислительных машинах. И те не замедлили появиться.

Первые вычислительные машины

Создание устройства, которое могло бы производить вычисления, было мечтой немецкого астронома и математика Вильгельма Шиккарда. У него было множество различных проектов, но большинство из них потерпело крах. Шиккарда не смущали неудачи, и он, в конце концов, добился успеха. В 1623-м математик сконструировал «Считающие часы» — невероятно сложный и громоздкий механизм, который, однако, мог производить простейшие вычисления.

«Считающие часы Шиккарда». Рисунок. (wikipedia.org)

«Считающие часы» имели значительные размеры и большую массу, применять их на практике было трудно. Друг Шиккарда, знаменитый астроном Иоганн Кеплер в шутку заметил, что гораздо проще произвести вычисления в голове, чем использовать часы. Тем не менее, именно Кеплер стал первым пользователем часов Шиккарда. Известно, что с их помощью он выполнил многие из своих расчетов.

Иоганн Кеплер. (wikipedia.org)

Это устройство получило свое название потому, что в его основу был положен тот же механизм, что работал в настенных часах. А самого Шиккарда вполне можно считать «отцом» калькулятора. Прошло двадцать лет, и семейство вычислительных машин пополнилось изобретением французского математика, физика и философа Блеза Паскаля. «Паскалину» ученый представил в 1643 году.

Суммирующие машина Паскаля. (wikipedia.org)

Паскалю тогда было 20 лет, и прибор он сделал для своего отца — сборщика налогов, которому приходилось заниматься очень сложными вычислениями. Суммирующая машина приводилось в действие с помощью шестеренок. Чтобы ввести в нее нужное число, нужно было повернуть колесики некоторое количество раз.

Еще через тридцать лет, в 1673-м свой проект создал немецкий математик Готфрид Лейбниц. Его устройство, первым в истории стало называться калькулятором. Принцип работы был тот же, что и у машины Паскаля.

Готфрид Лейбниц. (wikipedia.org)

С калькулятором Лейбница связана одна очень любопытная история. В начале XVIII века машину увидел Петр I, посещавший Европы в составе Великого посольства. Будущий император очень заинтересовался устройством и даже купил его. Легенда гласит, что позже Петр отправил калькулятор китайскому Императору Канси в качестве подарка.

От калькулятора к компьютеру

Дело Паскаля и Лейбница получило развитие. В XVIII веке многие ученые делали попытки усовершенствовать вычислительные машины. Основная идея состояла в том, чтобы создать коммерчески успешное устройство. Успех, в конечном итоге, сопутствовал французу Шарлю Ксавье Тома де Кольмару.

Шарль Ксавье Тома де Кольмар. (wikipedia.org)

В 1820 году он запустил серийное производство вычислительных приборов. Строго говоря, Кольмар был, скорее, умелым промышленником, нежели изобретателем. Его «машина Тома» мало чем отличалась от калькулятора Лейбница. Кольмара даже обвиняли в краже чужого изобретения и попытке нажить состояние за счет чужого труда.

В России серийный выпуск калькуляторов начался в 1890 году. Свой нынешний вид калькулятор приобрел уже в ХХ веке. В 1960—1970 годах эта отрасль переживала настоящий бум. Приборы совершенствовались с каждым годом. В 1965-м, например, появился калькулятор, который мог вычислять логорифмы, а в 1970-м был впервые выпущен калькулятор, помещавшийся у человека в руке. Но в это время уже начинался компьютерный век, хотя человечество еще не успело ощутить этого.

Компьютеры

Человеком, который заложил основы развития компьютерных технологий, многие считают французского ткача Жозефа Мари Жаккара. Сложно сказать, шутка это или нет. Тем не менее, именно Жаккар придумал перфокарт. Тогда люди еще не знали, что такое карта памяти. Изобретение Жаккара вполне может претендовать на этот титул. Ткач придумал ее для управления ткацким станком. Идея состояла в том, что с помощью перфокарта задавался узор для ткани. То есть, с момента запуска перфокарта, узор наносился уже без участия человека — автоматически.

Перфокарт. (wikipedia.org)

Перфокарт Жаккара, естественно, не был электронным устройством. До появления подобных предметов было еще очень далеко, ведь Жаккар жил на рубеже XVIII—XIX вв.еков. Однако перфокарты позднее стали широко применяться и в других сферах, уйдя далеко за переделы знаменитого ткацкого станка.

В 1835 году Чарльз Бэббидж описал аналитическую машину, в основе которой могли бы лежать перфокарты. Ключевым принципом работы такого устройства было программирование. Таким образом, английский математик предсказал появление компьютера. Увы, но сам Бэббидж так и не смог построить придуманную им машину. Первый в мире аналоговый компьютер появился на свет в 1927 году. Создал его профессор Массачусетского университета Вэнивар Буш.

Вэнивар Буш. (wikipedia.org)

Машина могла решать дифференциальные уравнения. Следующий шаг сделал немецкий инженер Конрад Цузе, которому удалось смоделировать и построить первую программируемую вычислительную машину.

Сотрудники Казначейства США за вычислительными машинами. (wikipedia.org)

В историю она вошла как Z1, и именно ее многие называют первым компьютером. Впрочем, Z1 имела мало общего с современными компьютерами и, если уж на то пошло, то первым подобным устройством нужно считать Z3. Эта машина действительно обладала многими свойствами нынешних компьютеров. На основе своего первого изобретения Цузе стал конструировать новые модели. Что же касается самой Z1, то ее постигла печальная судьба.

Z3 Конрада Цузе. (wikipedia.org)

Машина была уничтожена во время одной из бомбардировок Берлина в 1945 году. Вместе с ней сгорели и чертежи Цузе.

Век серийного производства компьютеров и аналогичных им вычислительных устройств начался уже после войны. В 1968-м была основана компания Intel, которой предстояло произвести революцию в этом направлении. Но это, впрочем, уже совсем другая история.

diletant.media


Смотрите также



© 2010- GutenBlog.ru Карта сайта, XML.